creator cover Breaker_oak
Breaker_oak

Breaker_oak 

I create mods for Anomaly

1subscriber

57posts

goals1
$1.77 of $12.7 raised
Increase the author's motivation and encourage them to work harder on the mods Повысьте мотивацию автора и заставьте его работать над модами усерднее

About

[ENG]

I'm known as Breaker_oak on Moddb, and I'm the author of several mods for Anomaly. I love this game, and I want to make it even better and more exciting with my mods. In my blog, you can follow the development process of my mods and get access to new versions that are still being tested and will be released on Moddb later.
If you like my mods and want to thank me, you can do so by donating any amount you like. Your help will greatly motivate me to keep this blog going and continue developing my mods. I do not in any way require you to send me money for anything. Your decision should be completely voluntary.
Creating mods for Anomaly is my hobby, and I would like to make some money from it, as I spend a lot of time not only developing mods but also publishing them. Even writing about the changes in the new version can take several hours. However, I understand that mods are not a full-fledged game, and few people would want to pay for them. Regardless of whether my blog generates income or not, I will continue to work on mods as much as I can.
P.S. I would also like to ask you to register and subscribe. This way, you can receive notifications about new posts, write comments under posts, communicate with me, or donate.

[RUS]

Я известен под именем Breaker_oak на сайте Moddb и являюсь автором некоторых модов для Anomaly. Мне нравится эта игра и с помощью модов я хочу сделать игровой процесс в ней еще лучше и интереснее. В моем блоге вы сможете следить за процессом разработки модов и получить доступ к новым версиям, которые еще тестируются и появятся на Moddb позже.
Если вам нравятся мои моды и вы хотите поблагодарить меня, то это можно сделать здесь в виде доната на любую сумму. Ваша помощь будет гораздо сильнее мотивировать меня вести блог и продолжать разработку модов. Я ни в коем случае не требую отправлять мне деньги за что-либо. Ваше решение должно быть полностью добровольным.
Создавать моды для Anomaly это мое хобби. Я хотел бы, чтобы оно приносило мне какой-то доход, ведь я трачу свое время не только на разработку модов, но и на их публикацию. Даже простое написание текста об изменениях в новой версии может занимать несколько часов. Однако я понимаю, что моды это не полноценная игра и мало кто захочет отправлять за них деньги. Поэтому будет мой блог приносить мне доход или нет, я все равно буду пытаться работать над модами по мере своих сил и возможностей.
П.С. Еще я хотел бы попросить вас зарегистрироваться и подписаться. Так вы сможете получать уведомления о выходе новых постов, писать комментарии под постами, общаться со мной или отправить донат.

News about the work on mods 12.10.2026

Hi everyone, this is Breaker_oak!
Right now, I’m actively working on my modpack Anomaly Renovation v0.1. The electricity situation has stabilized, so now I can dedicate all my free time to mod and pack development. Currently, Anomaly Renovation is being tested and refined to prepare the pack for its first release. Since the pack will use the Radioactive Air addons, and optionally System of Toxins and Diet System, I’ll also be working on updates for these mods in parallel (it was high time to update them).

Regarding the Radioactive Air update.

Thanks to working on an addon that changes how armor plates are used, I now know how to implement the effect of an installed filter/tank on the equipment’s weight. So this mechanic will finally be implemented, and the inventory weight won’t change when equipping these items.
Also, as an extra step, a red line will be added to the top of the description for all helmets and gas masks where a filter should be installed. This line will inform the player that the filter isn’t installed. It should help new players who are using Radioactive Air for the first time (for example, in other modpacks) and don’t know that filters must be installed.

Regarding the System of Toxins update.

First, I’ll add a limit on how much detoxification effects from artifacts or other items equipped on the belt can be boosted. In the previous version, I didn’t consider at all that in other modpacks, the balance and strength of these items’ effects can be very different from what we have in Anomaly. So in the new version, using these items will allow faster reduction of intoxication, but their effect will be capped and not too strong.
Next, I plan to add a new mechanic called “Overdose.” When a player accumulates a dangerous level of toxins, there’s a certain chance that an overdose effect will trigger. This will be a temporary effect that gives a bonus to health, psyche, and stamina regeneration, and also grants immunity to passing out (including death from intoxication). After the overdose effect ends — either because the timer runs out or the intoxication level drops below 100% — the player’s health, psyche, and stamina will drop to half of the values they had right before the effect ended. So now intoxication won’t only have negative consequences; in some situations, it can even be useful.

Новости о работе над модами 12.10.2026

Всех приветствую, Breaker_oak на связи!
Сейчас я активно работаю над своей сборкой модов Anomaly Renovation v0.1. Ситуация с электричеством стабилизировалась, так что теперь я могу посвятить все свое свободное время на разработку модов и сборки. На данный момент проводится тестирование Anomaly Renovation и ее доработка, чтобы подготовить сборку к первому релизу. Так как в сборке будут использоваться аддоны Radioactive Air и опционально System of Toxins, Diet System, то я также параллельно буду работать над обновлениями для этих модов (давно было пора уже их обновить).

Что касается обновления Radioactive Air.

Благодаря работе над аддоном, который меняет использование бронеплит, я теперь знаю, как реализовать влияние установленного фильтра/баллона на вес экипировки. Так что эта механика наконец будет реализована и вес в инвентаре не будет изменятся при экипировке этих предметов.
Также заодно всем шлемам и противогазам, куда должен устанавливаться фильтр, будет добавлена в верху описания предмета красная строка, информирующая игрока о том, что фильтр не установлен. Это должно помочь новым игрокам, которые впервые используют Radioactive Air (например в других сборках модов) и не знают, что фильтры нужно устанавливать обязательно.

Что касается обновления System of Toxins.

Первым делом я добавлю ограничение на усиление эффекта детоксикации артефактами или другими предметами, которые крепятся на пояс. В прошлой версии я совсем не учел, что в других сборках модов баланс этих предметов и сила эффектов может сильно отличаться от тех, что есть в Anomaly. Поэтому в новой версии мода использование этих предметов позволит быстрее снижать интоксикацию, но эффект от них будет ограниченным и не слишком сильным.
Далее я собираюсь добавить новую механику под названием "Передозировка". Когда у игрока накапливается опасный уровень токсинов, с определенным шансом может сработать передозировка. Это будет временный эффект, который даст бонус к восстановлению здоровья, психики и выносливости, а также даст иммунитет к потере сознания (в том числе и смерти от интоксикации). После прекращения эффекта передозировки, когда время эффекта закончится или уровень интоксикации опустится ниже 100%, уровень здоровья, психики и выносливости снизится в два раза от тех значений, которые были до прекращения эффекта. Так что теперь интоксикация будет иметь не только негативные последствия, но и в каких-то ситуациях быть даже полезной.

News about the work on mods 02.10.2026

Greetings everyone, Breaker_oak here!
So, I'll start with some not-so-good news. I've been having issues with my electricity supply again. Right now, the situation with power is more stable compared to what it was like in August. But sometimes the electricity is out from morning until evening or even night. So I have less time to work on mods, and this is affecting my development pace.
Now, let's move on to better news. As you probably already know, over the past few months I updated Anomaly to version 1.5.3 and started working on my own modpack - Anomaly Renovation. As you can understand, I'm currently dedicating all of my free time to this project, so I'd like to tell you more about it.
1) New balance of food, drinks, and medical supplies. It's quite difficult for me to describe changes to item balance in an interesting way, so I'll just say that almost every item has its own purpose and an appropriate price. I think I'll cover item balance in detail in the post for the first version of Anomaly Renovation, when I'll be describing all the mechanics.
2) New balance of suits. Now suits of each class (light, medium, heavy) are divided into types: research, combat, and universal. The first type is the lightest in weight, gives the biggest bonus to carry weight, and increases stamina drain the least compared to other suit types of the same class. The research type has good protection against anomalies and radiation and takes less damage from their effects, but protects poorly and wears out faster in combat. The combat type is the complete opposite of research suits. And universal suits are something in between these two types. If you compare a light combat suit and a medium combat suit, the latter will have higher protection, but at the cost of increased suit weight, reduced carry weight bonus, and increased stamina drain. The same applies when comparing medium and heavy suits. For each faction, where possible, the number of suits in each class equals the number of types, meaning 3 suits per class, not counting clothing like jackets or coats and exoskeletons. Extra suits were cut from the game so that the player can clearly see the difference between suits and not get lost when choosing.
3) New balance of armor and armor plates. Anomaly Renovation uses an armor plate addon. Torso protection for player suits has been reduced by half compared to NPCs, so in combat with stalkers you'll need to use armor plates to be well protected. Of course, some suits may already have a sufficient level of base protection to protect the torso even without using armor plates against pistols or standard rifle ammo of small caliber, but if you need higher ballistic protection, use armor plates.

Новости о работе над модами 02.10.2026

Всех приветствую, Breaker_oak на связи!
Итак, начну не с самых хороших новостей. У меня снова возникли проблемы с электроснабжением. Сейчас ситуация с электричеством более стабильная, если сравнивать с тем, что было в августе. Но иногда электричество отсутствует с утра и до вечера или даже ночи. Так что времени для работы над модами у меня стало меньше и это сказывается на темпах разработки.
Теперь перейдем к более хорошим новостям. Как вы уже, наверное, знаете, за эти несколько месяцев я обновил Anomaly до версии 1.5.3 и приступил к работе над собственной сборкой модов - Anomaly Renovation. Как вы понимаете, сейчас я уделяю все свое свободное время именно этому проекту, поэтому хочу рассказать о нем побольше.
1) Новый баланс еды, напитков и медикаментов. Мне довольно сложно как-то интересно описать изменения в балансе предметов, поэтому скажу лишь, что почти каждый предмет имеет свое предназначение и соответствующую цену. Думаю, я подробно остановлюсь на балансе предметов уже в посте с первой версией Anomaly Renovation, когда буду описывать все механики.
2) Новый баланс костюмов. Теперь костюмы каждого класса (легкий, средний, тяжелый) поделены на типы: исследовательский, боевой и универсальный. Первый тип самый легкий по весу, дает самый большой бонус к переносимому весу и меньше всех повышает расход выносливости среди других типов костюмов того же вида. Исследовательский тип имеет хорошую защиту от аномалий и радиации и меньше повреждается от их воздействия, но плохо защищает и быстрее изнашивается в бою. Боевой тип это полная противоположность исследовательским костюмам. А универсальные костюмы это что-то среднее между этими двумя типами. Если сравнивать между собой легкий боевой костюм и средний боевой, то второй будет иметь более высокую защиту, но в ущерб повышенному весу самого костюма, уменьшенному бонусу к переносимому весу и повышенному расходу выносливости. То же касается и сравнения средних и тяжелых костюмов. Для каждой группировки, если это было возможно, количество костюмов в каждом классе равняется количеству типов, то есть по 3 костюма для каждого класса, не считая одежды вроде курток или плащей и экзоскелетов. Лишние костюмы были вырезаны из игры, чтобы игрок четко видел разницу между костюмами и не терялся при выборе.
 
3) Новый баланс брони и бронеплит. В Anomaly Renovation используется аддон на бронеплиты. Защита торса у костюмов для игрока была снижена в 2 раза в сравнение с НПС, поэтому в бою со сталкерами вам придется использовать бронеплиты, чтобы быть хорошо защищенным. Конечно, у некоторых костюмов уже может быть достаточный уровень базовой защиты, чтобы защитить торс даже без использования бронеплиты от пистолетов или обычных автоматных боеприпасов малого калибра, но если вам нужна более высокая баллистическая защита, то используйте бронеплиты.

Radioactive air v1.4

zip
Radioactive air (Toxic Air rework) by Breaker_oak v1.4.zip81.97 Kb

List of changes in the new version / Список изменений в новой версии

[ENG]

1) Added a timer sound for the watch when installing a filter/oxygen tank (the sound plays with a delay of a few seconds, not immediately upon installing the filter — this is intended).
2) Added the effect of stamina level on the rate of filter degradation, oxygen consumption in tanks, and breath-holding. At maximum stamina, consumption will be reduced by 50% and will increase as stamina decreases (at 0% stamina, the consumption rate will be 200% higher).
3) Added compatibility for the mod that allows combining helmets with cloth masks, respirators, or gas masks. Now, if you use a combination of a ballistic helmet and a cloth mask, the radiation protection of such headgear will be taken into account and protect against radiation or radioactive air. Headgear from this mod that does not support filter installation has also been added to the blacklist of items prohibited from installing filters.
4) Added a new item — a gas analyzer. Changed the functions related to informing about toxic and radioactive air. Now, without a dosimeter, you will not be able to know the level of radioactive air at the location and its effect on filters, and without a gas analyzer — information about toxic air. When using these devices, the dosimeter's battery will drain slightly, and the gas analyzer will degrade. In a depleted or broken state, these devices will be useless. The gas analyzer can be purchased from traders.
5) Changed the filter check function when pressing the key. Now, when checking it, instead of condition, the safe operating time in real-time minutes will be displayed (if this option is enabled), taking into account the effect of radioactive air (the time after which the filter reaches 0%) and toxic air (the time after which the filter's chemical protection drops to the point where poisoning begins to accumulate; effects from antidotes and artifacts are also taken into account). The filter operating time calculations do not account for movement speed and stamina effects, so the indicated time may be inaccurate.

News about the work on mods 08/29/2026

Greetings, Breaker_oak is in touch!
It has already been one month since the last post was published, but unfortunately, there is no news about the development of mods at the moment.
As you may have noticed, my activity has decreased a lot this month. In part, this happened simply because the development of SID really tired me and I decided to take a break from mods for a while. However, the main reason is electricity, or rather its frequent absence due to power supply failures. I can even say that I have been living without electricity for almost the entire month, as the power supply is very unstable and sometimes there may be no electricity for several days.
Each time, I postponed publishing a post about it in the hope that the situation would get better soon. But now a whole month has passed and nothing has changed. I don't know how long the power supply difficulties will last, so there won't be any news about the development of mods in the near future. As you can imagine, it's quite difficult to develop mods without electricity)
But let's not just focus on the sad. Despite the difficulties that have arisen, I continue to work on mods whenever possible. During this month, I updated Anomaly to version 1.5.3 and started working on my own mod build, which I decided to call Anomaly Renovation. This will be a gameplay build with a small number of mods (currently there are about 35) and a modified balance.
Thank you for staying with me. When there is a reason for news, I will definitely publish it.

Новости о работе над модами 29.08.2026

Приветствую, Breaker_oak на связи!
Уже прошел один месяц с момента публикации последнего поста, но, к сожалению, на данный момент никаких новостей о разработке модов нет.
Как вы могли заметить, в этом месяце моя активность сильно снизилась. Отчасти это произошло просто потому, что разработка SID меня сильно утомила и я решил немного отдохнуть от модов. Однако основная причина в электричестве, а точнее в его частом отсутствии из-за поломок в энергоснабжении. Можно даже сказать, что почти весь этот месяц я живу без электричества, так как подача энергии очень не стабильна и иногда электричества может не быть в течение нескольких дней.
Каждый раз я откладывал публикацию поста об этом в надежде, что ситуация скоро наладится. Но вот уже прошел целый месяц и ничего не изменилось. Не знаю, сколько еще продлятся трудности с электропитанием, поэтому в ближайшее время никаких новостей о разработке модов не будет. Как вы понимаете, без электричества заниматься разработкой модов довольно сложно)
Но давайте не будем зацикливаться только на грустном. Несмотря на возникшие трудности, я продолжаю работать над модами, когда это возможно. За этот месяц я обновил Anomaly до версии 1.5.3 и начал работу над своей сборкой модов, которую решил назвать Anomaly Renovation. Это будет геймплейная сборка с небольшим количеством модов (на данный момент их примерно 35) и измененным балансом.
Спасибо, что остаетесь со мной. Когда появится повод для новостей, я обязательно их опубликую.
Будет круто вывести механику боли отдельным аддоном!
Xersvory, понятно. Ну, BHS reworked показался мне наиболее подходящей основой для SID, так что пришлось пожертвовать совместимостью ради функционала

System of Injuries and Diseases

zip
System of Injuries and Diseases (BHS reworked) by Breaker_oak.zip195.54 Kb

[ENG]

SHORT DESCRIPTION
This mod is a modified version of BHS Reworked. It adds a system of injuries and illnesses, as well as changes the mechanics of treatment. To check the status of injuries, their treatment, the level of pain and infection, use the "I" key (can be changed in MCM). For more information about the mechanics, see below.
INSTALLATION AND COMPATIBILITY
First you need to install the original BHS Reworked mod (https://www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/body-health-system-reworked-01), and then the SID, so that the files are overwritten by my mod.
If you are using FDDA Redone, reinstall it and select the patch for BHS Reworked during installation, if you have not already done so. Otherwise, the animation of using items will not work.
I can't say anything about compatibility with other BHS-related mods. If such addons do not overwrite scripts, then they should be compatible with SID.
INJURIES
Taking damage to body parts, there is a chance to injure them. The chance depends on the amount of health of the limb, the higher the health level, the lower the chance of injury. If you have injured a part of your body and continue to take damage to it, the injury will become more severe. Injuries reduce the maximum health of the limb and the effectiveness of treatment, and they also lead to increased pain and infection until they fully heal.
INJURY TREATMENT
Injuries heal slowly on their own over time. This process can be significantly accelerated by using items with a regeneration effect (stimpacks). You can also use more affordable items such as bandages, tourniquets, sewing kits, and alcohol to speed up healing and reduce the growth of infection or pain. To apply such an item to treat an injury, use the context menu (if it is a bandage or tourniquet, you can use it as usual, the item will be automatically applied to the injury). You can also consult a doctor or just sleep. If you are injured and do not know or have forgotten which items can be used to treat it, press the "I" key to check the status. At the bottom of the description of the items for treatment, there are also lines about the effect on injuries. The yellow text indicates that the effect of this item will be temporary (the duration corresponds to the duration of the effects in the config of the item). The blue text says that the effect of this item will be permanent until the injury heals completely.
Привет! Надеюсь все хорошо?
Xersvory, спасибо за беспокойство, мне приятно. Да, все в порядке. Просто решил немного отдохнуть от разработки модов и пока заняться чем-то попроще)
Привет, а можно отдельно добавить вырезанные фильтры? У меня есть идея, и хотелось бы их вернуть.
Breaker_oak, вроде нашел

News about the work on mods 17.07.2026

The System of Injuries and Diseases (SID) mod is still being developed. Here's what has changed since the last post was published:
1) Added pain mechanics. Now the presence of injury causes pain, the more severe the injury, the higher the rate of pain growth. The rate of pain growth will decrease as the injury heals. The pain decreases by itself over time, but the presence of even a minor injury will block this effect. The use of painkillers will reduce the increase in pain from injuries, but the effect of medications will not affect the natural rate of pain reduction. If the pain level exceeds 100%, the player's mental health will begin to decline. And the higher the pain level after 100%, the faster your mind will start to deteriorate.
2) Added infection mechanics. The presence of an injury will cause infection, the more severe the injury, the higher the rate of its growth. The growth of the infection will slow down as the injury heals. Also, the infection slowly decreases on its own over time. The use of antibiotic medications will increase the rate of infection reduction. If the infection rate exceeds 100%, the player's health will begin to decrease. And the higher the infection rate after 100%, the higher the damage will be.
3) The mechanics of treating injuries with objects have been changed. There are 4 types of injury treatment items: bandages, alcohol, sewing kits, and harnesses.
3.1) Applying a bandage increases the rate of injury treatment by 2 times and slows down the growth of infection by 25%. Bandages can be used on any type of injury.
3.2) Alcohol is used as a disinfectant and reduces the growth of infection by 50%. Alcohol can only be used for moderate/severe injury.
3.3) Sewing kits allow you to sew up a wound and increase the speed of injury treatment by 2 times. They can only be used for moderate/severe injury.

Новости о работе над модами 17.07.2026

Разработка мода System of Injuries and Diseases (SID) все еще продолжается. Вот что изменилось с момента публикации последнего поста:
1) Добавлена механика боли. Теперь наличие травмы вызывает боль, чем тяжелее будет травма, тем выше скорость роста боли. Скорость роста боли будет снижаться по мере заживления травмы. Боль со временем снижается сама по себе, однако наличие даже легкой травмы будет перекрывать этот эффект. Использование обезболивающих препаратов позволит снизить рост боли от травм, но эффект от лекарств не будет влиять на естественную скорость снижения боли. Если уровень боли превысит 100%, то у игрока начнет снижаться психическое здоровье. И чем выше будет уровень боли после 100%, тем быстрее начнет ухудшаться рассудок.
2) Добавлена механика инфекции. Наличие травмы будет вызывать инфекцию, чем тяжелее травма, тем выше скорость ее роста. Рост инфекции будет замедляться по мере заживления травмы. Также инфекция со временем медленно снижается сама по себе. Использование лекарств антибиотиков увеличит скорость снижения инфекции. Если уровень инфекции превысит 100%, то у игрока начнет снижаться здоровье. И чем выше будет уровень инфекции после 100%, тем выше будет урон.
3) Изменена механика лечения травм с помощью предметов. Существует 4 типа предметов для обработки травм: повязки, алкоголь, швейные наборы и жгуты.
3.1) Наложение повязки увеличивает скорость лечения травмы в 2 раза и замедляет рост инфекции на 25%. Повязки можно использовать на травме любого вида.
3.2) Алкоголь используется в качестве дезинфицирующего средства и снижает рост инфекции на 50%. Алкоголь можно применить только на средней/тяжелой травме.
3.3) Швейные наборы позволяют зашить рану и увеличивают скорость лечения травмы в 2 раза. Их можно использовать только для средней/тяжелой травмы.
3.4) Жгуты позволяют зафиксировать травмированную часть тела и снижают рост боли от травмы на 50%. Жгуты можно наложить только на тяжелую травму.
Subscription levels0
No subscription levels
Go up