Дядя Миша

Дядя Миша 

Разработка игрового движка XashNT

26subscribers

15posts

goals1
0 of 2 000 paid subscribers
Чем больше подписчиков, тем быстрее будет продвигаться разработка

Небольшой отчёт о проделанной работе

Поскольку у меня появился телеграм-канал, то некоторые заметки по ходу работы я кидаю прямо туда, но это не значит, что отчётов здесь уже не будет.
Итак, что было сделано за прошедший месяц:
1. более или менее сформирован формат анимированных моделей, создана основа. Он будет меняться еще и не раз, но я надеюсь, что совместимость с этой точки уже нарушаться не будет.
2. создан формат спрайтов, активно использующий возможности Uniform mesh (что это такое, вы можете узнать, купив улучшенную подписку).
3. отдавая себе отчёт, что потенциальные пользователи движка (по крайней мере на первых порах), это люди "застрявшие во времени", т.е. в тех славных временах, когда мы делали карты под CS 1.6 и TFC в начале нулевых и вероятно с тех пор, сохранивших тёплые чувства, по безвозвратно ушедшему времени, я так же написал конверторы моделей и спрайтов из формата GoldSrc в формат Uniform Mesh. В дальнейшем я вероятно напишу подобные конверторы и для ресурсов остальных движков семейства Quake, но в каком-то смысле я писал их и для себя тоже. Ведь мне всё это предстоит на чем-то тестировать по ходу разработки.
4. Разработка модель-вьювера пока что отложена. Это может растянуться на значительный срок, а я полагаю, что людям уже не терпится пощупать новый движок, хотя бы и бету. Да и мне было бы неплохо получить обратную связь, прежде чем продолжать свою работу.
5. В настоящее время идёт сортировка ресурсов для карт-примеров.
Следующим на очереди - написание документации, внутреннее бета-тестирование и наконец публичное. Надеюсь, что уже в этом месяце.
А такой вопрос,а збт будет доступно для тех кто подписался на высший уровень доступа?
И еще такой вопрос,а на чем будет делаться скрипты? Ну по типу как QC в quake engine или lua в garrys mod
unityslayer, пока что останутся обычные энтити из XashXT из чисто практических соображений. Команда, которая делает Meanwhile In Russia плотно привязана к их особенностям. В остальном же вопрос со скриптами пока открытый. Принимаются предложения по этому поводу.
unityslayer, не понял, что такое збт
Дядя Миша, Ну это Закрытое Бета Тестирование,чтобы можно было протестить и зарепортировать баги до релиза в публику,а и да за одно, есть ли уже продвижение PBR по типу Metallic и Roughness c Ambient Occlusion?
Ну тут как. Предварительное закрытое бета-тестирование доступно только команде, разрабатывающей MIR, этот уровень доступа не купишь ни за какие деньги. Однако это скорее, чтобы предостеречь пользователей от совсем уж грубых ляпов в бете. Т.е. оно недолгое, меньше недели. Вообще бета-тестирование движка в принципе закрытое вплоть до релизной версии и доступно тем, кто оплатил высший уровень подписки, хотя бы один раз. Чуть позже объясню, как будет выглядеть этот механизм.
Про PBR и всё такое мне сказать нечего. Система материалов в XashNT позволяет реализовать любой тип рендеринга материалов средствами пользователя. Он сам сможет сделать и металлик и роугнесс в любых сочетаниях, как ему понравится. Т.е. процесс рендеринга полностью под контролем пользователя без необходимости влезать в код.
А еще вопрос,будет ли поддержка разрешения 21:9? Типа 3440x1440
unityslayer, любые аспекты, без проблем. Единственное, на данный момент список поддерживаемых разрешений вшит в ядро движка. Я мог бы вынести его в скрипт, но боюсь, что пользователь там создаст какую-то недопустимую комбинацию и запорет себе монитор или видеокарту.
Дядя Миша, помнится мне - эта проблема была актуальна для VGA. На DVI \ HDMI ничего ломаться не должно, там цифра и, наверняка, какая нибудь защита от дурака есть.
Go up