Cargo Boy - прогресс тайлсета - бамбуг
Мне показалось, что нужно сразу и очень клыкасто вцепиться в игру, прямо с первых же дней. Что и было сделано. Однако, на мой взгляд я совершил ошибку. Даже две. Во-первых выбрав такое разрешение я упростил себе задачу, и одновременно усложнил. Малое разрешение требует особого мастерства, и теперь я ощутил какие проблемы я буду иметь работая с живым миром. Я имею в виду лиственность, мох и другие мелкие поросли. НО... обо всём по порядку.
На природе я записывал аудио-логи. Они станут дополнительными материалами, когда и если, мы дотянем проект до релиза. Поймите правильно, это не первый неудачный проект. Когда вы имеете бюджет и как следствие рычаг давления, игра делается и делается хорошо. Когда вы энтузиаст или просто нищий, у вас нет никаких рычагов давления и всё на что вы можете надеяться, так это на то, что наткнулись на такого же психа как вы с точки зрения программирования. Который пойдёт до конца, не считаясь с потерями. Звучит довольно экстремально, не правда ли? К чему всё это приведёт мы увидим в течении следующих лет. А это дело на годы, вне всякого сомнения.
В своих логах я отметил, что мне нужны не только камни и кирпичи, но также растительность на нижних уровнях моего мира. И хорошо бы чтобы это было что-то бамбуковое. Хочу чтобы из этого делалась мука. Какая жизнь без шаверм и бургеров?
И вот здесь и начались проблемы. Пока что меня не устраивает как выглядит мой тайловый бамбук. И разумеется он пошёл в переделку. И возможно это произойдёт ещё не раз.
Я упомянул о двух ошибках. Второй ошибкой было сесть сразу за тайлсет. Потому, что - нужно было пройти акклиматизацию после похода, и спокойно порисовать скетчи. Хорошо, что с этой ошибкой я расправился быстрее, чем наделал делов. Сейчас я снова рисую практики, думаю над концепцией нижних уровней города. И также решаю какой процент арта будет сделан за счёт тайлов и какой будет уникальным. Уникальный, кстати, рисовать куда проще, создавая обычный арт-массив.
cargo boy
devlog
карго бой
девлог
weilard
вейлард