«Is Anybody There?» 2/3 Про нарратив и геймплей
В прошлом посте мы обсудили с вами столпы жанра «Симулятор ходьбы» и выявили три основных вещи, на которых этот жанр держится. В этом же посте я порассуждаю, как «Is Anybody There?» работает на уровне нарратива и базового геймплея, а вы пишите, что обо всем этом думаете. В следующем посте я расскажу о дилемме, возникшей вокруг «головоломной» части проекта.
Нарратив и сюжет. Игра очень, которая и спойлерить особо не хочется, поэтому пройдемся по верхам. В «IAT?» сюжет по канонам короткометражного жанра подается намеками, и вопросов по его окончанию у вас появится больше, чем ответов, что может заставить вас поспекулировать о произошедшем, однако ответы на них я дам в следующем проекте, если тот состоится и мы вообще до него доживем. Я постарался, чтобы вам некогда было скучать и игровой процесс не приедался. Чтобы этого достичь, я разделил на 4 части, каждая из которых отличается темпом и поставленными задачами. Этот проект бросил мне немало вызовов.
Как можно подать историю в игре про слепого? В прошлом посте я писал о важности подачи истории через окружение, но главный герой не видит, следовательно, энвайронмент сторителлинг (повествование через окружение) крайне ограничен. Тем не менее вы все равно будете как-то видеть окружения и через дополнительный контекст понимать, где вы и что происходит, или, по крайней мере, делать какие-либо предположения.
Раскидать записки, газеты? Без зрения особо не почитаешь, но ведь существует в современном мире шрифт Брайля, и у меня уже есть идеи, как его применить в проекте (заставлю вас пальцами прощупывать мониторы :D. Это шутка, если что).
Можно использовать аудиологи/голосовые сообщения, аудиодневники. Но такое обычно хорошо работает, когда в игре большие пространства для изучения, сценарий типа: включил «аудиодневник» и гуляешь по просторной локации. Что в рамках моего проекта, пожалуй, тоже не вариант. Локации маленькие и их немного, навигация ограничена, а заставлять игрока стоять на одном месте и по минуте слушать дневники не приведет ни к чему, кроме скуки. Я решил на данный момент отдать приоритет коротким озвученным диалогам. В гаминаторской версии уже была озвучка, здесь она будет расширена. В том числе появится озвучка главного героя.
Геймплей. Ходьба здесь в целом классическая, но я добавил небольшую инерцию и усложнил навигацию отсутствием видимости окружения из-за слепоты главного героя. Создавать места, где можно упасть или умереть, или «наступить в ловушку», я не буду, такое лишь будет раздражать игроков, но из «опасных моментов», чем это все может не понравиться, так это тем, что игрок может немного потеряться «в трех соснах», здесь лишь поможет терпение и следующая важная фишка: главный герой умеет цокать языком, используя это как источник звука для направленной эхолокации. Звуковые волны отражаются от окружения, и мозг главного героя как бы дорисовывает очертания пространства, что я визуализировал для вас. Такими немудреными методами, я надеюсь, процесс изучения мира становится интереснее, чем простая ходьба и созерцание в условиях отсутствия комплексной системы перемещения в большинстве невыдающихся представителей жанра.
P.S. Если вы хотите поучаствовать в грядущих плейтестах игры, но я вас обычно не зову для этого дела, напишите в комментарии, и я добавлю вас в лист ожидания.
redoni_horror