creator cover Breaker_oak
Breaker_oak

Breaker_oak 

I create mods for Anomaly

1subscriber

41posts

goals1
$2.03 of $14.5 raised
Increase the author's motivation and encourage them to work harder on the mods Повысьте мотивацию автора и заставьте его работать над модами усерднее

About

[ENG]

I'm known as Breaker_oak on Moddb, and I'm the author of several mods for Anomaly. I love this game, and I want to make it even better and more exciting with my mods. In my blog, you can follow the development process of my mods and get access to new versions that are still being tested and will be released on Moddb later.
If you like my mods and want to thank me, you can do so by donating any amount you like. Your help will greatly motivate me to keep this blog going and continue developing my mods. I do not in any way require you to send me money for anything. Your decision should be completely voluntary.
Creating mods for Anomaly is my hobby, and I would like to make some money from it, as I spend a lot of time not only developing mods but also publishing them. Even writing about the changes in the new version can take several hours. However, I understand that mods are not a full-fledged game, and few people would want to pay for them. Regardless of whether my blog generates income or not, I will continue to work on mods as much as I can.
P.S. I would also like to ask you to register and subscribe. This way, you can receive notifications about new posts, write comments under posts, communicate with me, or donate.

[RUS]

Я известен под именем Breaker_oak на сайте Moddb и являюсь автором некоторых модов для Anomaly. Мне нравится эта игра и с помощью модов я хочу сделать игровой процесс в ней еще лучше и интереснее. В моем блоге вы сможете следить за процессом разработки модов и получить доступ к новым версиям, которые еще тестируются и появятся на Moddb позже.
Если вам нравятся мои моды и вы хотите поблагодарить меня, то это можно сделать здесь в виде доната на любую сумму. Ваша помощь будет гораздо сильнее мотивировать меня вести блог и продолжать разработку модов. Я ни в коем случае не требую отправлять мне деньги за что-либо. Ваше решение должно быть полностью добровольным.
Создавать моды для Anomaly это мое хобби. Я хотел бы, чтобы оно приносило мне какой-то доход, ведь я трачу свое время не только на разработку модов, но и на их публикацию. Даже простое написание текста об изменениях в новой версии может занимать несколько часов. Однако я понимаю, что моды это не полноценная игра и мало кто захочет отправлять за них деньги. Поэтому будет мой блог приносить мне доход или нет, я все равно буду пытаться работать над модами по мере своих сил и возможностей.
П.С. Еще я хотел бы попросить вас зарегистрироваться и подписаться. Так вы сможете получать уведомления о выходе новых постов, писать комментарии под постами, общаться со мной или отправить донат.

Radioactive air v1.3

zip
Radioactive air (Toxic Air rework) by Breaker_oak v1.3.zip68.44 Kb

List of changes in the new version / Список изменений в новой версии

[ENG]

1) Added automatic breath-hold activation when the helmet is removed/equipped. The breath-hold will only be activated and deactivated if a filter or oxygen tank is connected to the helmet.
2) Added automatic removal of installed filters/tanks if their condition drops to 0%. The item is completely removed from the game, and not added to the inventory, the animation will not be played at the same time. Can be disabled in MCM.
3) Added an option in MCM that allows you to disable the regular degradation of installed filters. This means that if this option is disabled, the condition of the installed filters will only decrease when they are exposed to a hazardous environment, rather than constantly.
4) Fixed a short-term damage from radioactive/chemical fields when changing a filter/tank while breath holding is still active.
5) Improved filter setting modes using the key. Now the filter selection is also affected by the air toxicity level in the location, the player's chemical protection (artifacts + medications), and the current chemical protection level of the filter (which depends on the filter's condition and its base protection level). If the current protection level of the filter, combined with the player's protection, is insufficient to protect against toxic air, the filter will be ignored.
6) Added support for the New Levels mod. Now the new locations can also have radioactive and toxic air.
7) Added a limit to the maximum level of protection from toxic air provided by artifacts on the belt and the effect of antidotes. Now, the total level of protection from these items cannot exceed 50%. This means that you can still fully protect yourself from the effects of toxic air using only artifacts or antidotes without the need for filters, but only if the concentration of toxic air in the location does not exceed 50%.

Diet system

zip
Diet system by Breaker_oak.zip10.37 Kb

List of changes in the new version / Список изменений в новой версии

[ENG]

1) The effect of nutrients on satiety is now optional and can be included in MCM if desired.
2) Added pop-up messages if the nutrient level becomes low or critical. Can be disabled in MCM.
3) An option has been added to MCM that replaces the exact numeric values of nutrient levels with text when you call up nutrient statistics using a key.
4) Fixed an issue with the maximum health and stamina levels, where debuffs were applied when the nutrient levels reached a critical level, but did not disappear after the nutrient levels returned to normal.

[RUS]

1) Влияние нутриентов на уровень сытости теперь опционально, при желании его можно включить в MCM.
2) Добавлены всплывающие сообщения, если уровень нутриентов стал низким или критическим. Можно отключить в MCM.
3) Добавлена опция в MCM, которая заменяет точные числовые значения уровня нутриентов на текст при вызове статистики нутриентов с помощью клавиши.
4) Исправлена ошибка с ограничением максимального уровня здоровья и выносливости, когда при достижении критического уровня нутриентов дебаффы накладывались, но не исчезали после восстановления нутриентов до нормального уровня.
Xersvory, огромнейшее спасибо за поддержку!) 

News about working on mods 05.06.2026

Hello everyone! I think I've had enough rest and am ready to get back to work on the mods. It took me longer than I originally planned, but I feel ready to continue.
Here's what's planned for the near future.
1) Diet system. Several new options will be added to the MCM to customize the mod. I also plan to publish this mod on Moddb.
2) Radioactive air. In the new version, I will add the activation of breath retention when removing the gas mask, remove unnecessary code that is no longer used, and add several new options and support for the New Levels mod.
What's next?
I've been thinking about creating a large project for Anomaly for a long time. It will be a gameplay build from mods of other authors and my personal developments. Therefore, I would like to focus on creating mods only for my project after I finish working on points 1 and 2 above. This also applies to the development of a new System of Injuries and Diseases (SID) mod based on BHS. I have big plans for SID, and the ideas I want to implement will be related to a new balance of items, mods, and mechanics. Therefore, it is unlikely that SID will be universal, so it can be used in other modpacks without conflicts with other mods, while not affecting other aspects of the game.
This means that most of the mods for my project will not be published as separate mods either here or on Moddb due to the need to adapt them for regular Anomaly or modpacks. Of course, I could adapt my mods for separate publication while developing my project, but it would be too tedious. However, I create mods primarily for myself. It is my hobby, not a job that generates regular income. I hope you understand.

Новости о работе над модами 05.06.2026

Всех приветствую! Думаю, я уже достаточно отдохнул и готов вернуться к полноценной работе над модами. Мне понадобилось больше времени на перерыв, чем изначально планировалось, но сейчас я чувствую, что готов продолжать.
Вот что планируется в ближайшее время.
1) Diet system. Будет добавлено несколько новых опций в MCM для настройки мода. Также я собираюсь опубликовать этот мод на Moddb.
2) Radioactive air. В новой версии я добавлю активацию задержки дыхания при снятии противогаза, удалю лишний код, который больше не используется и еще добавлю несколько новых опций и поддержку игры с модом New Levels.
Что дальше?
Я уже давно задумываюсь над созданием большого проекта для Anomaly. Это будет геймплейная сборка из модов других авторов и моих личных наработок. Поэтому я хотел бы сосредоточиться на создании модов только для своего проекта после того, как закончу работу над пунктами 1 и 2 выше. Это также касается разработки нового мода System of Injuries and Diseases (SID) на основе BHS. У меня большие планы на SID и идеи, которые я хочу реализовать, будут связаны с новым балансом предметов, модами и механиками. Поэтому, скорее всего, SID не получится сделать универсальным, чтобы его можно было использовать в других модпаках без конфликтов с другими модами, не затрагивая при этом другие аспекты игры.
Это значит, что большинство модов для моего проекта не будут опубликованы в виде отдельных модов ни здесь, ни на Moddb из-за необходимости адаптировать их для обычной Anomaly или модпаков. Конечно, я мог бы параллельно, во время разработки своего проекта, заниматься и адаптацией моих модов для отдельной публикации, но это будет слишком утомительно. Все же я создаю моды в первую очередь для себя. Это мое хобби, а не работа, которая приносит мне регулярный доход. Надеюсь, вы отнесетесь к этому с пониманием.
System of Injuries and Diseases - а будет ли особенные аномальные болезни? Типа чернобыльской чумы?
Xersvory, что за чернобыльская чума такая?) Если это что-то интересное, то добавлю. Я пока не задумывался насчет болезней, так как сперва нужно реализовать механики травм и их лечение. В общем, рано пока говорить насчет того, что будет, так как мод находится только в самом начале разработки, но я всегда открыт к интересным идеям)

System of toxins v1.02

zip
System of toxins by Breaker_oak v1.02.zip52.98 Kb

List of changes in the new version / Список изменений в новой версии

[ENG]

1) Fixed the increase in intoxication if the total effect of chemical protection from artifacts is negative. Now, the negative effect of artifacts attached to the belt does not cause an increase in intoxication, but it can completely remove the effect of natural detoxification. Artifacts do not affect the effect of enhanced detoxification from items such as an antidote. Therefore, if you use artifacts that completely remove the effect of natural detoxification, you can still remove toxins using other items. Artifacts also affect the removal of toxins during sleep, so if the effect of natural detoxification is 0%, the amount of toxins in your body will not change after sleeping or losing consciousness, but the long-lasting effect of items will still work.
2) Fixed the calculation of the time for enhanced detoxification effects from items after sleeping or losing consciousness.

[RUS]

1) Исправлен рост интоксикации, если суммарный эффект химзащиты от артефактов является негативным. Теперь негативный эффект от артефактов, закрепленных на поясе, не приводит к росту интоксикации, однако он может полностью убрать эффект естественной детоксикации. На эффект усиленной детоксикации от предметов, например антидота, артефакты никак не влияют. Поэтому если вы используете артефакты, которые полностью убирают эффект естественной детоксикации, вы все еще можете выводить токсины с помощью других предметов. Артефакты также влияют на выведение токсинов во время сна, поэтому если сила естественной детоксикации будет равно 0%, то после сна или потери сознания количество токсинов в организме не изменится, однако продолжительный эффект от предметов по-прежнему будет работать.
2) Исправлен расчет времени эффектов усиленной детоксикации от предметов после сна или потери сознания.

News about working on mods 15.05.2026

Hello everyone, this is Breaker_oak. Unfortunately, I have to inform you that the development of mods has been temporarily suspended due to my decision to take a break. I have been working on mods every day for the past month, and it has been the most productive time for me. I have never been so passionate about modding before. However, this level of productivity has taken a toll on my development process. I feel tired and my efficiency has decreased significantly. While I can force myself to continue working, the question is, why? Is it worth it to create mods only to have a negative experience and then abruptly stop for an indefinite period?
When can I get back to developing mods?
I think I'll need at least a week to rest, maybe a little longer. I still want to continue creating mods, but I understand that I'm not in the right state to do so effectively and with pleasure. Thank you for your understanding.

Новости о работе над модами 15.05.2026

Всех приветствую, Breaker_oak на связи! К сожалению я вынужден сообщить вам, что разработка модов временно была приостановлена в связи с моим решением взять перерыв. Я на протяжении целого месяца каждый день работал над модами. Это время было для меня максимально продуктивным, раньше я никогда не был так увлечен созданием модов. Однако такая продуктивность в течение длительного периода времени начала негативно сказываться на процессе разработки. Я чувствую, что устал и моя эффективность сильно снизилась. Конечно, мне ничего не мешает заставлять себя продолжать работать и в таком состоянии, но ради чего? Чтобы от процесса создания модов получать лишь негативные впечатления, а потом в один момент все резко бросить на неопределенное время?
Когда я смогу вернуться к разработке модов?
Думаю, на отдых мне потребуется минимум одна неделя, может быть немного больше. Я по-прежнему хочу продолжать создавать моды, но понимаю, что сейчас у меня совсем не то состояние, чтобы делать это эффективно и с удовольствием. Благодарю вас за понимание.

News about working on mods 13.05.2026

The development of a new mod, System of Injuries and Diseases (SID), based on the Body Health System mod, has begun. This will be a modified version of BHS with redesigned and enhanced healing mechanics.
What is planned?
1) The first step is to modify some existing mechanics in BHS.
1.1) Remove the dependence of healing body parts on temporary health. In other words, make it so that medications that actually heal do so without first needing to use an item that adds temporary health (this has already been done).
1.2) Change the balance of medications that restore health or add temporary health (this has already been done, but with the addition of new healing mechanics, it is likely that the new balance will need to be redesigned).
1.3) Remove instant healing of body parts after using medications. Instead, replace the instant healing effect with a long-lasting one. The strength and duration of the effect will be based on the actual properties of the item, which are specified in its config (this has already been implemented as of this writing).
1.4) Change the maximum amount of health for body parts and the damage they deal. Due to the change in healing mechanics, the player should be able to take more damage on body parts to avoid having to heal during combat (this has already been implemented).
2) Add the mechanics of injuries.
2.1) When you take damage, there is a chance that you will suffer an injury. An injury will reduce the maximum health level of the injured part of your body. The penalty to your health level will depend on the severity of the injury. To treat an injury, you will need to use not only medications that restore health, but also additional items such as alcohol for disinfection, a sewing kit for stitching deep wounds, a bandage to prevent further bleeding, or a tourniquet.

Новости о работе над модами 13.05.2026

Начата разработка нового мода System of injuries and diseases (SID) на основе мода Body Health System. Это будет измененная версия BHS с переделанной и углубленной механикой лечения.
Что планируется?
1) В первую очередь планируется изменение уже существующих некоторых механик в BHS.
1.1) Убрать зависимость исцеления частей тела от временного здоровья. То есть, чтобы медикаменты, которые действительно лечат, делали это без необходимости сперва использовать предмет, который добавляет временное здоровье (на данный момент уже сделано).
1.2) Изменить баланс медикаментов, которые восстанавливают здоровье или добавляют временное здоровье (тоже уже сделано, но с добавлением новых механик лечения, скорее всего придется новый баланс переделывать).
1.3) Убрать мгновенное лечение частей тела после использования медикаментов. Вместо этого заменить мгновенный эффект лечения на продолжительный. Сила и длительность эффекта будут браться из реальных свойств самого предмета, которые записаны в его конфигах (на момент написания этого поста уже сделано).
1.4) Изменить максимальное количество здоровья для частей тела и наносимый им урон. В связи с изменением механик лечения, игрок должен выдерживать больше урона по частям тела, чтобы не вынуждать его лечиться прямо в бою (тоже уже сделано).
2) Добавить механику травм.
2.1) При получении урона будет шанс на возникновение травмы. Травма приведет к снижению максимального уровня здоровья раненной части тела. Штраф к уровню здоровья будет зависеть от степени тяжести травмы. Чтобы ее вылечить, придется использовать не только медикаменты, которые восстанавливают здоровье, но еще и дополнительные предметы. Например алкоголь для обеззараживания, швейный набор для зашивания глубоких ран, бинт для предотвращения повторного кровотечения или жгут.

Radioactive Air v1.29b

zip
Radioactive air (Toxic Air rework) by Breaker_oak v1.29b.zip69.32 Kb
A short gameplay video showing the changes / Небольшой геймплейный ролик с демонстрацией изменений
Why is it version 1.29b instead of 1.25b? Look at the changelog below. When I spent almost 5 hours writing it, I realized that the amount of work was much greater than for a small update. / Почему версия 1.29b, а не 1.25b? Посмотрите на список изменений ниже. Когда я потратил почти 5 часов, чтобы его составить, то понял, что объем выполненной работы гораздо больше, чем для небольшого обновления.

List of changes in the new version / Список изменений в новой версии

[ENG]

1) The filter operation mechanics have been changed.
Круто! Идея - смочить тряпочный головной убор, чтобы повысить уровень его защиты на пару часов.
Xersvory, в теории это действительно может немного повысить эффективность защиты таких головных уборов, по крайней мере от пыли. Но реализовать такую механику в игре будет сложновато, по крайней мере в виде отдельного аддона. Возможно, я добавлю такую возможность, но уже когда буду заниматься своей собственной сборкой на Anomaly. Тогда мне не придется заморачиваться со способами реализации этой механики и учитывать всякие мелочи
Subscription levels0
No subscription levels
Go up