RU
Дядя Миша
Дядя Миша
24 подписчика
цели
0 из 2 000 платных подписчиков
Чем больше подписчиков, тем быстрее будет продвигаться разработка

Идеология проекта

- Движок в первую очередь будет ориентирован на инди-аудиторию. Это означает, что при разработке я в первую очередь ориентируюсь на предоставление инструментов, которые по силам освоить небольшой
команде разработчиков, возможно даже одному лицу.
- Сквозная совместимость между всеми будущими версиями. У больших коммерческих продуктов на волне успеха и всеобщего признания, считается вполне допустимым (хотя и не у всех конечно), что форматы
файлов и логика поведения между версиями 3.хх и 5.хх (к примеру), будут абсолютно несовместимы, таким образом обновление игрового движка запустит еще и процесс миграции, на который тоже потребуется время. Я считаю, что никакие обновления совместимость ломать не должны никоим образом, что в первую очередь должно быть обусловлено оптимальной архитектурой, выбранной с самого начала разработки.
- Обратная связь. Любая большая компания, движок которой вы выбрали в качестве платформы для своей будущей игры, использует для этих целей техподдержку, которая отвечает лишь на часто возникающие вопросы. Что-то нестандартное может быть просто проигноровано. В целом для большого бизнеса, такой подход, разумеется, оправдан, но пользователям от этого не легче. Здесь вы сможете всегда пообщаться непосредственно с автором и скорее всего проблема будет исправлена в кратчайшие сроки. Аналогичным
образом действуют и предложения по добавлению того или иного функционала.
- Движок позиционируется как мультиплатформенный и его архитектура учитывает это изначально. Добавление новых платформ это лишь вопрос времени, но ни в коем случае не сломанной совместимости.
- Отсутствие явной привязки к редактору. Не всегда пользователям удаётся примириться с тем редактором который предлагается для разработки. Но чаще всего альтернатива просто невозможна по ряду причин. Я считаю этот подход неправильным, поскольку инструменты всегда вторичны, а первично само творчество. Пользователь должен иметь возможность самовыражения, используя те инструменты, в которых ему привычно
и удобно работать. Разумеется у движка будет предусмотрен свой собственный редактор, в котором я постараюсь учесть все пожелания пользователей, однако это не отменяет использование и других сторонних редакторов, например таких, как Blender или JackHammer, при помощи системы плагинов. Таким образом выбор редактора для работы станет лишь делом вашего вкуса. К тому же исходные материалы предполагается хранить в текстовом виде, что в свою очередь не отменяет и ручного редактирования в каких-то нештатных ситуациях или по той же
привычке (не всем нравится визуальное редактирование).
- Полный набор примитивов для моделирования. Движок будет поддерживать браши (brushes), кривые Безье (Bezier curves) и полигональные модели, причём без явной рекомендации использования тех или иных примитивов с учётом архитектуры. Проще говоря, движок изначально спроектирован таким образом, чтобы хорошо справляться как с геометрией, созданной целиком и полностью из брашей, так и с уровнями, целиком смоделированными в Blender или 3DMax. Всё будет зависеть только от навыков и предпочтений самого пользователя.
- Целевые задачи это 2D платформеры и 3D шутеры с возможностью сетевой поддержки, однако архитектура изначально планируется таким образом, чтобы была возможность расширить функционал для поддержки многопользовательских сетевых стратегий с видом как от первого, так и от третьего лица. Проще говоря, движок не имеет ярко выраженной клиент-серверной архитектуры, накладывающей определённые ограничения на кол-во игроков и скорость работы по сети, это пользовательский, легко расширяемый функционал.
- Система плагинов. Подключаемый функционал, позволяющий оперативно добавлять возможности, необходимые конкретному разработчику.
- На данный момент движок предполагается полностью бесплатным к использованию и с открытым исходным кодом. Однако, полный исходный
код не планируется открывать ранее, чем разработка будет полностью завершена, чтобы избежать путаницы с параллельными ветками.
К сожалению в настоящее время ситуация складывается так, что большинство программных продуктов с открытым исходниками немедленно подвергаются форку (от английского to fork, разветвление), авторы форка вносят в оригинал некоторые изменения, после чего, пользователи начинают рапортовать об ошибках форка автору оригинальной версии. Впервые я с этим столкнулся еще при разработке Xash3D и мне хотелось бы по возможности избежать повторения ситуации.
Поводя итог вышесказанному, хотелось бы отметить неизбежно возникающий вопрос - насколько вообще реальны озвученные задачи для одного человека. Я не берусь говорить за других, но отвечу так - да, в целом реальны. Я занимаюсь этим далеко не первый год и хорошо знаю свои возможности. Да, подобная работа отнимает чертовски много времени, на самом деле. Времени, которое, к сожалению, никак не оплачивается. Отвечая на очевидный вопрос, я разумеется, мог бы устроиться программистом в ту или иную игровую контору, но мне всегда было интересно воплощать в жизнь именно свои идеи, нежели становиться исполнителем чужих. Поэтому моя основная работа никак не связана с программированием.
Всё что я перечислил выше никогда не выходило за рамки хобби, и по существу им являлось. Но учитывая накопленный опыт, мне захотелось
сделать что-то по настоящему серьезное, игровой движок, который если бы и не смог потеснить конкурентов, то хотя бы занять свою нишу. Но времена изменились, теперь игровые движки раздают бесплатно, полагая это достаточным основанием, чтобы привлечь интерес инди-аудитории. Поэтому я решил пойти несколько иным путём, который в настоящее время набирает популярность:
- Если вы мечтаете сделать собственную игру, перепробовали основные трёхмерные движки и по каким-то причинам они вам не понравились, но при этом вас заинтересовала та идеология, которую предлагаю я
- Если вам просто нравится то, что я делаю и вы хотите поддержать отечественные разработки в этом направлении (коих весьма немного)
- Если вас просто интересует сфера геймдева и вам интересно было бы почитать статьи, написанные простым и понятным языком, в которых раскрываются принципы работы современных графических (и не только) технологий
- Наконец, если вы хотите принимать живое участие в разработке, получении раннего доступа к альфа-версиям
То вы можете поддержать меня, подписавшись на этот блог.
avatar
в целом и в частности хорошо что решил все же вывести разработку в публичную сферу. хотя бы потому что прекрасно понимаю, что в одиночку тянуть и форсить разработку чего-то с ориентацией на абстрактное *человечество* - дело не то чтобы неблагодарное, но отнимающее жизненные ресурсы, которые можно было бы потратить с пользой хотя бы на ту же семью и просто жизнь, работу (а кушать надо, ага), но в ущерб разработке, или наоборот. в некоторой мере помощь сообщества (если таковое сможет образоваться, сильно надеюсь) в некоторой мере сможет выровнять подобный перекос, позволив частично перераспределить усилия не в ущерб одному или другому.
avatar
Просто наблюдение.Очень долго нахожусь в разного рода мододельческих сообществах, и за всё время заметил характерную вещь. Вокруг всегда есть люди либо не занимающиеся моддингом, либо занимающиеся но по мелочи (в стиле "зацените Гнома"). Все они используют редакторы любимой игры, но никак не прогрессируют в разработчика. Незнаю хорошо это или плохо. Но таких людей больше чем реальных творческих деятелей. Это навело на мысль, что на этой публике, их ежедневном внимании очевидно как-то основывается творческий порыв "людей полезных" (реально действующих моддеров). Из своего опыта могу сделать вывод, что первичный импульс сделать что-то в редакторе, проще всего реализуется если есть изначально примитивная оболочка, где пользователю дан позорный минимум (переставить повертеть обьекты, расставить юниты, дать приказы). Прошу с акцентировать внимание на выражении "позорный минимум".
avatar
Возможно (догадка) это связано с тем, что более полное погружение в игрострой, наносит своего рода удар по самолюбию и провоцирует итоговую капитуляцию. Люди могут годами увлекаться модами для любимых игр, но если исходный редактор не бросает им в лицо беспощадную правду, и они имеют возможность легально (без дисморали) не достигнуть результата. Подобный подход имеют редакторы от mount@blade, Arma2, Ravenfield, Doom2 .Вообщем хотел выразить парадоксальную мысль, что бесполезные люди имеют смысл для популяризации движка. Ну тот случай... когда кол-во переходит в качество

Уровни подписки

Участие в разработке XashNT

$ 11 в месяц
На этом уровне вы будете иметь доступ к ранним версиям, сможете вносить свои предложения по внедрению той или иной технологии, возможно, необходимой лично вам в будущем проекте.
Так же данном уровне доступны большие отчёты о проделанной работе.
Наверх