Venterok

Venterok 

not bad

14subscribers

42posts

goals1
$0 of $96 raised
DATADELIRIUM

Whale Bones' О разработке

Йоу, мы выпустили нашу новую игру Whale Bones пару дней назад и я хочу рассказать как мы работали над ней и как игра менялась во время разработки.
https://owdigital.itch.io/whale-bones

Изначально мы вообще думали что пропустим этот GameJam, RuverQ был занят, а я думал что 21 числа выйду на работу/учёбу и не смогу из общежития делать игру. Но в день когда GameJam начался, 17 числа, я решил сделать покушать, и на фон искал видео, наткнулся на видео которое не смотрел с моего любимого канала Outdoor Boys, видео про solo camping, https://youtu.be/cdG-Y55v-ng?si=nK9vrcAI752UlWHQ
Там видео про остров на Аляске где полно китовых костей и хижина у моря, я увидел это всё и понял что это то что нужно, это идеально атмосферно для нашей игры, я создал проект после того как закончил с едой и начал работу. 

 Я скопировал часть кода из Wage Rifter, это была система движения игрока, скопировал код из Покоса, это Waypoint'ы и из Caught In The Net были взяты Quest системы. Получился франкенштейн, этот набор позволил нам сделать то что есть сейчас.
Я начал работать над визуалом, мне показалось что если бы я рисовал текстуры как например для CITN, где все уникальные и проработанны в ручную, то это будет очень долго, я решил попробовать новый вариант который давно хотел, это брать текстуры из интернета, накладывать dither и сжимать их чтобы они становились пиксельными, это ускоряло работу в 10x, и добавляло свой стиль.  
Вот пример того как я взял текстуру мяса и сделал из неё текстуру, а потом уже модель 

Взяв такой стиль я начал создавать сцену, сделал так же текстуры земли и песка, а деревья и шейдер воды взял тоже из Caught In The Net, получалось красиво, я просто делал всё как на видосе что я взял референсом к локации. 
Примерно весь вечер я провёл за созданием локации, смоделировал хижину за 10 минут, и уже поделился со всеми скриншотами, все сказали что выглядит круто, но у меня не было сюжета и мне не нравились мои модели. 

Первый вариант хижины был наполнен заполнителями, просто квадратами и имела она другую планировку, я хотел переделывать её в будущем, но для тестов была норм

На следующий день я сел за работу, и из за того что берег казался пустым, я добавил и туда непонятных структур, прямоугольник  и квадратов, которые в будущем должны были стать камнями или чем то таким. Но один из прямоугольников напоминал размерами и формой на Cargo контейнер и я начал думать, а что если реально их добавить, пришла идея, начал развивать, решил сразу вписать всё в нашу вселенную и добавил Hollow Horizon, написал историю, позвал Sealot переводить написанные мной диалоги. А я начал думать над моделями и над квестами в игре. Я подумал что если я буду тратить время на модели, то вообще ничего не успею, и решил позвать моего знакомого Varaneu в проект, он моделирует в похожем стильке, в той же программе Crocotile 3D, написал ему, он согласился, расписал визуал и идею, он начал работать и через сутки скинул вот такой потрясный домик

Как то вдохновившись такой красотой, принялся за квесты. А тут был полный ужас, этот квест менеджер с одной стороны удобный что в нём можно сделать что угодно, а с другой стороны жопная ебля, каждый квест должен быть отдельным объектом на сцене и все эти объекты должны добавлены в правильном порядке в список квестов. И так как квесты были скопированы с CITN и не планировалось переписывать как то и что то, то вместо нормальных квестов как "дойти игроку до точки", появились квесты такого плана "квест который просто включает объект на сцене". Квесты взаимодействия были сломаны что после 1 взаимодействия объект приходилось менять, на сцене около 6 разных кастрюлей которые стоят на печке, это пиздец был. В сумме вышло 162 квеста к концу разработки, я чуть не сошёл с ума.
Скриншот сделан за день до сдачи игры, за ночь их добавилось ещё 40. Сейчас их 162 в игре XD

RuverQ сделал фантастические крутые звуки для игры, но добавлять их в эти квесты для него наверное было тоже тем ещё ужасом. Поэтому я уже занялся переработкой этих систем, чтобы в следующих играх у нас было всё куда лучше и удобнее.
По причине того что квесты были такие сложные, пришлось вырезать из игры некоторые моменты, как взятие проб воды, наблюдение в бинокль и концовка. 
Концовка не совсем была вырезана, а переделана, она стала сложнее для понимания. Изначально игрок должен пугаться, бежать в дом, где он слышал и ощущал присутствие кого то рядом с хижиной, в конце наступало утро, и он выходя из домика видел на горизонте корабль и вертолёты. Но так как я думал что мы не успеем сделать такое, я перевёл это в формат новеллы, где рассказ идёт в прошедшем времени и от неизвестного лица. Но большинство этого не поняли, и просто возмутились большим количеством текста. А новелла имеет концептуальное наличие в игре. Ну я считаю что игра вышла всё равно слабой, слабее Wage Rifter, он лучше. 
Но мне нравится идея этой игры и я уже начал переделку хуёвых скриптов, дабы доделать и выпустить хорошую игру. 
С завтрашнего дня начнётся серия постов о разработке Whale Bones, где я буду рассказывать как и что я меняю. Хороших вам выходных!
Subscription levels3

the base.

$11.6 per month
для начала

the main.

$28.6 per month
для счастья

the god.

$77 per month
delirium god
Go up