Завязки приключения
В этой статье мы разберемся, как делать завязки, какие они бывают, и нужно ли делать больше одной завязки в приключении.
Что такое завязка приключения?
То начало приключения, когда героям дают вводные, информацию о том, что они будут делать далее по приключению.
Завязку можно дать как во время игры, в первых сценах, так и "за кадром", когда вы выдаете всю нужную информацию текстом или голосом игрокам еще до игры.
У приключения может быть одна, две и более завязок. Да-да, даже у линейного или рельсового приключения, где сюжет во многом предопределен.
Заметьте. Завязка это еще не действие. Это просто вводные данные для игроков или — экспозиция.
Что давать в завязке
Кузнец рассказывает героям, что гоблины похитили его дочь и унесли на север. Он готов выдать каждому герою по 10 зм за спасение девушки.
На королевство напал красный дракон и три фракции хотят по разному решить проблему. Одна (торговцы) хочет, чтобы вы убили дракона за 5000 золотых, другие (фермеры и обычные граждане) готовы дать доступ к нужным связям, если герои оставят дракона или договорятся с ним, третьи (драконопоколонники) готовы отдать нужный героям артефакт, если они усыпят дракона особым снадобьем.
Как видно из примеров выше - завязка это часто информация о проблеме, того кто просит ее решить и награда за выполнение.
Тот кто просит - торговец, король, кузнец, монстр, кто угодно, кто нуждается в героях и их помощи и без которых он свою проблему решить не может. Приключение может обойтись и без того, кто просит о помощи, например герои оказались в тюрьме из которой надо выбраться.
Информация - экспозиция, кто наниматель, кто враг, что делать дальше, что нужно знать, что нужно сделать. В завязке не обязательно отвечать на все вопросы, но нужно дать что-то, чтобы герои понимали, что им делать дальше. Очень редко, приключение может обойтись хоть без какой-то информации и контекста.
Награда - золото, репутация, магические предметы, друзья, титул, спасение собственных жизней и тд. Что-то, что дает мотивацию к совершению действий. По факту в коротком приключении награда необязательна, но часто мастера вставляют эти приключения в свои кампании и потому стоит подумать над разумной наградой за задание для этого уровня.
Завязка "за кадром"
Очень часто мы можем видеть ваншоты, где герои приходят к нанимателю, тот дает задание героям, говорит награду, может быть дает аванс, герои закупаются или нет и выдвигаются на квест.
Если ваша игра не построена на торговле, шпионах, наниматель не обманывает героев и не происходят подобные сюжетные повороты - это просто ненужная часть игры. Да, она может задать атмосферу, если вы дадите сочное описание локации, будете отыгрывать квестодателя, но по факту, это все можно сделать до игры и вы ничего не потеряете. Даже наоборот - вы выиграете себе пол часа - час времени игры, когда что-то происходит.
Просто напишите все, что нужно для начала игры в компактный и удобный формат для мастера (можно легко скопировать и отправить игрокам в текстовом варианте, или чтобы зачитать на нулевой игре). Где герои находятся, почему, кто их нанимает или как они приняли заказ, награды, слухи, все необходимое, что посчитаете нужным для героев.
Хочется все же сказать, что приключения созданные для новичков лучше начинать с такой банальной завязки. Почему? Потому что это активирует шаблоны и клише в голове и новому игроку будет более комфортно и понятно, так как он осознает, что происходит.
Завязка "в кадре"
Бывает и так, что начинать игру стоит с завязки.
Наниматель обманывает группу? Повод бросить проницательность, и потом запугивание, чтобы раскрыли правду.
Завязка состоит в том, что герои идут по ущелью и с ними связывается разумная сумка хранения? Звучит как очень необычная и забавная сцена для игры.
Завязка строиться на противостоянии двух фракций, и одна из них представлена в начале, а вторая уже внутри приключения? Звучит как необходимость показать во всей красе первую фракцию, а не просто текстом в чате.
Все это примеры, когда завязка может быть захватывающей и интересной.
Так как понять, как сделать завязку интересной? Очень просто. Это должно ощущаться, как сцена. Не просто статичная сцена, а что-то, на что могут повлиять игроки. Что-то вовлекающее и интригующее. Подумайте сами, как если бы вы пришли играть в свою же игру и оказались в первой сцене с выдачей квеста. Вам было бы интересно в ней учувствовать? Что бы вы могли в ней сделать? Если кажется, что это сцена ради растяжения времени игры и за собой она несет лишь выдачу задания - смело оставляйте ее за кадром.
Формат выдачи завязок
Есть несчетное количество возможностей выдать завязку игрокам. Я скажу про самые популярные, но если вы придумаете свой способ выдать - это будет замечательно. Отмечу, что любую завязку можно выдать и в кадре и за кадром.
Все герои получают одну и ту же вводную: от заказчика, в прологе, через сцену или рассказ мастера. Это самый прямой способ, создающий общее понимание цели и быстрый старт партии.
Игроки не получают всю вводную сразу. Сначала им известна только задача, затем — обстоятельства, потом — истинные ставки, скрытые участники или последствия выбора.
Сначала игрокам выдается одна версия происходящего, которая позже оказывается неполной или неверной. Такой способ хорошо работает для интриги, расследования и смены жанрового ожидания.
Игра начинается уже после первого шага, а сама завязка раскрывается через воспоминание, рассказ или короткий флэшбек. Это удобно, если не хочется играть сцену найма или знакомства.
В примере с драконом и тремя фракциями, герои получают завязку одновременно от трех фракций и выбирают кому помочь (или помочь нескольким).
В другом случае в приключении есть 7 предысторий, которые вы можете как мастер случайно или осознанно раздать игрокам, получая разные комбинации экспозиции. Или выбрать одну из них и выдать каждому.
Это может быть внезапная завязка. Все начинается с происшествия: нападение, взрыв, магический выброс, убийство, похищение. Герои оказываются в эпицентре событий и вынуждены реагировать. Информация раскрывается постепенно через последствия.
Через слухи и сплетни. Завязка распространяется фрагментами: разные ПМ дают противоречивые версии. Игроки сами собирают картину происходящего. Например у вас есть таблица слухов и вы случайно или осознанно выдаете игрокам информацию от туда. Она может быть ложной или правдивой, а может не иметь отношения к делу.
Сколько завязок нужно?
Чаще всего, в приключении одна конкретная завязка. Например с тем же кузнецом. Герои узнали о проблеме, и пошли делать задание. То есть у мастера и игроков есть только один вариант начала игры.
Это не плохой вариант для приключения. не нужно сильно готовится к началу игры, всегда есть предсказуемый результат старта.
Бывает, приключения дают условно "разные" завязки. Например -
1. Вы друг господина Смита и хотите ему помочь
2. Вы должник господина Смита и помощью ему хотите отплатить долг
3. Вы случайный наемник, которому нужны деньги и вы решили помочь Смиту
Как видно, тут вроде бы и есть разные завязки, но по факту, герои так или иначе помогают господину Смиту, просто с разными мотивами. Эти завязки не повлияют даже на первую сцену выдачи задания. Это ленивый вариант, хотя и его можно сделать интересным.
Ну и есть редкие приключения, где разные завязки влияют на прохождения приключения. Например -
1. Герои начинают, как наемники, охотящиеся за деньгами. Господин Смит не доверяет им слишком много информации, а в городе к ним относятся с осторожностью, однако злодей, понимая мотив группы может предложить им сделку.
2. Герои начинают, как друзья господина Смита. Он доверит им свои секреты, и в городе к ним будут обращаться, как к друзьям Смита. К сожалению, злодей знает об этом и попытки заключить с ним сделку будут крайне затруднительны.
3. Герои - враги Смита. Они начинают игру на стороне злодея, и играют в двойных агентов, чтобы обокрасть несчастного господина.
Как видно - тут игра за героев либо меняется немного, либо кардинально. Это дает реиграбельности и позволяет мастеру и игрокам выбрать то, во что они хотят играть в рамках вашего приключения.
Как сделать разные завязки?
Добавить вариантов. Сделать варианты разнозначными. Т.е. что-то выгоднее, а что-то нет. Что-то морально может быть спорно. Что-то однозначно хорошо.
Не каждая игра требует разных завязок, но их наличие всегда большой плюс для приключения. Сделать их не так сложно, как кажется. Для начала нужно подумать - какие могут быть варианты старта.
Если эта та же история про кузнеца и гоблинов, то можно предположить, что герои могут быть авантюристами, которые охотятся за золотом. Можно подумать, что они жители деревни и хотят спасти свою знакомую, а может они королевская гвардия, которая приносит мир и порядок в эти земли.
И после этого стоит подумать, хотя бы минимально, как тот или иной вариант, повлияют на прохождение. К авантюристам относятся благосклонно, но им нужно поспрашивать местных о том, что произошло. К местным относятся хорошо и они многое знают о деревне и ее жителях. А к королевской гвардии относятся скверно из-за больших налогов, но зато у них есть дополнительные опции или снаряжение.
Ну и после стоит описать это в рамках начала приключения. Лучше рекомендовать мастеру обсудить начало игры с игроками. Если мастер захочет, какое начало ему нужно, он может сам решить этот вопрос.
Зачем нужны разные завязки?
Они дают возможность пройти приключение по разному. Т.е. повышают реиграбельность и позволяют совершать разные выборы в одних и тех же ситуациях.
dnd2024
конкурс ваншотов
статья
Erl Eltare
Лично мне нравится завязка, в которой игроки сами органично входят в сюжет. Например, в "Детях Зеленого дола" партия в начале игры приходит в деревню и это уже игра. Сначала могут услышать странные слухи. Затем происходят мистические события, который подчёркивают необычность происходящего и подталкивают игроков в сюжет, а далее он раскручивается и сам по себе и как бы без игроков (но, наверное, всегда с их участием), и игроки чувствуют, что "вот оно!"
Mar 03 21:10 
1