Pulseman - Интервью с Кэном Сугимори о закулисных историях разработки игры
Все знают Game Freak как студию, подарившую миру феномен Pokémon. Но задолго до карманных монстров эта команда оттачивала свое мастерство на других платформах, включая Sega Mega Drive. Одной из таких жемчужин стала игра Pulseman (1994) — яркий и быстрый платформер, к сожалению, так и не вышедший за пределами Японии на картриджах. Примечательно, что дебют игры состоялся примерно в то же время когда вышла Sega Saturn!
В 2007 году Pulseman получила вторую жизнь на Virtual Console для Wii, и в честь этого события Sega Japan опубликовала интервью с Кэном Сугимори — не только ключевым художником и дизайнером персонажей Pokémon, но и гейм-директором Pulseman.
Перед вами перевод интереснейшего интервью из официальной серии Sega Voice, из которого вы узнаете из первых уст о том, как создавалась игра, как Game Freak пытались превзойти Соника, и каким большим фанатом Sega был и остается сам Сугимори.
---
История о сетевом мире в эпоху зарождения интернета.
Pulseman — игра от фанатов Sega.
Sega Voice: Как началось сотрудничество Game Freak и Sega еще до создания Pulseman?
Сугимори: Тадзири, будучи студентом, подал заявку в Sega когда там проводился конкурс игровых идей. Там он выиграл приз. С тех пор Тадзири часто бывал в Sega и играл в их игры, пока в конце концов ему предложили: “Почему бы вам не попробовать сделать игру?” И первой игрой, которую мы сделали для Sega, стала Magical Taruruto-kun для Mega Drive.
Мы стремились создать идеальную игру с персонажами, поэтому старались сделать так, чтобы она понравилась и фанатам первоисточника (манги и аниме), и любителям игр. К счастью, после релиза игра получила много положительных отзывов, и тогда нам предложили: “Может вы той же командой сделаете целиком оригинальный проект?” Так и появился Pulseman.
Sega Voice: В Pulseman очень характерна система с использованием “Вольтеккера” (Voltekker) — электрического высокоскоростного тарана. Откуда взялась эта идея?
Сугимори: Эту систему в Pulseman мы придумали вместе с Тадзири. Как известно, то время самой популярной игрой на Mega Drive была Sonic the Hedgehog, и мы хотели создать персонажа, который превзойдет его. Мы подумали: “Если Соник бегает со скоростью звука, то наш будет быстрее звука — со скоростью света!” Так и родился персонаж Pulseman. Ох уж этот юношеский максимализм! (смеется)
Далее, мы прикинули: “Если Соник синий, то наш персонаж будет красным” цвет Pulseman был определен как красный. Из мысли “Если у Соника криволинейное движение с 360-градусными петлями, то мы создадим ощущение скорости с помощью прямолинейного движения с рикошетами” родились идеи движения “Вольтеккера” и перемещения по проводам.
Sega Voice: Игра вернулась спустя 13 лет. Что вы чувствовали когда вы взглянули на нее снова?
Сугимори: В то время, говоря о компьютерных сетях, существовала разве что “PC-tsushin” — ранняя форма онлайн-общения через телефонные линии и модемы. Если подумать, выбор мира с развитой сетью в качестве сеттинга был довольно опережающим свое время вариантом. Мир будущего с развитыми компьютерами, изображенный в Pulseman, на мой взгляд, довольно близок к современной ситуации с интернетом.
Кроме того, босс первого уровня в Pulseman использует шлем виртуальной реальности и специальные перчатки, чтобы войти в виртуальный мир компьютера и атаковать там только руками. В виртуальном мире он силен, но в реальном — всего лишь хилый юноша, поэтому Pulseman может победить его одним ударом.
И еще, глядя на фон первого уровня, даже сейчас я признаю: “А ведь хорошо поработали!” — настолько детально все прорисовано. Моим первым опытом в гейм-дизайне и как гейм-директора был Magical Taruruto-kun, а Pulseman — вторым проектом в роли гейм-директора. В то время я придерживался принципа, что “первый уровень должен быть легким”. Исходя из этого, я и сделал первый уровень Pulseman, но сейчас мне кажется, что он хоть и легкий, но не сразу увлекает и не раскрывает особенности игры.
Честно говоря, сейчас я очень сожалею об этом. Поэтому, учтя этот опыт, в экшен-игре Drill Dozer (Screw Breaker в Японии), которую я сделал в 2005 году после долгого перерыва, я сделал упор на драйв прямо с первого уровня (смеется).
Sega Voice: Вы большой фанат Sega, господин Сугимори, верно?
Сугимори: Да. Думаю, я стал фанатом, играя в аркадные игры вроде Star Jacker или Flicky. Мне лично очень нравилась уникальная графика игр Sega и какие художественные приемы там применялись. Например, живые существа с металлическим блеском головы. С этого момента я задумался: “Какие же красивые игры у Sega!” — и стал играть в их проекты.
Если говорить о домашних консолях, то первую, SG-1000, по сравнению с аркадными автоматами, я воспринял неоднозначно, типа “Что это вообще такое?” и, думаю, тогда посмеивался над ней (смеется). Однако Mark III я купил сразу же, не раздумывая. И переиграл во множество игр на ней. Например, Teddy Boy Blues или Pit Pot. А сколько раз я прошел Astro Flash — и не счесть.
Sega Voice: Mega Drive была вашей особенной любимицей?
Сугимори: Прежде всего, мне безумно нравился дизайн самой консоли. Даже сейчас я считаю ее по-настоящему крутой. Особенно впечатляла эта грандиозная конструкция, когда соединяешь оригинальную Mega Drive, Mega CD и Super 32X (смеется). Она до сих пор стоит у меня на столе как элемент интерьера. И даже подключены все провода, все три блока питания идут через один фильтр. Так что я могу запустить её в любой момент!
И еще, поскольку я любил аркадные игры, меня сильно привлекали такие ключевые слова, как «FM-синтезатор» [технология, позволявшая Mega Drive создавать сложную, насыщенную музыку и звуки] или «два слоя скроллинга» [возможность консоли двигать разные части фона, например, ближние и дальние с разной скоростью для эффекта глубины и объема картинки]
Выходило много портов качественных аркадных игр, так что я играл во все подряд. Кроме того, если игры выходили одновременно на нескольких платформах, я без раздумий покупал версию для Mega Drive. Хотя, не могу сказать, что абсолютно все они были удачными... (смеется).
Лишних денег тогда не было, но игр я покупал много. Особенно мне нравилась Phantasy Star II. Неожиданные повороты сюжета в этой игре меня поразили. Phantasy Star III я тоже прошел на все концовки. Из экшенов, хоть они и не особо известны широкой публике, — Kujaku Ou 2 (мистический экшен по манге) или Jewel Master (платформер с мрачной атмосферой и системой колец). Мне нравится такая мрачная цветовая гамма. По крайней мере, мне было очень интересно в них играть. Конечно, The Super Shinobi была моей любимицей.
Sega Voice: Есть ли интересные игры в Virtual Console, в которые вы играли, или рекомендуемые игры, которые вы хотели бы там увидеть?
Сугимори: Я скачал и поиграл во многое. Первыми загрузил Shadow Dancer и ToeJam & Earl. Правда, большинство игр у меня до сих пор есть на оригинальных картриджах, и я могу в любой момент достать их и поиграть на Mega Drive. В Virtual Console я в основном покупаю те игры, картриджи от которых я со временем сам не заметил, как потерял (смеется).
Игры, которые я хотел бы увидеть в Virtual Console... Может, Tougi Ou King Colossus (мрачная Action-RPG) или Mazin Saga (битемап по мотивам Мазингера). Особенно King Colossus — очень рекомендую из-за ее мрачной атмосферы.
Sega Voice: И напоследок, что бы вы хотели пожелать нашим читателям?
Сугимори: Возможно, современным игрокам Pulseman покажется местами несколько сложной для освоения. Однако это с лихвой компенсируется заложенными в нее новаторскими идеями и «юношеским задором» тех времен.
Кроме того, наше видение сетевого общества в эпоху зарождения массового и доступного интернета воспринимается с особым интересом. Думаю, будет интересно играть, размышляя о том, чем мир, который мы представляли тогда, отличается от реальности...
Хотя в игре имеются разные шероховатости, но создавая тот виртуальный мир, мы вложили много сил в этот проект. Я очень надеюсь, что вы получите от игры подлинное удовольствие.
Источник: Sega Voice (sega.jp)
Перевод: EmuGamer
pulseman
sega
mega drive
sega mega drive
интервью
японские журналы
megadrive