creator cover Дук-Стук
Дук-Стук

Дук-Стук 

Книги и ДнД

6subscribers

4posts

goals1
0 of 10 paid subscribers
Хорошее начало для того, чтобы чувствовать важность того, что я делаю

About

Привет! 👋 Спасибо, что заглянули на мою страницу.
О чем здесь:
Изначально эта страница создавалась как место для поддержки моего творчества (книги, YouTube, TikTok). Однако сейчас я взял творческую паузу и занимаюсь в основном ДнД.
Что сейчас происходит:
В последнее время меня очень вдохновляет ДнД, и я получаю большую поддержку как Dungeon Master. Возможно, в будущем я вернусь к созданию контента по другим направлениям, но пока это не в приоритете.
Поддержка:
Если вам интересно следить за моими успехами в ДнД или просто поддержать меня как автора в ожидании новых проектов, буду очень благодарен! 🙏 Ваша поддержка может стать стимулом для моего возвращения к творчеству.
Социальные сети (временно неактивны):
Спасибо за понимание! 😊

Набор Учеников

Набор учеников происходит через механику кутежа. Каждый контакт это 1 ученик который заинтересован в вашем владении инструментами или навыками. (Компетенции обучить невозможно на данный момент)
Простолюдины обучаются 250 дней и тратят 1 зм в день за обучение, которое идет в карман учителя
Зажиточные обучаются 10 минус 1d4-1 рабочих недель и платят за каждый день по 5 зм
Траты на Аристократический кутёж считается поиском спонсоров на постройку школы и получение нужных разрешений. Возможность проведения этого кутежа отдается на усмотрение мастеру. В некоторых случаях достаточно наличие нужного количество учеников, в других особый подход или уже имеющиеся связи. 
Аристократический кутеж по каждому навыку можно проводить только 1 раз в месяц.

Также случайным образом выбирается навык которым они заинтересованы обучаться у вас. Мастер сам решает какую кость использовать для определение, но этот навык должен быть во владении или компетенции.
При выпадении критического успеха во время кутежа, прибавляется +1 ученик который будет обучаться навыку который выберет персонаж игрока.
Так же учеников можно обучать во время работы или деятельности где используется их навык. В этом случаи ученик оказывает помощь и проверка совершается с преимуществом. Вне зависимости от результата в котором ученик вам помогает, его прогресс засчитывается с тем же временем, сколько вы выполняли ту или иную деятельность с применением этого навыка.
Оплата ученика в день считается за 8 часов обучения. Один и тот же ученик не может обучаться сверх этого времени в день. (За исключением персонажей игроков)
После завершения обучения, ученик считается дружественным персонажем.
Прогресс обучения можно дробить и переносить. Однако, существует шанс, что ученик самостоятельно продолжит обучение у другого учителя (На усмотрение мастера)
Во время кутежа 1 враждебный контакт считается как убавление 1-го случайного ученика. Либо появление определенного учителя, который хочет переманить ваших учеников по тому или иному навыку (Также на усмотрение мастера)
В случае появление конкурента в виде другого учителя, этот учитель бросает так же по таблице приобретения контактов в кутеже. его модификатор равен 5 минус значение броска (в случае критической единицы - его модификатор +5 на убеждение).
Данный конкурент забирает количество учеников из таблицы. Он может забрать только учеников определенного навыка избранный случайно или мастером из тех владений что имеется у игрока. Всегда первыми уходят те ученики у которых прогресс в обучении наименьший. 
Конкурент может забрать учеников только своего социального класса

Мета-Правила

Присутствие на игре
  1. Если игрока нет во время его хода в бою - он стоит в ступоре, либо впадает в бессознательное состояние. После боя и вне боя такой игрок гарантированно в бессознательном состоянии.  
(Команда относиться к нему как к инвалиду и может как кормить и поить его, так и выбросить как балласт, да и в целом что угодно делать, потому - выбирайте с кем вы путешествуете).
  1. Место в котором вы будете чувствовать себя в безопасности - самостоятельная отправка в населенный пункт, где можно совершить простой. В этом случае ваша команда не столкнется с вами и вы будете защищены судьбой, пока не пропишите простой или внезапно не исчезнете по решению мастера. (отсеивание не играющих).
  2. В обычных случаях единовременно не может присутствовать более 6 персонажей игроков на партии. В случае если собралось больше персонажей игроков, каждый персонаж игрока выходящий за пределы этого количества, в очереди выбранный мастером - будет в бессознательном состоянии. По решению мастера может быть замена игрока находящегося в бессознательном состоянии.
  3. Если игроков меньше 4-х - Партия останавливается на том месте, которую выберет мастер, либо и вовсе отменяется.
Количество персонажей
  1. Вы можете одновременно иметь количество персонажей равное уровню самого развитого персонажа. 
  2. Каждый новый персонаж создается на уровень ниже от имеющегося самого низкоуровневого персонажа в вашем распоряжении начиная со 2-го уровня. Если это персонаж 1-го уровня - вы не можете создать нового персонажа, пока тот жив, либо, пока он не перейдет минимум на уровень 2.
  3. Каждый новый персонаж должен появляться в актуальном отрезке времени, который является месяцем лидирующей группы по календарю (Та которая зашла дальше всех). Можно появиться в любом из дней этого месяца, до которого дошла лидирующая команда, и в любом месте обусловленной предысторией. 
  4. Нахождение 2-х ваших персонажей в одно время на расстоянии 40 км друг от друга приводит к дезинтеграции обоих персонажей в своих актуальных временных отрезках времени. 
  5. Существ из карточки бестиария в распоряжении в актуальном виде может быть только одно. При создании персонажа из карточки бестиария, прошлая карточка дезинтегрирует, а следующая может появиться в отрезке времени минимум на месяц позднее от появления предыдущей, и не дальше лидирующей группы по календарю. (См. правило 3 из Количества персонажей)
Взаимодействие внутри команды

воровство скрытой заявки
обговорка разрешена
чтения мыслей
Пересечение разных команд
  1. Команды не могут пересечься друг с другом, даже если они находятся в одном месте. Обуславливается это защитой судьбы, которая не позволяет добраться до этого места, или не быть в тех местах, где были другие команды в один и тот же день. 
  2. В случае если члены одной команды хотят примкнуть к другой команде, им необходимо состыковать время и место путем прямого маршрута без энкаунтеров, если количество этих игроков не превышает 3-х человек единовременно и у них достаточное количество рационов. После чего одна из сторон совершает простой до даты стыковки по времени в одном из населенных пунктов (минимум 2 семьи).
  3. Судьба фиксирует то пространство, которое наблюдалось у лидирующей команды и далее по очередности в ИРЛ времени. Соответственно, Лидирующая команда не может наблюдать изменения других команд которые придут позже по ИРЛ времени. 
  4. Команды могут влиять друг на друга только в хронологическом порядке с календарем с разрывом минимум в 1 день и если пространство не зафиксирована судьбой другой команды. 
  5. Деятельность во время простоя не фиксирует пространство судьбой и прерывает простой в том месте времени, когда было совершено нарушение планов простоя (пример - таверна в которой устраивался кутеж был разрушен одной из команд). Игрок обязан начать начать простой заново в месте его нарушения, либо собрать минимум 4 и максимум 6 игроков включая его, чтобы начать с места нарушения планов. В случае если это персонажи игроков нарушающие план - он включает их, в случае если это иные персонажи игроков - игрок начинает игру в незакрепленной судьбой пространстве.
  6. Исключением для 5-го правила пересечения команд является фиксация пространства судьбой после простоя, тогда простой так же фиксируется судьбой. 

Затраты чернил

В средневековье чернила, особенно железисто-галловые (железные чернила), были достаточно концентрированными и экономичными в использовании. При письме пером на одном листе бумаги формата А4 обычно расходовалось всего несколько капель чернил. Благодаря этому, небольшая бутылка чернил могла служить долго.
Исходя из исторических данных и свойств средневековых чернил:
  • Объём и расход: Для написания одного листа А4 с одной стороны обычно требовалось около 0,05–0,1 мл чернил (несколько капель).
  • Длительность использования: Бутылка объёмом около 30 грамм (приблизительно 30 мл) могла хватить на 300–600 листов, если учитывать аккуратное письмо и умеренный расход.
  • Особенности: Железистые чернила со временем темнели и становились стойкими, но из-за коррозионного действия могли разрушать бумагу, поэтому писцы старались экономить чернила и писать аккуратно.
Таким образом, в средневековье одной небольшой бутылки чернил хватало на сотни страниц рукописей, что делало их ценным, но достаточно долговечным ресурсом для писцов и монахов.

Вдохновение мастера

Мастер может даровать вам вдохновение по нескольким причинам. Обычно
вдохновение даётся за хороший отыгрыш черты характера, слабости или привязанности или просто в драматичный момент игры.
Если у вас есть вдохновение, вы можете использовать его для улучшения броска атаки, спасброска или проверки характеристики. Вы совершаете бросок с преимуществом.
Вы уже могли слышать несколько вдохновений помимо вдохновение мастера.
Бардовское вдохновение одно из них. Свойства бардовского вдохновения не похоже на вдохновение мастера, так как оно не дает перебрасывать, а лишь дополняет к броску свою кость бардовского вдохновения.
Помимо прочего, сам по себе переброс можно встретить в разных правилах. Будь то черта Везунчик, везение полурослика, или поток хаоса у чародея дикой магии.
Во всех случаях текущая возможность направлена на главный кубик в ДнД - д20, в моментах:
1. Броска атаки
2. Спаброска
3. Проверки характеристик

Особенности текущего мастера

Особенности текущего мастера
У текущего мастера, чей документ вы читаете, имеет свое отношение к вдохновению и его применению. 
У текущего мастера приоритет выдан на бюрократично-гемплейной математике, Основные игры осуществляется в большой песочнице разных команд игроков где не всегда есть возможность проявить сверх артистизм на партиях, так как банально вы можете плутать в походе, ибо городские улицы можно будет лицезреть не раньше 5-го уровня, а впереди очередная далёкая деревня. 
В связи с этим открываются несколько пунктов разницы:
  1. Каждый персонаж может накапливать несколько вдохновений мастера, но все они сгорают в конце партии. 
  2. Сгораемые вдохновение мастера могут накапливаться и позволяют в любой момент перебросить одну из имеющихся костей хитов персонажа и выбрать между старым и новым значением. тем самым открывается возможность корректировать максимальное количества здоровье своего персонажа Необходимое количество сгораемых вдохновений мастера в этом случае должно быть равно половине самой кости хитов (у волшебников 1д6, значит надо 3 сгораемых вдохновений мастера, у варваров 1д12, значит надо 6 и так далее).
  3. Игрок накопивший вдохновения мастера может их также передавать другим игрокам.
  4. В начале партии, если присутствует игрок который участвовал в предыдущей партии, он может получить вдохновение в качестве рассказчика рассказ от своего персонажа что было на прошлой партии (даже то что сам персонаж не видел, но чтобы это было похоже на слова персонажа(или хотя бы на его мысли, если он немой или еще с какой проблемой)).
Subscription levels4

Книжный следопыт

$1.4 per month
Для тех, кто хочет поддержать создание книг.

Новобранец ДнД

$7 per month
Для тех, кто хочет минимально поддержать своего ДМа

Уровень 3

$14 per month
Описание пока не придумано

Уровень 4

$42 per month
Описание пока не придумано
Go up