Василий Скобелев

Василий Скобелев 

Разработчик и ментор. Веду блог об играх.

123subscribers

19posts

Что из моего дизайна осталось в War Robots: Frontiers

По аналогии с постом про Атомик, хочу вам рассказать на что смотреть в игре War Robots: Frontiers, чтобы заценить мой контент =) Ну, или во всяком случае, контент, для которого я когда-то разработал дизайн. Во время нашей совместной работы с командой проекта, я отвечал за карты и игровые режимы, но в этом посте хочу сосредоточиться именно на картах.  Погнали!
Spectrum
Уф, это была первая карта в проекте после тестовых. Мы её когда-то первой вылили в ранний доступ. Асимметричный лэайут, что по высоте, что в игровой плоскости, который даёт визуальную иллюзию дисбаланса, но по факту предоставляет справедливые тайминги обеим командам. В этой карте всё не просто так: каждый объект тюнили по данным, полученным с игроков.
Когда-то она называлась CrashSite и, в отличие от Атомика, у меня даже сохранились ссылочка на публикацию с её более ранней версией. Я вижу, что у карты значительно поменяли оформление и где-то, наверняка, появились траблы с коллизиями, но я также уверен, что ребята это починят с патчами, там очень сильная команда.
Fissure
О, это была многострадальная карта) На ранних стадиях она называлась Mont (производная от Mountain) и была раза в 4 выше (да, я тоже промахиваюсь с метриками, да, мне тоже хотелось экспериментов =)). Мало того, она была в три линии (средняя была с холмом). Но три линии в этом шутере работали довольно редко по целому ряду причин, поэтому карта была сокращена до двух. В отличии от Spectrum на ней я старался выдержать почти полную симметрию, но всё ещё добавить разнообразия на средней линии, где не так важно как стоит каждый отдельный дом, но важно, что их группы режут линию стрельбы.
А ещё на карте есть прикольный гиммик, который даёт преимущество тем, что подробно изучает игру. Если на Spectrum в качестве доп механики есть глубокая вода, замедляющая роботов на 30%, то здесь есть лифты и специальный пресс на верхней точке карты. Если пострелять в специальные зелёные крестики по бокам, то его можно активировать и ваншотнуть тех, кто стоит под ним. Для нормального визуального предикшена там добавлен яркий расползающийся индикатор перед финальным бабахом =) Визуально Fissure поменялась не так серьёзно как Spectrum, но я вижу, что ребята добавили пару среднегабаритных ориентиров на нижнюю линию — это очень хорошо помогает ориентироваться.
Catalyst
Ооо, это была интересная карта. При мне у неё было рабочее название HighGround, потому что мы очень быстро определились с биомом: она явно должна была смахивать на Мустафар из третьего эпизода Звёздных Войн ;)
Вводная была простая: команда хотела сделать простую карту для новичков, без лишних выпендрёжей. Я взял дельту перепада высот со Spectrum и сделал аналогичную высотность здесь. С той разницей, что я сделал полную симметрию по высотности относительно центра: если внимательно посмотрите, несмотря на то, что половина карты техногенная, а половина — природная, у неё шашкой подняты два квадранта =)
К слову, в какой-то момент карта всё-таки перестала быть "простой для запоминания новичками", т.к. один из сотрудников предложил добавить трубы, которые бы нависали над игровой областью и обеспечивали дополнительные тактически выгодные позиции для дальнобойных роботов. Мы попробовали... и оно очень хорошо прижилось =) Rule of cool подсказывал, что лучше пожертвовать простотой, но оставить новый вериткальный "слой" карты.
Terminus
Это была передача эстафетной палочки с моей стороны. Эту карту уже собирали другие ребята, а я потихонечку отходил от дел, оставаясь некоторое время на правах консультанта. Очень хочу отметить два крутых креативных решения на этой карте: три линии и разворот карты относительно задника на 90°.
Это буквально первая карта в игре, которая хорошо сработала с тремя линиями. Добились этого засчёт защищенности средней линии и её сравнительно низкого веса — она существенно уже двух остальных. Плюс с неё очень удобно десантироваться джет-паком.
А по поводу задника... обратите внимание, что игровая область расположена перпендикулярно относительно астероида =) Так было не сразу и я кланяюсь в ноги тому, кто это придумал. Совершенно гениальное решение, которое позволяет карте быстро и накрепко запомниться.
Обучение, карта The PIT
Имхо, одна из лучших обучалок, которые я делал. Тут под капотом нелепое количество блюпринтовой логики, которую я подробно прорабатывал с инженерами и встраивал инструментами визуального программирования.
На этой карте длительностью всего несколько минут игра рассказывает минимальный перечень систем и механик, необходимых для полноценных сражений с другими игроками. Тут очень много кастомной логики, сделанной специально для первых минут игры: мишени, подсказки с видео, появление ботов со специальными пресетами AI, блокирование и активация контролсов в нужные моменты времени...
Кстати о видео. Кто-то может сказать, что прерывание игрового процесса рвёт динамику. Тут нет правильного ответа. Обучение — это всегда компромисс и выбор между разными решениями. Если вы делаете закадровый голос без пауз в геймплее, игрок может что-то пропустить (вспомните, например, Exoprimal). А пауза игрового процесса с видео, по крайней мере, даёт разобраться в новой информации без тайм-прессинга. Моим конечным рефом был Doom Eternal в этом плане. Насколько я помню, в раннем доступе эта версия туториала прижилась хорошо и обеспечила хороший фаннелинг (если по простому, то это процент прохождения игроками).
Если захотите перепройти эту миссию, откройте настройки в главном меню: там будет кнопка Training Course.
Стрельбище
Охохо, кто работал левел-дизайнером, тот меня точно поймёт. Я очень хотел продавить хотя бы один разочек за всю карьеру карту, которая максимально сохранит форму блокаута и будет одета в шейдер под виртуальную реальность. Помните обучающие миссии в Metal Gear Solid и Assassin's Creed: Brotherhood? Или Nest в Armored Core VI? Воооот.
Функционально эта карта призвана дать полигон для теста новых сборок роботов, предоставить тир и болванчиков для забегов на скорость, проверку новых абилок и оружия. Что интересно, карта началась с тира, а закончилась на арене, где можно заспавнить противников разных архетипов + разных Титанов. И спокойно с ними подуэлиться в контролируемой среде без каких-то существенных штрафов.
Основным рефом тут был тренировочный полигон Overwatch. Именно поэтому тут есть бегающий бот и место где два бота расстреливают смирные манекены строго напротив себя. Это позволяет опробовать абилки саппорта и даже подставиться под пули, посмотреть насколько получиться танковать текущим роботом.
А ещё там были забавные специфичные траблы с окклюзией звука, плюс постоянный звук стрельбы начинал выбешивать в процессе, поэтому я добавил в какой-то момент настенные выключатели стреляющих ботов =)
Кстати, если заблудились в менюшках и не понимаете как попасть на эту карту: зайдите во вкладку Hangar и нажмите S.
***
Как-то так. Это совершенно точно была самая лучшая разработка за всю мою карьеру. По целому ряду причин и главная из них — команда. Люди, всё-таки, главное в любой работе. У игры абсолютно точно ещё много контента в разработке, поэтому рекомендую за ними поглядывать. Может я иногда буду что-то постить, если попробую очередной апдейт =) Надеюсь было интересно! Спасибо.
Subscription levels3

LEVEL 1

$0.7 per month

LEVEL 2

$1.4 per month
+ Пост со смешными дублями моего первого образовательного видео

LEVEL 3

$2.79 per month
+ Пост со смешными дублями моего первого образовательного видео
Go up