creator cover Emblem Games
Emblem Games

Emblem Games 

РАЗРАБОТКА ИГР

1subscriber

11posts

About

Всем привет!
Мы - команда из трёх друзей, которые устали работать на кого-то другого и приняли ответственное решение, начать что-то своё. Так мы основали студию Emblem Games в 2023 году.
У нас очень много разнообразных задумок и идей, которые мы хотели бы воплотить в жизнь, привнеся что-то интересное и новое (если повезёт, то даже революционное) в мир игр. Но сейчас мы работаем по мере наших немногочисленных ресурсов и возможностей. Надеемся, со временем они будут только расти, в том числе и с вашей помощью.
Первый проект из нашего портфолио, Fixer's Tale уже в Steam. 
Если вы поклонник старых добрых квестов, sci-fi тематики и готовы читать много текста с шутейками и отсылками, то эта игра определённо скрасит вам вечер.
Сейчас мы работаем над нашим вторым проектом в жанре sci-fi action roguelike, UNIT-5000. Ознакомиться с ним подробнее вы сможете в наших постах, где мы будем выкладывать разнообразные материалы по разработке.
Благодарим вас за поддержку!

"UNIT-5000": Новая модель мехбота

Наш арт-директор решил, что старая версия смотрится пресновато, так что модель теперь полностью переработана. Так же, их теперь будет три вида, которые будут отличаться по стартовым статам.

Indiestudiolog #0

Сидел над следующей частью девлога, работал над структурой текста. Параллельно решал в голове проблему, что делать с той частью деятельности, которая напрямую к девлогу не относится, но является не менее важной. Решил проверить всеми доступными способами есть ли понятие, как "IndieStudioLog" или что-то с ним схожее. Что-то содержащее не только ход разработки конкретной игры, а развития всей студии. Похоже, что предыдущее его упоминание - фактически, первое упоминание в интернете: Такого термина до этого не было, что странно.
Похоже, что в таком случае, первенство закреплено за нами. Indiestudiolog - вид блога, который не только про процесс разработки, но и развития студии целиком. Это поможет новым (соло)индидев разработчикам понимать, что лучше делать/не делать на разных этапах развития себя и своей игры. Мы будем первыми двигателями как этой идеи, так и себя. Даже если опыт будет негативный, это всё равно ценный опыт.
Будем призываем остальные студий и соло-индидевов рассказывать свой опыт развития! У каждого точно найдётся что-нибудь, чем будет интересно поделиться. Это не только про создание игр, но и про людей, которые их создают.
"UNIT-5000": Доделали модели оружия
Level required:
Разработка UNIT-5000 | Game development
"UNIT-5000": Продолжаем прокачивать модель мехбота
Level required:
Разработка UNIT-5000 | Game development

"UNIT-5000": Девлог #3 - "What the hell are you?"

В этом посте мы добрались до особенностей самой игры, как мы на данный момент её видим и к чему стремимся.
Inspiration
Итак, как уже упоминалось ранее, UNIT-5000 - это Singleplayer Top-Down Action Roguelite Bullet Hell в Sci-Fi сеттинге. Игрок является оператором тактического мех-бота, отправленным на миссию по зачистке территории секретного исследовательского центра от нежелательных форм инопланетной жизни.
Когда мы только начинали писать GDD, то на стадии референсов решили опираться на такие игры как:
Soulstone Survivors и Brotato - отсюда мы взяли концепций вариативности билдов для персонажа, динамики в целом и музыки в частности.
Deep Rock Galactic Survivor - здесь нам понравилась идея прокачки оружия и его концепт, как максимально близкий к нашей идее.
Vampire Survivors - ну тут комментарий излишни. Это наш основной источник вдохновления в плане успешности и доходности. Естественно, мы будучи реалистами осознаём, что это была первая игра в своём роде. Но это не значит, что не нужно стремиться к таким показателям или невозможно их добиться.
Cuphead - Она немного выпадает из общей смысловой цепочки, но к ней мы обратились касательно одной из уникальных продающих фишек игры, о которой далее.
Слайд из нашей презентации для паблишеров, о референсах и чем мы вдохновляемсяUSP
Ну и раз уж мы заговорили о Unique Selling Points, то как раз начнём с того, из-за которого в список референсов затесался Cuphead.
Многофазовые боссы: Да, мы посчитали, что бесконечно наваливающаейся со всех сторон монстрЫ недостаточно для настоящего хардкора. Так что в конце каждого уровня игрок будет встречаться с уникальным многофазовым боссом, что будет отдельным испытанием.
Процедурная генерация уровней и разрушаемость объектов: Уже не то чтобы что-то революционное. Но, в нашем случае будет играть огромную роль, так как игроку придётся не один раз возвращаться на уровень и проходить его заново. Поэтому, чтобы не заскучать, каждый новый запуск, на уровне будет генерироваться огромное количество рандомно раскидываемых объектов, большинство из которых будет разрушаться как игроком, так и врагами. Фактически, на уровне можно будет разрушить вообще всё при достаточном количестве огневой мощи.

"UNIT-5000": Девлоги #1 и #2

На других порталах эти девлоги идут раздельно, но тут мы решили их объединить и немного пересобрать, так как пришли к выводу, что второй - не особо информативный сам по себе и его лучше куда-нибудь прицепить. Будет много текста :)
Начнём с организационно-технических моментов.
И первым на очереди у нас движок. В этот раз мы решили выбрать Godot. Основной причиной послужил болезненный опыт с Unity, на котором мы делали наш прошлый проект, "Fixer's Tale". Возможно мы к нему вернёмся позже. В принципе, мы даже не исключаем возможность перехода текущего, в случае если Godot не оправдает наших ожиданий. Но сейчас решили, что под наши текущие запросы хватит и его.
Весь визуал сейчас создаётся в Blender, но если наш будущий 3D-художник будет работать в какой-то другой программе, то мы ничего не будем иметь против. Тоже самое касается и аудио - на текущий момент мы обходимся внутренними инструментами движка.
Документацию и задачи мы ведём в YouTrack. Не знаем, насколько это популярное решение, но до него мы уже перепробовали, как минимум ClickUp, Atlassian, Monday и Notion. И во всех случаях нам было не особо удобно либо в плане условий подписки, либо в плане функционала, либо в плане интерфейса. Не сказать, что YT является самым удобным, но мы уже в нём как-то освоились. Хотя периодически и порываемся перейти на что-то другое. В идеале конечно, нужно было бы разноситься по разным платформам. Но во первых, у нас не такого большого размера проект. Во вторых, мы сами не такого большого размера студия.

Прототип "UNIT-5000"

UNIT-5000 - это Singleplayer Top-Down Action Roguelite Bullet Hell в Sci-Fi сеттинге. Игрок является оператором тактического мех-бота, отправленным на миссию по зачистке территории секретного исследовательского центра от нежелательных форм инопланетной жизни.
Вот так он выглядел в самом начале. Тогда мы ещё думали над названием игры и изначально хотели назвать её "HELLBOTRON". Но потом отказались от этой идеи, так как в процессе работы над сценарием, заменили монстров из ада на захватчиков из другого измерения.
Subscription levels1

Разработка UNIT-5000 | Game development

$1.56 per month
С этой подпиской вы получите доступ до материалов разработки. Например: скетчи, анимаций, игровую механику, "до и после" и т.д.
Go up