Обзор Cyberpunk 2077. Часть 1.
Этот обзор я потихоньку пишу с февраля и все никак не могу закончить. Это ну очень подробный обзор. Решил выложить его часть, в мотивацию себе (чтобы закончить побыстрее). Видео версия будет когда-нибудь :)
В конце 2020ого мои подписчики на стримах задонатили на cyberpunk, так что я не мог не высказать своего мнения. Лучше уж поздно чем никогда.
И так я провёл в Найт сити больше восьмидесяти часов, посмотрел несколько концовок, выполнил бОльшую часть побочных миссий, попробовал все игровые механики и стили прохождения. Так же я перепробовал игру на нескольких патчах, чтобы сформировать более комплексное мнение.
Но перед тем как начать говорить непосредственно об игре я зайду несколько со стороны.
С творчеством Поляков я знаком с 2007 года когда вышел первый ведьмак, это была даже по тем временам очень неказистая, сырая игра, со страной боевой системой, загрузками по 10 минут и кривыми анимациями. Но тем не менее коктейль из этого всего в купе с крутыми персонажами, нетривиальным сюжетом, нелинейностью, душевными сценами и прекрасной музыкой давал мне экспириенс до этого не встречавшийся мне в играх. Затем были ведьмак 2 и ведьмак 3 теперь же наконец-то киберпанк. И если играя в третьего ведьмака я будучи фанатом серии с восторгом потреблял каждую минуту приключений в Новиграде и Скеллиге, то от киберпанка впечатления, откровенно говоря, смешанные. Давайте же разберёмся что пошло не так, а что сделано годно.
Ещё одно небольшое лирическое отступление. Я давно хочу сделать ролик относительно системы оценок игр, ибо стандартные числовые или же стопгеймовские шкалы оценивания игр меня откровенно говоря не устраивают, поэтому не ждите в конце ставить и заветные 10 из 10 на кончиках имплантированных пальцев. Вместо этого я разбил статью на пункты относящиеся к тому или иному аспекту игры, и в конце каждого из таких пунктов с помощью специальной плашки я подведу краткий итог.
Ещё отдельно хочу выделить ситуацию с релизом на базовых консолях уже прошлого поколения. Если кратко – то такого конечно же не должно было быть. О возможных причинах такого фейла мы поговорим ниже в соответствующем пункте. В этом плане я сдпр ни разу не оправдываю, они должны были либо перенести релиз для старого поколения либо вовсе его отменить, но это говорит во мне поборник справедливости, включая же бизнес мышление я понимаю, что иного выхода у них конечно же не было.
Знакомство с игрой у меня не задалось с самого начала и первые часы не приносили мне толком никаких положительных эмоций. Игра по умолчанию поставила чуть ли не максимальные настройки качества и ФПС очень сильно скакал от чего играть было попросту не комфортно, ещё наложились другие обстоятельства: была то ли вспышка на солнце, либо просто магнитная буря, у меня дичайшей разболелась голова. Но останавливаться играть я не хотел в итоге моя первая сессия закончилась примерно тем же с чего начиналась игра за корпората. После чего я вырубился спать. Нормально мне удалось поиграть только на следующий день и удовольствие от игры я начал получать только на 5-6 часу игры.
Киберпанк очень комплексная и большая игра, даже не знаешь с какой стороны начать ее обсуждать.
Музыка
Начнем с Музыки. Музыка в игре повсюду, с рекламных билбордов, из магнитол проезжающих автомобилей, с колонок на очередной базе мусорщиков или животных, на каждой местной тусовке обязательно найдётся музыкант, наигрывающий мелодии на причудливого вида гитаре. Киберпанк не просто звучит, он кичится музыкой, не даром было приглашено столько звёзд написавших музыкальные треки для игры. Только тут вы не встретите знакомых имён, ибо каждый из музыкантов взял себе псевдоним подходящий миру игры. Музыки много и она на любой вкус, неважно любите ли вы хипхоп, edm, или же блэк метал (для блэкухи тут отдельная станция на радио). И более того музыка в рамках своего жанра очень крутая. Я слушал в основном радио морро-рок, где крутили по местным меркам старьё включая ту самую группу Samurai. Скажу честно, до релиза, когда разработчики выкладывали синглами их треки, мне вообще не заходило, но непосредственно в игре я наконец-то понял прикол этой музыки и открыл для себя, в том числе, и refused, которые и подарили свой звук группе самурай.
Помимо песен в игре разумеется и огромное количество музыки написанной игрового процесса, и тут на мной взгляд получилось далеко не все. Особенно музыка внутри инвентаря, ох уж эти пиликанья, особо когда болит голова.
Боевые темы во многом напоминают аналогичные за авторством Мика Гордона для последних двух игр серии Doom, с поправкой на отсутствие электрогитары и полное властвование синтезаторов. Темы по ощущениям варьируются либо от территории, либо от банды с коей мы имеем дело в данный момент времени, и количества саундтрека в каждой из категорий если честно маловато, из-за чего он начинает задалбывать когда ставишь себе цель зачистить ты или иную область.
Другой проблемой можно назвать не везде качественное сведение звука, из-за чего музыка может перекрывать громкостью диалоги. Я с этим почти не сталкивался, но слышал мнение, когда такое случалось довольно часто. Поэтому у меня есть теория, что эта проблема из-за багов, о коих будет очень много ниже. Либо же игроки, которые столкнулись с данной проблемой, неправильно выставили в настройках устройство воспроизведения. Я всю игру, как и всегда, проходил на своих студийных наушниках, и не знаю как игра звучит на тех же дешёвых колонках.
Геймлей
Пожалуй геймплей в cyberpunk это самая противоречивая вещь. Он словно качели, иногда заставляет тебя кричать как же это охуенно, а иногда возглашать WHAT THE FUCK IS THIS? Как я писал выше киберпанк это очень копмплексная игра, в которой замешана гигантская куча из механик. Это как гигантский мультитрек из N-ого количества дорожек, где каждая из музыкальных партий потенциально крута, но вот в миксе местами прям хорошо, хоть и не хватает чутка коррекции эквализации, а иногда все смешивается в кашу.
До релиза больше всего опасений было относительно вождения, и стрельбы, и как ни странно к реализации этих моментов лично у меня меньше всего претензий. Но это только если вычленять и разбирать механики по отдельности, если же добавлять в уровнение сопутствующие механики и всю обертку, то картина в целом же складывается не такая радужная.
Начнем с машин.
Сперва у меня не получалось комфортно водить, я во все врезался, сбивал пешеходов, пролетал мимо поворотов (это правда я победить так и не смог), но когда я настроил графику для стабильного фпс, и узнал про существование ручного тормоза (в туторе о его наличии меня не оповестили, либо я слепой. Кстати, оказывается можно не только бибикать, но и фары включать, об этом я узнал случайно на 60ом часу игры) то водить стало в разы комфортнее. Я не то чтобы автомобильный задрот, и конечно к физике машин можно придираться, особенно если ты фанат автосимов, но тут и не нужен реализм на мой вкус. Это не специализированный симулятор. Все машины ведут себя по-разному, подвеска играет, заносы мутятся, колёса крутятся, шик. Больше всего мне однако понравилось водить мотоциклы. Если посмотреть то часовое демо из 2018ого, то можно заметить прям гигантскую разницу в физике машин, чего стоит только то как машина раньше резко меняла свой угол крена контактируя с коллизиями. Сейчас же подвеска сглаживает все углы коллизий.
Однако у автомобильного геймплея есть несколько существенных недостатков, о которых никак нельзя умолчать.
Первый как ни странно не сильно про геймплей, а про интерфейс. По моему уже все перетерли кости миникарте, которая практически не отдаляется когда ведешь машину(в патче 1.3 ситуация немного лучше, но не сказать, что новая миникарта качественно лучше), отчего те самые повороты чаще всего ты пролетаешь мимо. Да это миникарта ублюдская, но на самом деле даже если б она работала корректно и можно было б заранее видеть на ней повороты, все равно эта миникарта не стала бы менее ублюдской. Почему? Я ненавижу такие миникарты, что в GTA5, что в RDR2. Сломанная миникарта в CP2077, из-за своей сломанности позволяла мне смотреть на игру, а что делает удобная минимапа в GTA5 или RDR2? Она забирает все внимание на себя, и вот тысячи людей в Rockstar сидели и делали этот прекрасный мир дикого запада, и все ради чего? Ради того чтобы ты колол шпорами в бока лошади, а сам смотрел не на чудесные просторы, а на стрелочку и пунктирную линию в углу экрана? Ради этого это все? Думаю сделать игру MINIMAP SIMULATOR, где нужно играть за стрелочку и двигаться вдоль пунктирной линии. Ведь это такой крутой геймплей, да? Ненавижу минимапы, и благо хоть неудобная минимапа тут давала мне во время вождения смотреть на игру, а не на стрелочку. Поэтому я куда больше люблю тот же компас из TES, ведь показывает не маршрут, а лишь направление, изза чего ты выбираешь маршрут сам играя непосредственно в игру. Еще круче сделали в недавней Ghost of Thsusima, где навигация осуществлена вовсе без интерфейса: тебя ведут ветер, птички и лисы. Прекрасно.
Сейчас вы бы могли подумать, что я тут киберпанк оправдываю, мол спасибо за неработающую минимапу, но нет. У вас тут будущее, что мешало сделать AR навигацию? Чтобы до места назначения рисовался маршрут прямо на дороге. Ведь по квесту в гонках вы сделали это. Я понимаю, что для открытого мира такое провернуть сложнее, но все же, это было бы куда более выигрышное решение. Можно было б на это имплант сделать, а все бичи у кого не хватает эдди на него пусть по сломанной минимапе катаются.
И где мои зеркала заднего вида? Камеры понавешали, а изображение с них никуда не идет. Я конечно понимаю, что это убило бы оптимизацию, но это не моя проблема.
Еще бесит, что в машинах высота сидений неотрегулирована относительно роста героя (кстати замечали что камера висит где-то на подбородке или даже шее? Если включить фотомод модель героя ростом с других нпц, но смотрим мы всегда в подбородок собеседнику), из-за этого в большом количестве машин просто невозможно рулить от первого лица, потому что капот выше горизонта, из-за чего нихрена не видно.
И вот чувствуется сколько труда было вложено в машины, сколько моделей машин, какой у них дизайн экстерьера и интерьера, как все с любовью сделано, сколько вариаций каждой машины, как сделана деформация этого всего, круть. Но главная проблема с машинами в CP2077 в вопросе, который возникает: “А зачем они здесь?” Для антуража? Ну если б игра была более локальной как десусекс, машинки были бы декорациями и просто радовали глаз. Для геймплея? Но ведь его толком не завезли. Тут машина, это в первую очередь быстрый транспорт до квестмаркера, который находится там, где ты еще не открыл точку перемещения. Ведь помимо этого нам игра ничего не предлагает. А, ну да, я забыл, есть ведь целая ОДНА цепочка квестов из 4-5 гонок, где реально можно покататься. Цепочка квестов реально классная конечно, но мало же. Нужно было сделать больше гонок, больше активностей, вроде “прыгни в таких то местах с трамплина”, “разбей на полной скорости билборды” или что-то вроде этого(привет burnout paradise). Вместо этого нам игра еще предлагает скупить все машины, за какие-то гигантские деньги, но ведь из-за того, что машина, и ее характеристики практически нигде не пригождается, нам и нет смысла обновлять машину, разве что ради понтов накопить на самую дорогую. Правда самые крутые тачки даются тупо бесплатно посещая определенные места, так что по сути и копить не нужно.
А знаете из-за чего возникла проблема описанная абзацем выше? Из-за неправильного построения открытого мира. Игры серии ведьмак как ни крути были локальными, первые две вовсе не обладали открытыми мирами, что им ничуть не мешало. Третий же ведьмак поступил хитро, с одной стороны дал нам открытый мир, но на самом деле, это была все та же локальная игра, но просто размазанная по большим просторам. У нас были области сосредоточения квестового контента — небольшие города, деревушки, точки интереса. Между этими областями же были пустые километры, где нас развлекали случайные стычки с монстрами, мини-квесты, а так же вопросики (тайники, гнезда и т.д.). И там это работало, но зачем-то найтсити решили делать ровно по тем же принципам, но разумеется с рядом отличий. У нас теперь нет “случайных опасных зон”, это когда ты идешь по лесу, и на тебя нападает стая арахнидов. Вот реально, за всю игру, не считая квестов, ты не встретишь случайно врагов, никак. Там есть “случайные встречи”, помеченные полицейским значком, но по сути это все те же “преступления” и “банды” о которых дальше. Разрабы решили сделать очень смелый, но тем не менее абсурдный шаг, они для каждого боевого столкновения сделали контекст, для каждого. Чем самым запутав много игроков, которые пишут теперь, что в игре однотипные квесты на зачистку баз. Но ведь это не квесты, а по сути ничем не отличается от случайного разбойничьего лагеря в лесу из ведьмака. Только тут каждая такая точка отмечена на миникарте, и более того при подходе к некоторым из них, тебе еще перешлют сообщение от полиции. Вопрос, который я уже задавал, и задам не раз. НА ХУ Я? У меня один ответ, что на плейтестах игроки частенько случайно заходили в подворотни не ведая что там враги и получали маслину, с чего бесились. Каждая из таких зон так же обладает локальным сюжетом раскрывающимся через инвайронмент сторителинг и специальными записями.
Записки и инвайронмент сторителлинг это конечно замечательно, но по большей части это воспринимается как небольшие рутинные квесты на зачистку аванпостов разных размеров и к тому же это все очень сильно засерает карту иконками и первые часы прямо-таки обескураживает.
О Сюжете и качестве квестов в целом мы поговорим позже, однако сейчас самое время рассказать об их иерархии. Здесь на самом деле все так же как и в ведьмаке, есть основные сюжетные квесты, большие серии проработанных побочных заданий, маленькие одинарные побочки, и заказы. Заказов в игре неприлично много, и проблема в том, что по карте то и не поймешь, идешь ты брать заказ, или побочку.
За выполнение всяких активностей мы фармим лут, опыт и репутацию, и вот репутация, это очень крутая находка. По идее она должна была выполнять множество функций, но по сути открывает доступ к новым шмоткам в магазинах, что не очень то интересно, и дает доступ к новым контрактам, что уже куда интереснее, ибо тут в теории не возникает ситуации, когда ты в начале игры зачищаешь локацию, а затем туда больше никогда не возвращаешься, тут постоянно будет происходить что-то новое.
Однако, на мой взгляд тут крайне неправильная подача этих самых контрактов, как было сказано выше, они просто помечаются на карте и тебе достаточно до туда лишь дойти. Проблем тут несколько, во-первых, это даёт ощущение, что главный герой Ви — единственный наемник в городе, а во-вторых, ты постоянно на них случайно натыкаешься, после чего тебе звонит работодатель и ты вынужден слушать подробности задания, о которых ты вскоре забудешь, если направлялся совсем в другую сторону. Как по мне лучше бы контракты остались на “досках объявлений”, разумеется не деревянных. Появился бы смысл заходить на сайты местного интернета хотя б.
Так вот, на этом месте вы наверно уже думаете, почему автор так сумбурно скачет от темы к теме, не сильно то раскрывая каждую, просто на самом деле я до сих пор говорю про автомобили, и в чем их главная проблема в игре.
Киберпанк пытается сесть на два стула, быть ролевой игрой продолжая все хорошее, что было в ведьмаке 3, и быть GTA5 или RDR2, подражая некоторым аспектам геймплея и структуре опенворлда. И несмотря на то, что по отдельности оба аспекта реализованы неплохо, вместе же они, прибегая вновь в алегории с музыкальным миксом, между собой спорят.
В геймдизайне есть такая штука как количество интересностей на количество времени. В разных играх это все варьируется, тем не менее игрок должен частенько набредать на точки интереса и разные активности. Это, в том числе повязано на размеры мира, а размеры мира повязаны на возможную скорость перемещения игрока, что логично, если тебе доступен реактивный самолет, то будет неинтересно летать на нем над миром размером с dust2. Соответственно в каком-нибудь потомучтопотому4 (just cause 4) мир может быть овергигантский, потому что в этой игре никто ногами не бегает дольше минуты, да и зачем если есть куча техники, крюк кошка и вингсьют. В каких-нибудь готиках миры были довольно компактными, потому что герой перемещался чаще всего пешком. Думаю мысль вы поняли. Соответственно чем выше скорость перемещения героя тем дальше друг от друга активности, и чем меньше тем они ближе. Давай же взглянем на скриншоты из интерактивных карт по RDR2, GTA5 и CP77 для сравнения. Ссылки, чтобы посмотреть самим вот https://rdr2map.com https://gta-5-map.com https://maps.piggyback.com/cyberpunk-2077/maps/night-city
Я выключил все кроме тех или иных активностей, но на карте киберпанка мне без подписки не удалось включить схроны, рядом с которыми обычно тоже какие-то противники водятся, так что скриншот не полный.
Красным помечеными разные миссии, как сюжетные так и второстепенные
Здесь же показаны сторонние активности и желтым контракты, без сюжетных и побочных квестов.
Так вот, плотность контента в киберпанке на квадратный метр куда больше нежели в RDR2 или GTA5, и то если в последних все это открывается постепенно, то в киберпанке только контракты открываются постепенно, а репутация растет настолько быстро, что ты не успеваешь их выполнять, чтобы они хоть чуть заканчивались.
Плотность контента тут ближе к играм, в которых мы бегаем ногами, нежели катаемся на машинах, в итоге это еще одна причина почему чаще всего тачки попросту ненужны, особенно если ты решаешь зачищать территорию вокруг. Потому что складывается ощущение, что ты дольше будешь ждать пока твоя машина приедет, и проиграется анимация залезания внутрь чем ты тупо добежишь до интересующей тебя точки интереса, особенно когда у тебя появляются импланты на двойной прыжок, с помощью которого ты можешь дико сокращать себе маршрут.
В тех же GTA5 или RDR2 игрок реально нуждается в том или ином средстве передвижения, не только из-за расстояний между активностями, но и из-за медленной скорости перемещения протагониста, который без машины или лошади, даже с прокаченной атлетикой, ну очень медленный. К тому же, чтобы бежать в этих играх тебе нужно долбить кнопку на геймпаде. В кибере же прокачав перки в атлетике, герой будет бегать чуть ли не в два раза быстрее чем обычно, а двойной прыжок или антигравы позволят передвигаться еще быстрее не смотря рельеф и преграды.
Теперь вспомним типичную структуру миссии из rdr2 или gta5. Приходим на точку старта миссии, долго куда-нибудь едем/скачем, активничаем по миссии, скачем/едем обратно. И хоть это периодически прям таки задалбывает, учитывая все выше сказанное такая структура играет так же обучающую роль, навязывая привычку пользоваться транспортом. В киберпанке тоже есть схожие миссии, но их довольно мало.
Ну и последний гвоздь в крышку гроба машин в киберпанке на данный момент, это то, что помимо самой езды за рулем тебя ни ждет ничего интересного. Ну собьешь ты кого-нибудь, из-за угла или за спиной заспавнятся копы, которые начнут просто изничтожать тебя, стреляя как будто сквозь машину(на текущий момент в патчах это поправлено, на релизе же машина не защищала игрока никак), не начнется погоня, тебе не придется реально удирать от копов. Так же у тебя никто не попробует угнать машину, ни при каком из сценариев. Даже если ты только что выкинул изза руля верзилу, что больше раза в два протоганиста. Он просто как любой другой нпц сядет на кортаны и сложит руки за голову, либо просто убежит. А ведь вспомните кековые ситуации из гта, когда ты пытаешься угнать тачку, на тебя триггерится полиция, ты тупишь и врезаешься в ближайшую ограду, пока пытаешься вырулить тебя догоняет владелец машины, выкидывать из неё, а подбежавшие копы тебя вяжут. BUSTED. Тут же игры с полицией дают 2 исхода: она залагала и незаспавнилась, или тебя просто 100% убьют, потому что они столь же мощные, сколь новиградская стража (чому их никто не послал мочить дикую охоту непонятно). Плюс еще система быстрых сохранений и загрузок, проще часто сохраняться и загружаться как только триггернул копов.
Все это разумеется думаю было задумано и могло быть реализовано, но на данный момент этого нет, хотя если постараться в паре мест на карте можно с инициировать полицейскую погоню, что свидетельствует о том, что данную систему просто не успели адекватно ввести в игру.
На сим с колесным геймплеем мы закончили, и время переходить руканожному геймплею.