От текстового квеста к книге-игре
Просили написать об этом опыте — делаю.
Два года назад мы с Артёмом проводили конкурс в приложении "Текстовые квесты". Конкурс "Море любви" был приурочен ко дню всех влюблённых и целью имел пополнение полки романтических квестов, так как качественной романтики в приложении было очень и очень мало. Разумеется, я тоже приняла участие. Так родился "Лёд и цветок". Вылупился из единственной фразы: "Такая молодая, а уже без сердца", а вместе с ним — мир с феями, порталами и алхимией. На мой взгляд, квест получился довольно линейный, но 13 концовок со мной не согласны. Кроме того, жанр я бы определила как "магический детектив", а не "романтическое фэнтези".
В общем, квест вышел. Кнопочный и с кучей блоков по условиям. То есть в зависимости от предыдущих выборов на одной и той же странице квеста читатель-игрок видел немного различающийся текст и разные варианты ответов. Такой формат позволяет комбинировать общее полотно текста из отдельных параграфов. Например, если игровой персонаж пришёл в локацию один, то он может рассчитывать только на собственные способности, но если со спутницей, то она может подсказать что-нибудь или натворить.
Важный момент: так как блоки/кнопки можно скрывать по условиям, то автор не рискует наспойлерить игроку другие варианты развития событий и соответствующие им варианты действий.
Как несложно догадаться, такая магия на бумаге не действует. Да и вообще нигде не действует, кроме специализированных приложений для текстовых квестов. Поэтому печати ради "Лёд и цветок" был тщательно перекроен.
Во-первых, пришлось заменить все условия на ключевые слова. Ключевое слово по сути представляет собой логическую переменную. Читатель-игрок по мере продвижения по сюжету совершает выборы, за которые получает определённые ключевые слова. Позже эти слова используются для того, чтобы ограничить действия читателя и направить его в нужное русло."Если у тебя есть ключевое слово КАМЕНЬ, то можешь сделать вот это или вон то. Если нет ключевого слова КАМЕНЬ, то только третий вариант". Для Автора сложность заключается в подборе ключевых слов: они должны быть короткими и легко запоминающимися, но при этом не должны раскрывать сюжет.
Во-вторых, множество страниц пришлось разбить на несколько мелких, а несколько почти целиком дублировать, потому что непримечательные для читателя вариации в тексте могли влечь за собой большую разницу в возможных действиях. В тусовке любителей книг-игр для куска текста, который нужно прочитать по условию, используют термин "параграф". Так вот некоторые из этих параграфов в результате получились очень маленькими, прямо очень — по одному абзаца, а то и вовсе по одной реплике. При этом в таким маленьком параграфе вполне может присутствовать сложное условие для выбора из трёх, а то и пяти доступных действий.