Как рождался NiGHTS: Закулисные истории и секреты Юдзи Нака
В 1996 году, в разгар эпохи Sega Saturn, Юдзи Нака дал интервью для официального гайдбука NiGHTS Nice Night Tours — книги, ставшей ценным источником знаний для фанатов NiGHTS. Этот текст — не просто взгляд за кулисы разработки культовой игры, а история пути одного из ключевых геймдизайнеров SEGA.
Опоздав на собеседование, Нака будто по счастливой случайности попал в компанию. Так или иначе, он прошёл путь до создания шедевров вроде Sonic The Hedgehog и NiGHTS into Dreams. В этом интервью геймдизайнер рассказывает, как рождались идеи: плавный скроллинг Ghouls 'n Ghosts открыл ему новые возможности, а шоу над Алькатрасом вдохновило на "игру о полётах".
Здесь — о том, как опыт, упорство и стремление сделать игру для всех создали шедевр, который до сих пор волнует ретро-геймеров. Для тех, кто хочет узнать, как ковались хиты 90-х, это пропуск в разум создателя. Его закулисные истории — находка для всех, кто живёт ретро-играми.
---
(Интервью проводил: Акира Ямасита)
Опоздание на собеседование
Расскажите о себе. Вы стали руководителем отдела довольно рано?
Нака: Не совсем, я в SEGA уже 13–14 лет после окончания школы (смеётся).
Что привело вас в компанию?
Нака: В техникуме в Осаке на 50 выпускников было 900 предложений работы. Год считался сложным — в прошлом было 1300 вакансий, а у нас меньше. Из трёх компаний, что я выбрал по старому списку, ни одна не набирала новые кадры. SEGA я приписал внизу, почти случайно (смеётся). Учитель заметил: "Твои три пока никого не берут, но SEGA ищет людей. Попробуешь?" Так я и нашел работу.
Вы учились программированию в SEGA?
Нака: Нет, ещё до этого я уже портировал игры на подработке — больше десяти штук.
На какие платформы?
Нака: Брал с PC-8801 и переносил на PC-8001mkII, Multi16, FM-7 и другие. Президент той фирмы звал меня к себе, но я говорил: "Сначала попробую в SEGA, а если провалюсь — приду к вам" (смеётся).
И как прошёл экзамен?
Нака: Письменный тест был лёгким — закончил за 20 минут из отведенных полутора часов. Кадровик все время пугал: "На 200 человек — 10 мест". Думал, провалился, но меня все же позвали на собеседование. Опоздал я на него аж на 15 минут! Извинялся, решил, что всё потеряно. Но через три дня мне сообщили, что берут на работу — оценили опыт с играми. Тогда брали только тех, кто уже работал с компьютерами.
Опыт решил?
Нака: Да. Уехал из Осаки с криком: "Я создам аркады, в которые вы будете играть!" И попал в отдел SC-3000 и SG-1000. Это был шок! (смеётся).
Первая игра — "Girl's Garden"
Вы сразу начали делать игры?
Нака: Приём был 1 апреля, на третий день сказали: "Садись за стол, пиши код". Я спросил: "Что писать?" (смеётся). С Мияучи, будущим автором "OutRun", нам поручили: "Сделайте игру для девочек, заодно попрактикуетесь". Так втроём-вчетвером создали "Girl's Garden".
Что вы о ней думаете?
Нака: Она классная (смеётся). Героиня борется с соперницей за парня: пока та с цветами идёт к нему, нужно собрать 10 цветов, уворачиваясь от медведей. Для того времени — довольно-таки свежо! (смеётся)
Игра хорошо продавалась?
Нака: Сначала думали, что она вообще никогда не выйдет, но в октябре нам сказали: "Готовьте к выпуску". Она стала популярной. Новички в SEGA до сих пор хвалят её, хотя я хотел, чтобы её любили, в основном, девочки (смеётся).
"NiGHTS" вы создавали с той же идеей?
Нака: Да, хочу, чтобы играли геймеры, мальчики и особенно девочки. Женщин-игроков мало, ситуация потихоньку меняется.
После "Girl's Garden" вы перешли на Mark III, верно?
Нака: Не сразу, были ещё секретные проекты (смеётся). Картриджи храню, иногда запускаю...
Вы часто были ведущим программистом?
Нака: На Mark III начал с "Great Baseball" — занимался движениями игроков. Старший коллега многому меня тогда научил. Потом я часто брал ключевые роли.
"Hokuto no Ken" ("Black Belt") — ваша работа?
Нака: Да, японская — "Hokuto no Ken", зарубежная — "Black Belt". Там борцы сумо были. Делали её с душой. Фанаты манги всё ещё расспрашивают меня, хотя я её почти не знаю (смеётся). Но игра вышла достойной.
Зарубежные версии тоже ваши?
Нака: Да, она была сделана той же командой. Поменяли графику, добавили фоны с фусума в японском антураже — и готово. Кстати, "Black Belt" надо в сборник "SEGA AGES"! (смеётся).
От "Ghouls 'n Ghosts" до "Sonic"
Можно ли сказать, что на Mega Drive — "Sonic" ваш главный хит?
Нака: Сначала был "Ghouls 'n Ghosts", потом "Sonic". Портируя "Ghouls", я разобрался с плавным скроллингом — 2 пикселя за шаг. Дело в том, что в "Ghouls 'n Ghosts" ландшафт плавный, и персонаж по нему плавно двигается. Когда мне доверили портирование, я впервые понял, как это программируется. Я начал думать, как можно применить этот принцип в других направлениях... Добавил скорость, петли, все тестировал... Так родился проект "Sonic".
"Sonic the Hedgehog" сразу стал большим проектом для компании?
Нака: Нет, нас было всего четверо. Эскизы Соника проиграли на конкурсе (смеётся). В Америке сначала не оценили, но с двумя уровнями SOA передумала. Я поехал туда — Кремниевая долина, мечта программиста. Их стиль жизни был таким крутым, что я совсем потерял голову (смеётся).
"Sonic 2" полностью занимались американцы?
Нака: Нет, "Sonic" — это игра, которая была создана благодаря мыслям и идеям каждого из сотрудников, поэтому мы специально вызвали первых членов команды "Sonic" из Японии. К ним добавились пара местных — 8–9 человек. В Америке говорили по-японски! (смеётся)
"NiGHTS" и пастушок с Окинавы
И вот, после серии "Sonic", вы, наконец, начали делать игры для Sega Saturn…
Нака: Когда мы еще делали "Sonic & Knuckles" в SOA, уже пошли разговоры о том, что дальше будем делать игру для "Super 32X". В то же время, нужно было делать игру для Saturn, поскольку эта консоль также планировалась к запуску.
Однако программирование для Saturn было довольно сложным, и я подумал, что оставшимся в Америке членам команды будет тяжело осваивать новое железо. Я решил, что лучше, если рядом будут люди, которые смогут многому научить, как в Японии. И раз уж возвращаться, то я хотел снова делать игру с Наото Осимой (создателем персонажей Соника). Я собирался сделать новую игру для Saturn и для неё нужны были персонажи, поэтому я и вернулся в Японию.
Я слышал, что идея "NiGHTS" пришла к вам в самолете, когда вы летели из Америки в Японию... Это правда?
Нака: Перед встречей с Осимой, я размышлял над идеями, которые можно было бы ему предложить, прежде чем начать нашу работу. В самолете ведь скучно, верно? Я записывал в блокнот ключевые слова, идеи, которые отличались бы от "Sonic". Соник бегает по земле, значит, противоположное - небо, "было бы здорово летать в небе" — подумал я и с этого все и началось.
И тут я подумал об окинавском пастушке (ямбару-куина). Он не умеет летать, хоть и птица. Но он очень быстро бегает по земле, и его сложно поймать. А что если эта нелетающая птица вдруг смогла бы взмыть в небо? Она, наверное, была бы очень счастлива.
Мне пришла в голову идея сделать игру, в которой ямбару-куина в итоге научится летать, и все будут радоваться. Игра, в которой антропоморфная птица, пройдя через приключения, по какой-то причине научится летать, и это вызовет у всех сильные эмоции... В блокноте я сделал важную заметку: "Ключевое слово - эмоции", и все время думал: "Как же вызвать у людей сильные эмоции через видеоигру?".
И как на это отреагировал Осима-сан?
Нака: Он тогда занимался файтингом, я ему говорил: "Бросай это дело, давай лучше делать игру, которую я придумал!" Но он не очень-то обрадовался... Но я все равно уговорил его начать рисовать. Однако антропоморфная птица визуально не очень хорошо получилась. Я даже начал подозревать, что он специально халтурит… (смеется). На самом деле, как оказалось, у Осимы было желание заниматься игрой, где главный герой будет человек.
Одна тестовая игра обернулась в…
Что было дальше, когда началась разработка "NiGHTS"?
Нака: Мы определились с концепцией, которую можно назвать "игры про полеты", и собрали команду из 7 человек. Проводили разные совещания, и пришли к выводу: "Поскольку мы выяснили, что полет вызывает сильные эмоции, нам нужно сделать такую игру, в которой только это и будет". Потому часть с беготней по земле была просто вырезана (смеется).
Семь человек - это не так уж и много.
Нака: Saturn был для нас новой платформой, мы пробовали разные подходы. Сначала хотели сделать что-то "легкое", чтобы просто изучить платформу. Казалось, что сначала просто освоим Saturn, а потом уже сделаем большую игру. Но, честно говоря, когда мы начали, то уже втянулись. Мы уже около двух лет работаем над ней без остановки. Все зашло слишком далеко.
У вас не было желания сделать игру про Соника на Saturn?
Нака: Нет, и никогда не было. Мы сделали подряд 4 игры про Синего ежа, и я подумал, что стоит сделать перерыв, дабы "перезарядиться". Соник стал лицом Sega, поэтому, если уж и делать что-то новое с ним, то это должна быть такая игра, которая порадует людей во всем мире. Пока мы еще не приноровились к железу Saturn, а игру придется создавать быстро. Я понимал, что в таком случае попросту не получится сделать что-то по-настоящему качественное.
Мы начали делать "NiGHTS" как "тестовую игру", изучая возможности платформы, но в итоге так увлеклись, что потратили на нее очень много времени. Зато мы полностью довольны своей работой.
Почему 2D, а не 3D?
"NiGHTS" создавалась как игра о "полетах", но вид в ней довольно необычный…
Нака: Об этом спорили с самого начала. В нашей команде мнения разделились на сторонников 3D и 2D, но мы с Осимой считали, что игра должна быть именно в 2D. Некоторые коллеги предлагали: "Давайте попробуем сделать в 3D", но мы их переубедили. Обычно, когда человек смотрит на что-то, он видит объект в объеме двумя глазами, верно?
Но видеоигры - это как смотреть одним глазом, в них нет ощущения глубины. Если в игре нет ощущения расстояния, то возникнет проблема, например, с прыжками. Так что мы решили: "Если найдем способ передать ощущение расстояния, то сделаем в 3D". Были предложения вроде "Давайте добавим 3D-очки", но быстро стало понятно, что это попросту не сработает, потому вскоре окончательно пришли к выводу, что будем делать "полеты в 2D-мире".
Геймплей сразу был такой, как сейчас?
Нака: Сначала мы делали систему с боковой прокруткой и с возможностью перемещения вглубь экрана. По правде говоря, мы не думали, что у Saturn настолько продвинутые возможности 3D-графики. По ходу работу у нас случались озарения: "Ого, а Saturn-то, оказывается, очень даже ничего!". Сначала мы рисовали спрайтами, делали многослойную прокрутку, чтобы персонаж мог летать вперед и назад.
То есть, вид в игре был как бы под углом сверху?
Нака: Вид был от первого лица, а эффект перемещения вперед и назад мы создавали увеличивая и уменьшая спрайты. Как-то раз, когда мы собрали каркас уровня, возникла идея: "Раз уж у нас на Saturn такие возможности, то давайте сделаем из мира снов полноценное трехмерное "пространство", где полеты будут в 2D". Это и стало основой нынешней "NiGHTS".
Если бы игра была полностью в 3D, она была бы рассчитана не для всех. А мы очень хотели сделать игру, которая заинтересует людей независимо от того, где они живут. Поэтому мы решили, что будет лучше, если сможем передать ощущение полета в 2D. Конечно, можно было бы сделать и больше свободы, но мы сделали геймплей в двухмерном пространстве, чтобы управление было интуитивно понятным.
Влияние острова Алькатрас на мир снов
Когда я впервые увидел "NiGHTS", меня порадовало, что вы возродили механику "окружения", которая была забыта. После таких шедевров, как "Qix" и "Libble Rabble", не было ни одной игры, которая бы по-новому развивала эту механику.
Нака: Идея Паралупа (Paraloop) родилась, когда мы в начале разработки изучали самолеты и прочее. Когда вышел "Sonic & Knuckles", на острове Алькатрас в США прошло большое мероприятие... Как только определялись победители региональных турниров, на них надевали наручники и одежду заключенных, в тот же день сажали в самолет и везли в Сан-Франциско, а на следующий день всех вместе доставляли на Алькатрас. Такое мероприятие мы провели совместно с MTV, и я в нем участвовал. Тогда над Алькатрасом кружили "Голубые Ангелы", оставляя за собой дымовые следы, похожие на ленты.
Поскольку тогда мы уже решили делать "игру про полеты", я все время рассматривал их. Когда я вернулся в Японию, я рассказал об этом программисту, он обожает самолеты. После чего он тут же смоделировал самолеты "Голубых Ангелов".
Мы тогда ещё даже не определились с дизайном персонажей, но заставили их летать строем, оставляя за собой дымовые следы, как ленты. Это выглядело эффектно. "Круто, что они оставляют такие следы! Полёт строем — это важно," — воодушевились мы. Хотелось реализовать полёт строем, но из-за различных сложностей так и не вышло. Зато идея с "лентами" осталась...
И эта идея воплотилась в Паралупе в "NiGHTS", верно?
Нака: Именно! Даже мы сами поначалу не привыкли к управлению. У нас не получалось попасть туда, куда целились. Когда промахиваешься, то приходится возвращаться, описывая петлю. И мы тогда задумались: "А что, если сделать что-то, когда возвращаешься?". Так, из идеи компенсации ошибок в управлении, родилась целая механика "окружения".
Все для игроков во всем мире
"NiGHTS" отличается от других игр тем, что правила в ней немного усложнены, верно?
Нака: Мы все время стремились сделать что-то уникальное. До того, как мы пришли к нынешнему варианту, мы методом проб и ошибок полностью меняли систему около пяти раз. "Система раундов" тоже была неплохой.
Что за система раундов?
Нака: Это как в пинболе. Когда ты хорошо играешь в пинбол, ты уже знаешь, что вот здесь нужно закрутить, а сюда попасть шариком, и выстраиваешь свои комбинации, так ведь? Я подумал, что было бы интересно внедрить такую же систему в экшн-игру. В итоге, мы от нее отказались, потому что она оказалась слишком непонятной...
В обычных играх, чем быстрее пройдешь, тем больше очков получишь, но в "NiGHTS" все обстоит иначе… Почему?
Нака: Если зацикливаться на времени, то все превратится в "прямолинейное движение", а этого мы очень не любим. И чем лучше ты играешь, тем дальше уходишь от изначальной задумки - "рисовать изящные плавные кривые".
Но все же, нужно было оставить какой-то элемент игрового соперничества, поэтому мы сделали такую систему: "пока не соберешь 20 синих фишек, выгоднее проходить быстрее, а после этого - тянуть время как можно дольше". А элемент "чем больше соединишь звеньев, тем больше очков" пришел из нашей "системы раундов".
На уровнях тоже есть разные интересные элементы, например, в Stick Canyon есть лифт, на котором может ездить только Эллиот.
Нака: Можно было бы сделать на уровнях еще больше разных штук, но эта игра не столько про Эллиота и Кларис, сколько про Найтс, поэтому мы решили не перегружать её лишними деталями. Но если думать о том, насколько игрок сможет вжиться в роль, то возможность управлять и мальчиком, и девочкой была необходима.
Почему вы выбрали тему сновидений?
Нака: Мы выбрали "мир снов" потому, что это тема реальна и близка каждому игроку в мире. Сначала вместо "снов" была просто "радуга". Представьте: когда появляется радуга, Найтс мог перемещаться в мире радуги от края до края. Но мы подумали, что есть страны, где радугу не увидишь, и поэтому заменили ее на сны. Кстати, я хотел бы спросить, как вам концовка "NiGHTS"? Она смогла вас растрогать?
Да, мне понравилось! И заглавная песня "DREAMS DREAMS" очень трогательна...
Нака: Рад это слышать! Можно сказать, что мы достигли цели "сделать игру, которая вызывает сильные эмоции". Мир, система, элементы игры, не относящиеся напрямую к геймплею, и наше стремление сделать игру, в которую можно играть много раз — все это, я думаю, нам удалось реализовать как и хотели.
Обычно, после завершения разработки какой-то игры некоторое время не хочется её видеть, но с "NiGHTS" все обстоит иначе. Когда я возвращаюсь домой с работы и будучи расслабленным после ванны, я периодически играю в нее, пытаюсь побить свой рекорд. Я думаю, с целью «сделать игру, которую будут переигрывать снов и снова» мы действительно попали в точку!
Главное, чтобы игроки получили от нее удовольствие. Я желаю, чтобы как можно больше людей испытали бурю эмоции, которые вызывает концовка, если пройти все уровни на ранг А.
(18 июня 1996 года, интервью в здании разработки SEGA)
Источник: NiGHTS Nice Night Tours Guidebook
Перевод: EmuGamer
nights into dreams
sega saturn
юдзи нака
интервью
sega
Петр Усов
Cпасибо интересный Рассказ да и игра интересная Увы только на Сатурне
Apr 03 2025 17:29 

1
EmuGamer
Петр Усов, кстати, были переиздания на
PS3/XBOX 360. А еще Nights: Journey of Dreams
на Wii
Apr 03 2025 17:34
Петр УсовReplying to EmuGamer
EmuGamer, Если на диске выходили считается ,а на цифре не то
Apr 03 2025 17:45