"UNIT-5000": Девлог #3 - "What the hell are you?"
В этом посте мы добрались до особенностей самой игры, как мы на данный момент её видим и к чему стремимся.
Inspiration
Итак, как уже упоминалось ранее, UNIT-5000 - это Singleplayer Top-Down Action Roguelite Bullet Hell в Sci-Fi сеттинге. Игрок является оператором тактического мех-бота, отправленным на миссию по зачистке территории секретного исследовательского центра от нежелательных форм инопланетной жизни.
Когда мы только начинали писать GDD, то на стадии референсов решили опираться на такие игры как:
Soulstone Survivors и Brotato - отсюда мы взяли концепций вариативности билдов для персонажа, динамики в целом и музыки в частности.
Deep Rock Galactic Survivor - здесь нам понравилась идея прокачки оружия и его концепт, как максимально близкий к нашей идее.
Vampire Survivors - ну тут комментарий излишни. Это наш основной источник вдохновления в плане успешности и доходности. Естественно, мы будучи реалистами осознаём, что это была первая игра в своём роде. Но это не значит, что не нужно стремиться к таким показателям или невозможно их добиться.
Cuphead - Она немного выпадает из общей смысловой цепочки, но к ней мы обратились касательно одной из уникальных продающих фишек игры, о которой далее.
Слайд из нашей презентации для паблишеров, о референсах и чем мы вдохновляемсяUSP
Ну и раз уж мы заговорили о Unique Selling Points, то как раз начнём с того, из-за которого в список референсов затесался Cuphead.
Многофазовые боссы: Да, мы посчитали, что бесконечно наваливающаейся со всех сторон монстрЫ недостаточно для настоящего хардкора. Так что в конце каждого уровня игрок будет встречаться с уникальным многофазовым боссом, что будет отдельным испытанием.
Процедурная генерация уровней и разрушаемость объектов: Уже не то чтобы что-то революционное. Но, в нашем случае будет играть огромную роль, так как игроку придётся не один раз возвращаться на уровень и проходить его заново. Поэтому, чтобы не заскучать, каждый новый запуск, на уровне будет генерироваться огромное количество рандомно раскидываемых объектов, большинство из которых будет разрушаться как игроком, так и врагами. Фактически, на уровне можно будет разрушить вообще всё при достаточном количестве огневой мощи.
Адаптивный саундтрек: Вот этот уже челлендж посерьёзнее. По нашей задумке, музыка в игре будет, так сказать, качать (как в том же Soulstone Survivors). В тоже время, мы хотим сделать так, чтобы звучание левел-трека менялось в зависимости от билда, который выберет игрок. То есть, к каждому виду оружия будет относиться набор инструментов/семплов/звуков, который будет добавляться или убираться в зависимости от того, установлено ли это оружие на мехе.
U.N.I.T.
Не сказать, что это главный персонаж в привычном понимании. Скорее это инструмент главного персонажа, Оператора (которым является игрок), при помощи которого он выполняет поставленные задачи. Мы некоторое время думали, как его условно называть: По большей части, это были стандартные варианты, такие как "мех", "дрон", "робот" и т.д. Решили в итоге остановиться на "мех-боте", так как, по сути, он является чем-то промежуточным между тем и другим.
Первичная модель UNIT'а. Его внешний вид и архитектура инспирированы такими персонажами, как Тачикома из "Ghost in the Shell" и мехи из "Just Cause 3: Mech Land Assault"
Игроку будут предоставлены на выбор несколько мех-ботов. Мы решили добавить небольшую RPG-составляющую, поэтому у каждого из них будет набор характеристик (кол-во слотов для оружия, скорость, защита, запас прочности и т.д.). Показатели будут разниться в зависимости от конкретной модели.Возможно, у каждого из них будут ещё и какие-то уникальные умения, но мы решили отложить этот вопрос до этапа балансировки.
Weapon
Касательно оружия, в игре его планируется 20 видов, начиная c плюс-минус реалистичного (пулемёт/шотган/ракетница) и заканчивая экзотическим (плазма/тесла-ганы и т.д).
Само оружие можно будет установить на мехбота ограниченным количеством, в зависимости от того, сколько оно будет занимать слотов и насколько будет прокачан сам мехбот.
Помимо статичных параметров (как например, скорость стрельбы/полёта проджектайла или дальность поражения) у оружия также будут и уникальные (рикошет, самонаведение, двойной выстрел, замедление противника).
Для увеличения вариативности билдов, мы также думаем над сайд-эффектами, которые пушки будут оказывать друг на друга, но это пока что на стадии обсуждения.
Вначале игроку будет доступно только несколько видов оружия. Последующие модели и версий будут окрываться по мере прохождения игры, сбора ресурсов и выполнения определённых условий.
Enemies
Изначально мы хотели, что в качестве угрозы будут выступать монстры из какого-нибудь условного ада (что было бы непреднамеренной отсылкой на тот же DOOM). Но, так как у нас всё-таки Sci-Fi тематика, мы решили оставить идею и с аварией на исследовательском центре и открывшимся порталом, но заменили врагов на потусторонних существ (что получилось непреднамеренной отсылкой на тот же Half Life). Поскольку по сюжету существа не идут ни на какой контакт и крайне враждебны, мы хотели как-то подчеркнуть их... ну назовём это чуждостью. При этом мы не хотели наворачивать каких-то особых концептов их внешнего вида, а наоборот - сделать его максимально упрощённым. В результате мы упростили внешний вид врагов до геометрических фигур.
Боссы же, в свою очередь, будут представлять из себя более сложные геометрические фигуры, которые будут меняться по мере того, как будут наступать их новые фазы. Соответственно, вместе с этим будут меняться их поведение и атаки. В конце каждого уровня игрока будет встречать уникальный босс, для которого придётся придумывать свою тактику.
Levels
Уровни будут представлять из себя закрытые арены с неразрушаемыми границами. Всего их планируется 10 и они будут визуально формировать сюжетную линию: Игрок движется от периферии аварии к ее эпицентру.
На старте игры будет доступна только одна арена. Каждая следующая будет открываться после полного прохождения предыдущей. С каждой последующей ареной, колличество, разнообразие и сложность врагов будут увеличиваться. Также, на каждой арене будут находиться элитные враги, которые дают сильные бонусы.
Баланс будет построен таким образом, что пройти арену с первого раза невозможно. Для этого игроку нужно будет попытаться пройти ее несколько раз, собирая ресурсы, открывая новое оружие и улучшая имеющееся.Каждая арена будет содержать уникальные ресурсы для улучшений характеристик мех-бота и оружия. Они будут раскиданы по самой арене и спрятаны в тайниках.
Все препятствия внутри арены можно сломать, выстрелив из оружия. При успешном завершении арены игроку предлагается перейти на следующую или выйти в гараж, но об этом уже в следующий раз.
На этом у нас пока что всё. В следующий раз расскажем подробнее о некоторых механиках игры, на которые мы хотим обратить особое внимание. Спасибо, что уделили время прочтению! Не забудьте поставить лайк и ждём вас в комментариях для обсуждения.