Vernipod Weekly Digest #1 — Робокоп, нейросети в разработке и Gears of War 2
Друзья, я постоянно думаю о том, какой контент делать и как его подавать, учитывая особенности платформ, на которых я выкладываюсь. Учитывая, что вы все, я уверен, подписаны на меня в телеграме, нет особого смысла в том, чтобы каждый текст тут же постить и сюда. С вёрсткой и картинками меня можно читать в дзене, где все публикации из телеги дублируются.
Поэтому я решил попробовать раз в неделю собирать дайджест. То есть, в понедельник выходит большой пост со всем самым важным, что я опубликовал в телеграме за последнюю неделю. С картинками, само собой! Возможно, это дополнительно мотивирует меня писать больше постов, чтобы уж хотя бы три-четыре в неделю получалось, иначе дайджест не собрать. Буду рад обратной связи касательно этой идеи.
В этом выпуске:
- Какой получилась RoboCop: Rogue City
- Нейросети и игровой контент
- 15 лет Gears of War 2
RoboCop: Rogue City — это тир про турель с ногами
Польские клепатели казуалок и военных тиров для Nintendo Wii из студии Teyon в 2014 году выпустили великую игру Rambo: The Video Game. Она провалилась в продажах, но приобрела мемную известность как одна из худших игр в истории. Потому что в момент выхода игровой «Рэмбо» всех ошарашил, никто такого не ожидал. Неизвестно, что двигало разработчиком и издателем — отвага, глупость или наглость.
На скриншотах «Рэмбо» выглядел так
А в действительности вот так
Rambo: The Video Game — это простой советский рельсовый тир
Как The House of the Dead в зале игровых автоматов, только про Рэмбо и для консолей. У игры были и другие проблемы (огромные), но в основном все офигевали именно с того, что Teyon выпустили трёхчасовой, чёрт возьми, тир, в котором стиком надо целиться — сомнительное развлечение. Хотя с PS Move было получше.
Спустя годы многие пересмотрели отношение к игре. Потому что оказалось, что стрелять-то там было весело, сочно — прямо как в залах с игровыми автоматами. Просто играть надо на ПК с мышкой (там, правда, QTE неудобные), ну или на PS3 с уже упомянутым PS Move, где бы его ещё достать. То есть, игра всё равно странная, но в рамках своего олдскульного жанра — норм.
И вот в 2023 году Teyon опять нагло выпустила тир про персонажа, который как раз в тире чувствует себя идеально
Робокоп — это неповоротливая турель. Он за укрытиями не сидит — прёт вперёд и неустанно отстреливает головы и яйца. А вокруг всё в клочья разлетается: конечности, бутылки, колонны, стены, ящики — почти как в Stranglehold. Это весело, это красиво, это кайфово тактильно и не надоедает часов десять, а столько игра и длится.
Само собой, формально новый «Робокоп» — не тир. Но возможность ходить во время перестрелок как в обычном шутере конкретно в ней — это такой хитрый гиммик. Не считая, разве что, пары боссов. И ничего плохого в этом нет. Потому что этот гиммик успешно спрятал тот факт, что Teyon опять сделали тир. Никто этого не заметил, предвзятости не случилось, фанаты в восторге.
Но восторги не только со стрельбой связаны. В «Робокопе» и юмор на уровне, и сам Робокоп мощнейшим образом всем брутально угрожает, и сеттинг первых двух фильмов на экране воссоздан с какой-то граничащей с одержимостью любовью. Заниматься детективной работой и даже болтать с детройтскими бомжами в игре не нудно. Всё работает на погружение в любимый с детства мир, который в таком виде мы не ожидали когда-то увидеть. Teyon — молодцы, дайте им уже денег. Большая рецензия на «Робокопа» на «Мужиках»:
Microsoft тихонечко анонсировала ИИ-инструменты для разработки игр — люди негодуют
Причём анонс без конкретики. Ну, делают они там в сотрудничестве с кем-то какие-то инструменты с широким спектром применения — они помогут и с персонажами, и с сюжетами, и с квестами, и с диалогами. Всё, чтобы игры было делать легче, а разработчики могли экспериментировать с идеями. Звучит хайпово? Но многие игроки, разработчики и даже актёры озвучки почему-то не особо оценили инициативу. А я склонен с ними согласиться. Поясню!
Assassin's Creed Mirage — свежайший пример игры, сайды для которой запросто могла бы написать нейросеть
Для чего ИИ-технологии задумываются и во что они превращаются?
В игровой индустрии у нас перед глазами есть хороший пример в лице волшебной технологии DLSS. На старте это было настоящее спасение для игроков с откровенно слабыми системами — они могли поиграть хоть как-то, не без жертв, но хоть как-то. А игроки со средними ПК могли поглазеть на неподъёмный рейтрейсинг. Все в выигрыше, доступность игр растёт. Но к чему мы пришли сегодня? Разработчики всё чаще задвигают подальше оптимизацию, вместо неё изначально полагаясь только на умные апскейлеры. И порой даже не стесняются об этом говорить, как создатели Remnant 2.
И вот, в 2023 году, люди с видеокартами, по цене сопоставимыми со стоимостью консолей, вынуждены даже для игры в «устаревшем» 1080р включать спасительную DLSS. А консоли, едва добравшись до середины своего жизненного цикла, еле вывозят. При этом эксклюзивы Sony показывают, что мощи там хватает ещё как.
И я абсолютно уверен, что чем больше будут распространяться ИИ-инструменты в разработке, тем больше разработчики будут в том же духе «абузить систему». Нейросети хороши для прототипирования, но итоговый контент должен делаться осмысленно, ручками. Но разве устоит условная Ubisoft перед тем, чтобы нагенерировать специальной нейросетью тысячу квестов для очередного открытого мира? А в пресс-релизе Microsoft прямо говорится именно о создании контента нейросетью. У нас и прямо сейчас хватает игр с пустыми мусорными историями, которые будто бы ИИ генерировал. А может, и генерировал! Но куда деваться, наблюдаем.
15 лет исполнилось Gears of War 2
Юбилей игры почти никто не заметил, да и я сам забыл — случился он вчера, седьмого ноября. А ведь Gears of War 2 — это одна из моих любимых игр эпохи Xbox 360 и просто высшая точка серии. Впрочем есть мнение, что настоящая Gears of War — только первая, и своя логика в такой позиции тоже есть.
Оригинальная Gears of War была брутальной, как апперкот в челюсть
На всякие нежности она не разменивалась и всё, что было вокруг перестрелок квадратных мужиков с зубастыми локустами рисовала широкими мазками. Она не была примитивной, но уж точно сфокусированной. Вселенную она представляла, персонажей выписывала, но просто не концентрировалась на таких вещах. Даже постановки в ней был минимум — в основном работала базовая механика, основанная на тактических позиционных перестрелках и безупречном дизайне уровней.
А вот Gears of War 2 — это уже «кино», навалившее в серию драму, поднявшее зрелищность на новый уровень. Главным украшением игры стал Дом со своими эмоциональными качелями. В Gears of War 2 он был самым живым и понятным персонажем, испытывающим широчайший спектр эмоций, что логично, учитывая в какой кровавой и безнадёжной войне погрязло человечество. Арка, посвящённая Марии, жене Дома — это вообще убийственная драма, от которой, уверен, даже у Маркуса Феникса где-то под бронёй сердце дрогнуло.
При этом Gears of War 2 не уничтожила суть серии
Она осталась шикарным боевиком про позиционные перестрелки. Брутальности она и вовсе навалила пропорционально драме — вы только вспомните марш в начале игры и распиливание гигантского червя изнутри. В целом большая часть легендарных моментов серии сконцентрирована именно во второй части. Просто в ней из функции для одной игры мир Gears of War превратился в полноценный сеттинг для серии. Поэтому мы узнали больше о локустах, посмотрели на происходящее с новой стороны и даже столкнулись с трагическими последствиями наших действий из первой части.
Единственное, чего не хватает Gears of War 2 сегодня — ремейка в духе того, что получила первая часть. Хотя игра и спустя 15 лет по обратке выглядит превосходно. И даже свежо, учитывая, что брутальности в игровой индустрии, в которой даже Кратос превратился в нюню, сейчас не хватает.
Подписывайтесь на меня в телеграме:
В дзене:
На ютубе:
И на твиче: