Сценарий и проза. Какая разница?
Вероятно, первое, что приходит в голову при слове “сценарий” — это некий план, по которому сняли кино. Какой-то сюжет, напечатанный на листах бумаги А4 с непонятными обычному человеку сокращениями. Хотя, думается мне, что некоторые представляют это так:
Место: Другая галактика.
Красивые яркие звёзды на пол экрана. Три корабля летят к зрителю.
БАБАХ!
— Нас атакуют, капитан! — кричит сержант межгалактической бригады…
(нет)
Сразу скажу, что в киносценарии я смыслю мало. Но не нём я пришла поговорить.
Сюжет пишется не только для фильма, мультфильма и других медиа, но и для продуктов игровой индустрии.
И особенно много текста можно встретить где? В визуальной новелле. (А также РПГ и в некоторых квестах… но давайте про первое).
Букв в такой игре настолько много, что её легко спутать с книгой (я писала об этом в другой статье). Соответственно у новичка часто возникает желание написать сценарий к визуальной новелле, как прозу. Оттуда и странности в оформлении.
Я признаю, что в ВН есть какая-то литературная ценность, и каждый сценарист волен писать как сухо, так и растекаться мыслью по древу.
На Anivisual Jam#1 была новелла, где слово “визуальный” обыгрывалось буквально — “Окуляров блики”. Там не было ни одного описания. Сплошные диалоги. Если бы всё это ещё и имело бы полноценную анимацию, как вы считаете, такую игру можно было бы назвать “интерактивный мультфильм”? (Или это уже категория квестов и интерактивного кино?)
Мне кажется, людей очень часто бросает из крайности в крайность.
Новички
Когда в я впервые поймала себя на мысли, что тоже хочу создать интерактивную историю, я ещё была мало знакома с визуальными новеллами в целом. Прошла несколько ВН и уже готовилась взяться за первые попытки. Если отмести в сторону тренировки с движком, какой-никакой сюжет я начала делать только на конкурс.
В упражнениях я писала сразу в скрипте. Я хотела лишь повеселить себя и своих друзей. Полезное баловство.
А вот к серьёзной работе я постаралась подойти ответственнее.
До ВН я уже писала истории: занималась рассказами и повестями, часть из которых оставались в столе. Тяга к писательству у меня была ещё с самого детства. Тем не менее это не означало, что я с лёгкостью могла бы взять и переключиться на написание сценария. (Как бы забавно это сейчас ни звучало). Мой опыт заканчивался на школьных постановках! Об играх речи и не шло.
Точно так же не любой писатель с первой попытки осилит сценарий. Даже если он крутой и опытный — в написании пьесы или сценария к кино он окажется новичком. Да, слог и грамотность вероятно будут хорошими, а имя вызовет неподдельный интерес. Но структурно и в подаче может получиться, что это и правда не визуальная новелла, а обыкновенная проза, которую нарезали под окно диалога.
В начале пути я подметила, что окно диалога — это интерактивный элемент. Но во мне всё равно сидела “книжная привычка”.
Я приведу пару примеров, как я писала, и как это делать НЕ надо.
И если одни просто режут прозу, другие пытаются сделать всё как можно суше, интерактивнее и визуальнее, впадая уже в другую крайность. Как я уже писала в “Визуальные новеллы. Что?”.
Резюмируя, можно сказать, что для написания ВН необходимо понимать несколько простых принципов (или истин, кому как нравится).
Простые принципы
Есть разные способы повествования: то, как именно будет подаваться текст на экране. Из них самые популярные - это классические ADV и NVL. Но движки дают вам высвободить всю вашу креативность! Рисуйте облачка текста, всплывающие фразы, запихните телефонную переписку: всё, на что хватит вашей фантазии.
В любом случае первый принцип — атрибуция в диалоге НЕ нужна. Сюда же и наречия, да глаголы, которые должны окрасить речь.
В окне диалога, да даже в NVL, имя персонажа, которому принадлежит реплика — уже обозначено. Дублировать его не имеет смысла. А касательно эмоциональной окраски, стоит понять, что окно с именем персонажа = речь персонажа. То есть, он точно не говорит вслух или думает “... — злобно сказал/подумал я”. Это подсказка от рассказчика, но никак не прямая речь. Более того, зачастую у персонажей есть спрайты, которые могут выразить нужную эмоцию. Подкреплять её ещё и текстом — излишне. Также эмоциональные эффекты можно выразить кучей иных визуальных способов. Потрясти камеру, изменить цвет, добавить мутную рамку и далее, далее. Аудиальный способ: от просто звуков до полноценной озвучки.
Ещё немного плохих примеров:
Второй принцип — сначала думай, а потом делай.
Поясню: когда визуальная новелла идёт своим чередом, одни строки текста идут за другими порционно (капитан очевидность). Невозможно заранее предугадать настроение реплики, если таковое описание есть после неё. Это скорее дурной тон, а не ошибка. Мне лично не нравится, когда читаешь фразу с одним выражением, а затем оно разбивается о следующую строчку. Если это не элемент неожиданности, если вам так уж нужно показать, как именно персонаж говорит, стоит написать это ДО прямой речи, а НЕ ПОСЛЕ.
Третий принцип — не делай большие порции.
ADV или NVL, у диалогового/текстового окна есть ограничения. Слишком большое предложение можно разбить на два, можно перенести. Но впихивать его или целый абзац, как сельдь в банку, не стоит. Буквы могут вылезти за границы. Да, и читать сплошной текст на цветном фоне тяжело. Хорошо, если от нижнего края остаётся хотя бы расстояние равное одной строке, но лучше двум. Я слышала, что вообще больше трёх или четырёх строк в окне ADV — моветон. Но мне кажется, логичнее исходить из эстетического восприятия. Как легче и приятнее лежит текст, как он читается, не отвлекается ли глаз. Ну, и не выпирает ли это всё за рамочку.
Как пример:
Для следующего принципа придётся отказаться от писательской причуды — описывать всё, что можно и хочется. Я не говорю, будто нужно сушить текст. Но зачастую в РуВН я нахожу целые куски того, что можно безболезненно выкинуть, сократить, и ничего не изменится. Четвёртый принцип — показывай, а не рассказывай.
По-хорошему, это должно быть и в книгах. Но книги обычно БЕЗ иллюстраций, БЕЗ музыки и всего остального. В книге простительно писать простыню о голубой речушке и каждой щербинке на стене ветхой избушки. Везде хорошо бы сосредоточиться на важном. Но держите в голове, что в ВН этот тумблер нужно выкрутить чуть сильнее, чем в книге, но слабее, чем в кино. Не ударяться в крайность, когда вообще ничего не описывают.
Важная информация, крючки, нечто, на чём сосредотачивает внимание сценарист — должно либо двигать сюжет, либо раскрывать персонажей или лор.
Описать сексапильную эльфийку блондинку, когда её спрайт появился на экране — странно. А сказать о том, на что обратил внимание главный герой — уже нормально. А какие там у неё локоны, потрёпанное снаряжение и т.д. оставьте для ТЗ художнику.
Где, мне кажется, не стоит пренебрегать рассказом, так это в битвах и экшен сценах. Если нет визуализации, то текст в помощь. Что не будет нарисовано — напиши. Что будет нарисовано — НЕ пиши. Вот и всё.
Форматирование
А теперь давайте о скучном. Форматирование сценария для визуальной новеллы.
Здесь будут просто мои личные рекомендации. Вы можете писать где угодно и как угодно. А я расскажу, какой метод считаю удобным и продуктивным лично для себя.
Во-первых, я использую программу “КИТ. Сценарист”. Ворд и гугл-док — это замечательно, пока не нужно создавать вместо одного текстового документа 10 альтернативных со ссылками, чтобы не запутаться в ветвлениях. В ворде и гугл-доке есть возможность структурировать документ по заглавиям. Однако в КИТе можно создать папки, а сцены автоматически отображаются, в карте документа. Меньше лишних движений.
Во-вторых, я люблю, когда всё в одном месте. В КИТе можно заранее создать локации и персонажей с полным их описанием. Они автоматически будут ставиться в сценарии, стоит напечатать лишь букву. Это значительно экономит время. И т.к. атрибуция в ВН не нужна, то ты и не отвлекаешься на неё, пока пишешь сюжет.
Целый раздел внутри одного документа можно отдать для описания лора, планов, идей и прочего. А также создать схемы, добавить изображения. И самое главное: непосредственный сценарий не будет смешиваться со всем остальным. А боковые кнопки позволяют быстро переходить к нужным разделам и личным подсказкам.
Целый раздел внутри одного документа можно отдать для описания лора, планов, идей и прочего. А также создать схемы, добавить изображения. И самое главное: непосредственный сценарий не будет смешиваться со всем остальным. А боковые кнопки позволяют быстро переходить к нужным разделам и личным подсказкам.
Но, если вы привыкли работать в ворде, поделюсь одной вещью. Перед тем, как начать сценарий, неплохо бы создать отступы от левого края, отступы между абзацами, подумать о том, как будете обозначать сегменты ветвлений. Я не пользовалась системой заголовков раньше, но сейчас бы использовала, чтобы можно было ориентироваться в документе.
А теперь, раз мы разобрались с ПО для сценария, перейдём к фишкам.
Для стандартного письменного документа:
Вы заметили нумерацию? Это иерархия документа. Для удобства, чтобы не путать программиста, или себя самого во время кодирования. Необходимо наладить её. Обозначения “1.0” или “1_0” (“N_0”, где N — это целое число) — можно считать материнским по отношению к “1.1”, “1.2” и “1.N” или “1_1”, “1_2” и “1_N”. Внутри RenPy - это может быть label start1_1 (“start1_N”). Чтобы было понятнее, я нарисую схему:
К сожалению, нельзя просто так взять и запихнуть весь текст в дерево. Ну, может, некоторый софт позволяет оставить ссылки внутри элементов на куски сценария, но даже так, код всё равно останется сплошным полотном (по крайней мере в RenPy). Думаю, можно считать такие обозначения — адресами сцен. Сцена — кусок игры, где происходит некое событие в определённом промежутке времени. А адрес — это номер, позволяющий при разработке логически переходить от одной сцены к другой. Без них тяжеловато ориентироваться в сплошном тексте, можно случайно спутать логические цепочки в вариативной ВН. Я сказала себе “спасибо”, когда начала использовать адресацию.
Не рекомендую пренебрегать адресами сцен даже в кинетических новеллах.
Также, если вы используете балловую систему ветвлений, не забывайте прописывать, что где-то произошло прибавление или убавление баллов. Это тоже часть сценария.
А как быть с тем, чтобы программист или я не забыл, с какой эмоцией говорит персонаж? Для этого есть пара вариантов.
Первый. Ваши персонажи уже имеют обозначения. Например:
Имя персонажа: Александр.
Кодовое обозначение: alex.
В RenPy это будет считаться объектом, к которому привязаны:
1. Реплики
2. Изображения
Имя файла с изображением “alex normal” может обозначать базовый облик спрайта. А “alex happy” — счастливый облик.
Таким образом в ворде можно написать так:
alex happy: Какой хороший день!
alex normal: Куда же мне пойти?
#или
Саша happy: Какой хороший день!
Саша: Куда же мне пойти?
А в КИТе можно вот так:
Базовое состояние можно не указывать в сценарии, если реплика начинается с новой строчки. Главное, чтобы это было понятно в контексте.
Точно таким же образом стоит отнестись и к остальным элементам новеллы. Кодовые обозначения или простые названия — не важно. Расставьте их.
Например:
(фон Лес)
(звук Лесная тема)
alex happy: Какой хороший день!
alex normal: Куда же мне пойти?
Да, если вы хотите, то можете делегировать подобную режиссуру. Ну, или это вы являетесь лишь сценаристом, а режиссурой займётся уже глава. Но, у инди это редко случается, так что советую иметь в виду подобный способ написания сценария.
Ах, да, не забывайте также указывать примечания, когда музыка должна затихнуть, а какой-то фон уйти или появиться особым образом. Это тоже можно считать полноценной частью сценария визуальной новеллы.
Сценарий — это инструкция, по которой создаётся игра. Чем подробнее и логичнее инструкция, тем проще и быстрее собрать ВН.
Так в чём отличие?
Думаю, что после “Визуальные новеллы. Что?” и подсказок, которые я дала в этой статье, уже ясно, чем отличается проза от сценария визуальной новеллы. Это не просто нарубленная на куски повесть. Персонажи зачастую имеют определённый облик, их имя пишется в окне, когда они говорят. Есть и фоны, и музыка, и звуки. А ещё может быть интерактив. И о том, как это работает с точки зрения кода, я напишу отдельно.
Сценарий визуальной новеллы не такой сухой, как обычный сценарий, по которому, например, снимут кино. Но и не такой обширный и богатый, как в книжном тексте. Некоторые вещи хороши только в книге. И если хочется переделать рассказ или повесть в формат визуальной новеллы — недостаточно его просто нарезать под окошко диалога. Его придётся адаптировать. Придётся убрать все атрибуции в диалогах. Переформатировать абзацы. Выделить смысловые единицы и распределить их, как режиссёр, чтобы создать и поддержать необходимую атмосферу. Могут исчезнуть куски с большими описаниями пространства вокруг персонажей, описания их самих.
Но, думаю, это не должно вводить в уныние. Разве не здорово, что можно сосредоточиться на действии? Что важные части повествования не затеряются среди полотна про фамильную рощу возле особняка?
Я смотрю на это позитивно. К слову, я пыталась адаптировать свою ВН “Взаперти” в рассказ. Было не достаточно просто убрать пометки для программы, да написать “сказала Снежа”. Пришлось добавлять лирики, менять язык повествования. Потому что в сплошном тексте нет картинок, нет звуков и музыки. Потому что проза — это НЕ визуальная новелла.
Спасибо за внимание! Всем чай~
блог
визуальные новеллы
статья с пользой