Итоги года: 2024
Привет всем!
В этом финальном посте уходящего года я бы хотел поделиться с вами основными результатами моей деятельности: от Ютуба и Grim Wild до тщательной подготовки к выходу контента на международный уровень.
[Grim Wild]
[Grim Wild]
Про итоги проекта вы уже частично знаете: буквально пару дней назад вышла седьмая серия, где этой теме я уделил много времени. На том, что уже было сказано, сегодня я детально останавливаться не буду. А на остальном - с радостью!
Визуал
• Была обновлена графика. Спрайты теперь рисуются не как попало, а исходя из фиксированной перспективы с наклоном камеры на 54°.
Обводка стала на 25% тоньше, но будет ли она окрашиваться "в цвет родительского материала", как я сказал в видео - снова вопрос. Так получилось, что прямо во время монтажа того фрагмента меня осенила мысль: "А что, если чёрная обводка (в тонком исполнении) всё-таки будет лучше, чем цветная?". Результаты небольшого опроса в Дискорде (с выборкой в 69 человек) показали, что я так думаю не один. Что ж, буду снова экспериментировать!
• Поверхности получили новые текстуры, тени и чёткие границы. Они сразу преобразили игру и сделали её более взрослой и приличной. Правда, компрессия видео на Ютубе съела почти все детали травы, так что она в ролике выглядит как сплошная зелёная заливка.
HD картинка с новой текстурой травы (вот бы на Boosty ещё нормально работал зум!)
• Я улучшил интерфейс, причём во всех смыслах. Преобразилась и палитра, и шрифт, и иконки, и удобство использования, и даже производительность.
Пока что я получал только позитивные отзывы о новом дизайне и палитре, и это очень хороший знак!
Техника
• Наверное, самое важное изменение года - это новая высокопроизводительная система отрисовки, в которой я постарался по максимуму адаптировать низкоуровневые особенности рендера движка под свои потребности.
Этой системе я посвящу всю восьмую серию и расскажу в подробностях обо всех интересных и полезных деталях.
Но пока важно знать лишь то, что самая главная проблема всей разработки была решена полностью. Теперь я почти не имею ограничений в отрисовке объектов, так что смогу делать красивые сцены, насыщенные контентом и анимациями. И не я один! Отрисовка для модов работает в игре настолько же эффективно, как и для базовой игры. Это было одно из требований к системе, потому что упор в качественные и простые в создании моды - это ещё одно нововведение уходящего года.
• Разработка системы внедрения модов идёт полным ходом. Я спроектировал каждый её компонент и начал всё это реализовывать. Перспективы у механики хорошие: на пути у меня нет больших преград, а все изначальные задумки удалось сохранить.
• Разработка системы внедрения модов идёт полным ходом. Я спроектировал каждый её компонент и начал всё это реализовывать. Перспективы у механики хорошие: на пути у меня нет больших преград, а все изначальные задумки удалось сохранить.
Эта система тоже настолько большая, что детальный разговор о ней потянет на целую отдельную серию.
Другие нововведения:
• Сделан прототип GPU симуляций для воды, воздуха и тепла. Работы там ещё много, так что радоваться их внедрению пока рано.
• Сделан прототип GPU симуляций для воды, воздуха и тепла. Работы там ещё много, так что радоваться их внедрению пока рано.
• Я отказался от идеи полностью открытого и безграничного мира (которую я в этом же году и придумал, просто о ней знали лишь спонсоры). Эта идея хоть и имела свои плюсы, но требовала от меня больших затрат времени на проработку и изменение всех будущих механик, которые, к тому же, оказались бы обрезаны из-за технических ограничений.
• Начался первый этап закрытого тестирования, в котором участвуют люди, мнению которых я доверяю. Второй этап закрытого тестирования, который откроется для спонсоров "Огромной поддержки" и выше, начнётся в 2025. Но ожидать, что там будет готовая и интересная игра, тоже не стоит.
• Стоит также сказать, что я работаю над множеством мелких нововведений, так что игра развивается не только в том, про что я написал выше. Я занимался и логической стыковкой объектов, и доработкой игрового времени, и Steam Workshop'ом, и ещё десятком мелочей. Подробности будут тогда, когда это всё доберётся до презентабельного вида.
[Публичная деятельность]
Несмотря на то, что за весь 2024 год на моём канале вышло всего два флагманских ролика, я работал в сфере публичной деятельности много и упорно. Просто так получилось, что основная работа велась за кулисами.
Envision Video Editor
Программы Premiere Pro и After Effects, в которых традиционно делались ролики, меня окончательно достали. Многие годы я страдал от необходимости создавать в них сложные сцены. Я потратил неисчислимое количество часов своей жизни на неудобства, зависания, баги, вылеты и, как следствие, некоторые брошенные на полпути сцены.
Естественно, я пытался делать всё, чтобы контактировать с продукцией Adobe как можно меньше. Местами этого получалось добиваться - например, всю графику и текст я рисовал и располагал по экрану в Фигме (а в Премьере просто анимировал импортированные .png файлы).
Но для создания моушен-графики я так и не смог найти доступной альтернативы (то есть оправданной по соотношению затрат моего времени на изучение к получаемому результату).
Я попробовал Motion Canvas, ReMotion и Rive. Да, это удобные инструменты, но со своими минусами (либо неудобная работа с картинками и шрифтами, либо язык программирования JavaScript, который мне для создания творческого расколбаса нужно знать на должном уровне).
Поэтому я вместо поиска решил... создать такую программу сам!
Описание под седьмым роликом гласит:
"Envision Video Editor (EVE) — это моя собственная утилита для создания процедурной моушен-графики с помощью движка Unreal Engine. Широкие возможности UMG и Blueprints позволяют мне делать комплексные сцены без ограничений по функционалу и сложности, а Envision Framework даёт мне возможность быстро и легко использовать C++ функции движка."
Создавать сцены там - одно удовольствие. Я знаю Unreal Engine на таком уровне, чтобы вытворять в нём буквально всё, что мне придёт в голову. И знаете, создание сложных сцен для меня теперь - это не адская мука, а сплошное удовольствие!
Самый часто задаваемый вопрос:
– Можно ли скачать EVE?
– Нет, этот инструмент я никуда не планирую выкладывать. Я разрабатываю его только под свои нужды, так что для всех остальных он будет непонятен и неэффективен. Если вы знаете Unreal Engine, можете сделать свой собственный EVE (достаточно просто создать систему экспорта кадров на диск). А если не знаете, то пробовать EVE точно не имеет смысла.
"Боевое крещение" EVE произошло в седьмой серии. Комментариев про резкое возрастание сложности сцен было довольно много, что мне, конечно нравится.
Ещё я бы хотел пояснить, что EVE я использую только для комплексных сцен. Все простые сцены, которые рисуются в Figma и за пару кликов анимируются в Premiere Pro, до сих пор делаются мной по старому сценарию.
Telegram-канал
В 2025 году я начинаю на постоянной основе вести свой Телеграм-канал. Там я буду расписывать некоторые интересные детали из моей работы (а это, как вы видите, не только Grim Wild).
Надеюсь, что ведение текстового блога с "контентом быстрого приготовления" значительно ускорит процесс набора опыта в сфере написания сценариев.
Подписаться можно здесь: https://t.me/teedeezet
Подготовка к покорению новых горизонтов
В 2025 году меня, как блогера, ждёт значительная трансформация. Мало того, что я начну вести новые площадки, так ещё и выйду на международный рынок со своим англоязычным контентом.
• Начался первый этап закрытого тестирования, в котором участвуют люди, мнению которых я доверяю. Второй этап закрытого тестирования, который откроется для спонсоров "Огромной поддержки" и выше, начнётся в 2025. Но ожидать, что там будет готовая и интересная игра, тоже не стоит.
• Стоит также сказать, что я работаю над множеством мелких нововведений, так что игра развивается не только в том, про что я написал выше. Я занимался и логической стыковкой объектов, и доработкой игрового времени, и Steam Workshop'ом, и ещё десятком мелочей. Подробности будут тогда, когда это всё доберётся до презентабельного вида.
[Публичная деятельность]
Несмотря на то, что за весь 2024 год на моём канале вышло всего два флагманских ролика, я работал в сфере публичной деятельности много и упорно. Просто так получилось, что основная работа велась за кулисами.
Envision Video Editor
Программы Premiere Pro и After Effects, в которых традиционно делались ролики, меня окончательно достали. Многие годы я страдал от необходимости создавать в них сложные сцены. Я потратил неисчислимое количество часов своей жизни на неудобства, зависания, баги, вылеты и, как следствие, некоторые брошенные на полпути сцены.
Естественно, я пытался делать всё, чтобы контактировать с продукцией Adobe как можно меньше. Местами этого получалось добиваться - например, всю графику и текст я рисовал и располагал по экрану в Фигме (а в Премьере просто анимировал импортированные .png файлы).
Но для создания моушен-графики я так и не смог найти доступной альтернативы (то есть оправданной по соотношению затрат моего времени на изучение к получаемому результату).
Я попробовал Motion Canvas, ReMotion и Rive. Да, это удобные инструменты, но со своими минусами (либо неудобная работа с картинками и шрифтами, либо язык программирования JavaScript, который мне для создания творческого расколбаса нужно знать на должном уровне).
Поэтому я вместо поиска решил... создать такую программу сам!
Описание под седьмым роликом гласит:
"Envision Video Editor (EVE) — это моя собственная утилита для создания процедурной моушен-графики с помощью движка Unreal Engine. Широкие возможности UMG и Blueprints позволяют мне делать комплексные сцены без ограничений по функционалу и сложности, а Envision Framework даёт мне возможность быстро и легко использовать C++ функции движка."
Создавать сцены там - одно удовольствие. Я знаю Unreal Engine на таком уровне, чтобы вытворять в нём буквально всё, что мне придёт в голову. И знаете, создание сложных сцен для меня теперь - это не адская мука, а сплошное удовольствие!
Самый часто задаваемый вопрос:
– Можно ли скачать EVE?
– Нет, этот инструмент я никуда не планирую выкладывать. Я разрабатываю его только под свои нужды, так что для всех остальных он будет непонятен и неэффективен. Если вы знаете Unreal Engine, можете сделать свой собственный EVE (достаточно просто создать систему экспорта кадров на диск). А если не знаете, то пробовать EVE точно не имеет смысла.
"Боевое крещение" EVE произошло в седьмой серии. Комментариев про резкое возрастание сложности сцен было довольно много, что мне, конечно нравится.
Ещё я бы хотел пояснить, что EVE я использую только для комплексных сцен. Все простые сцены, которые рисуются в Figma и за пару кликов анимируются в Premiere Pro, до сих пор делаются мной по старому сценарию.
Telegram-канал
В 2025 году я начинаю на постоянной основе вести свой Телеграм-канал. Там я буду расписывать некоторые интересные детали из моей работы (а это, как вы видите, не только Grim Wild).
Надеюсь, что ведение текстового блога с "контентом быстрого приготовления" значительно ускорит процесс набора опыта в сфере написания сценариев.
Подписаться можно здесь: https://t.me/teedeezet
Подготовка к покорению новых горизонтов
В 2025 году меня, как блогера, ждёт значительная трансформация. Мало того, что я начну вести новые площадки, так ещё и выйду на международный рынок со своим англоязычным контентом.
Решение создавать англоязычный контент оказалось вынужденным (блокировки, реестры, все дела), и я в уходящем году активно готовился к выходу из зоны комфорта. Подробнее о своей подготовке и планах я расскажу ниже, в соответствующих главах.
[Сбылись ли планы 2024?]
Год назад я опубликовал пост с аналогичным посылом, где расписал то, что хотел получить от 2024.
– "Закончить процесс перехода от 'Своего RimWorld' на независимую и самобытную игру"
– Да, эта цель была выполнена. Во-первых, я ушёл от старого названия рубики в своих видео. Во-вторых, перестал беспокоиться о том, что у ГВ будут какие-то схожие черты (теперь я не хочу так настоятельно от них уходить). В-третьих, я перестал ориентироваться на игровой процесс RimWorld и ушёл куда-то в сторону Oxygen Not Included + Factorio.
– "Приступить к закрытому тестированию игры"
– Да, тестирование началось летом и пошло... немного не по планам. Прямо посреди тестировочного процесса мне пришлось всё бросать и уходить делать седьмую серию. А потом почти всех тестировщиков из-за санкций заблокировал ClickUp (а с VPN он открывается очень медленно, не говоря уж об отвратительной загрузке скриншотов и видео на их сервера). Когда седьмая серия оказалась сделана, игра превратилась в монстра Франкеншейна: с одной стороны там были остатки тестирования, а с другой - куски механик, сделанных только для видео. Костыльные GPU симуляции, тени от поверхностей (сделанные в самый последний момент), увеличенное разрешение текстур у половин спрайтов, новые шейдеры некоторых (но не всех) поверхностей. Разбираться в этой неприятной ситуации мне придётся в самом начале грядущего года.
– "Сделать активности и работу; предметы и постройки; комнаты, сектора и чанки; части тел и экипировку"
– Многое из этого было сделано только частично. С комнатами, секторами и чанками ситуация сложнее - первую половину года я пытался реализовать "полностью открытый мир", от которого всё-таки пришлось отказаться. Эти механики, соответственно, до сих пор не продвинулись в нужную сторону.
– "Протестировать GPU симуляции (вода, воздух, температура, радиация) и освещение, а также внедрить многоярусные уровни"
– С GPU симуляциями всё понятно, их черновую реализацию вы видели в седьмом ролике. С многоярусными уровнями же ситуация сложнее: из-за "полностью открытого мира" идея ярусов была из игры убрана (а в настоящее время снова возвращена), так что их реализация никуда по факту не продвинулась.
– "Продолжить заниматься проектом полный рабочий день (и даже больше)"
– Эта цель была выполнена на 200%. Я работал даже по выходным (привет из 31 декабря, когда я вместо тусовок пишу пост на пару тысяч слов), а отпускных дней я израсходовал только 14 из 28 (предоставляемым по ТК РФ).
[2024: Год саморазвития]
2024 год у меня был "годом саморазвития". Я посвятил много времени чтению и прослушиванию давно отложенных книг (и очень неплохо обогатил свой словарный и синтаксический запас, что для меня как "сценариста" довольно важно).
Я улучшал свой разговорный английский, вслух озвучив нескончаемое число технических статей из Википедии и даже "Войну миров" целиком. Я начал погружаться в детали продвинутой грамматики, выходящей за рамки моих школьных знаний. Я, наконец-то, твёрдо решил говорить именно на американском, а не британском английском (раньше я не знал, что для меня будет лучше, так что заучивал и BR, и AM вариации слов и произношений. Сейчас, когда моя цель - это делать контент на как можно более широкую аудиторию, выбор между 60 млн. и 330 млн. носителей очевиден).
[Сбылись ли планы 2024?]
Год назад я опубликовал пост с аналогичным посылом, где расписал то, что хотел получить от 2024.
– "Закончить процесс перехода от 'Своего RimWorld' на независимую и самобытную игру"
– Да, эта цель была выполнена. Во-первых, я ушёл от старого названия рубики в своих видео. Во-вторых, перестал беспокоиться о том, что у ГВ будут какие-то схожие черты (теперь я не хочу так настоятельно от них уходить). В-третьих, я перестал ориентироваться на игровой процесс RimWorld и ушёл куда-то в сторону Oxygen Not Included + Factorio.
– "Приступить к закрытому тестированию игры"
– Да, тестирование началось летом и пошло... немного не по планам. Прямо посреди тестировочного процесса мне пришлось всё бросать и уходить делать седьмую серию. А потом почти всех тестировщиков из-за санкций заблокировал ClickUp (а с VPN он открывается очень медленно, не говоря уж об отвратительной загрузке скриншотов и видео на их сервера). Когда седьмая серия оказалась сделана, игра превратилась в монстра Франкеншейна: с одной стороны там были остатки тестирования, а с другой - куски механик, сделанных только для видео. Костыльные GPU симуляции, тени от поверхностей (сделанные в самый последний момент), увеличенное разрешение текстур у половин спрайтов, новые шейдеры некоторых (но не всех) поверхностей. Разбираться в этой неприятной ситуации мне придётся в самом начале грядущего года.
– "Сделать активности и работу; предметы и постройки; комнаты, сектора и чанки; части тел и экипировку"
– Многое из этого было сделано только частично. С комнатами, секторами и чанками ситуация сложнее - первую половину года я пытался реализовать "полностью открытый мир", от которого всё-таки пришлось отказаться. Эти механики, соответственно, до сих пор не продвинулись в нужную сторону.
– "Протестировать GPU симуляции (вода, воздух, температура, радиация) и освещение, а также внедрить многоярусные уровни"
– С GPU симуляциями всё понятно, их черновую реализацию вы видели в седьмом ролике. С многоярусными уровнями же ситуация сложнее: из-за "полностью открытого мира" идея ярусов была из игры убрана (а в настоящее время снова возвращена), так что их реализация никуда по факту не продвинулась.
– "Продолжить заниматься проектом полный рабочий день (и даже больше)"
– Эта цель была выполнена на 200%. Я работал даже по выходным (привет из 31 декабря, когда я вместо тусовок пишу пост на пару тысяч слов), а отпускных дней я израсходовал только 14 из 28 (предоставляемым по ТК РФ).
[2024: Год саморазвития]
2024 год у меня был "годом саморазвития". Я посвятил много времени чтению и прослушиванию давно отложенных книг (и очень неплохо обогатил свой словарный и синтаксический запас, что для меня как "сценариста" довольно важно).
Я улучшал свой разговорный английский, вслух озвучив нескончаемое число технических статей из Википедии и даже "Войну миров" целиком. Я начал погружаться в детали продвинутой грамматики, выходящей за рамки моих школьных знаний. Я, наконец-то, твёрдо решил говорить именно на американском, а не британском английском (раньше я не знал, что для меня будет лучше, так что заучивал и BR, и AM вариации слов и произношений. Сейчас, когда моя цель - это делать контент на как можно более широкую аудиторию, выбор между 60 млн. и 330 млн. носителей очевиден).
Саморазвитие произошло и в области русского языка: мои текстовые блоги теперь пишутся легче, а озвучка видео идёт быстрее.
[Сбылись ли предсказания на 2024?]
– "Заблокируют ли YouTube?"
– К сожалению, да. Как и другие сервисы, про блокировку которых я тогда даже не думал.
[Сбылись ли предсказания на 2024?]
– "Заблокируют ли YouTube?"
– К сожалению, да. Как и другие сервисы, про блокировку которых я тогда даже не думал.
– "Смогу ли я получать деньги со Steam"?
– В теории, всё ещё да. Правда, суммарный размер всех комиссий меня поражает
– "Забанят ли меня в Figma / GitHub, как было с Trello?"
– Конкретно в этих сервисах - нет, но болезненно было с Google AdSense (монетизация) и ClickUp.
– "Сколько мучений будет продолжаться без лицензии продуктов JetBrains?"
– За весь год я испытал 0 дискомфорта, несмотря на суровые ограничения со стороны разработчиков. Спасибо лицензиям китайских университетов и созданию некоммерческой лицензии для Rider.
– "Сколько будут стоить комплектующие для ПК, чтобы я мог, наконец, его себе позволить?"
– Всё также непозволительно дорого.
– "Смогу ли я продолжить развивать свою текущую карьеру? Нужно ли мне снова искать запасные варианты и тратить много сил на обходы ограничений?"
– Продолжить карьеру я всё-таки смог. Я до сих пор считаю, что до "критической точки" ещё далеко, какая бы беспросветная ситуация не вырисовывалась из текущих новостей. Новый запасной вариант (англоязычный канал) - это попытка не обойти ограничения, а сразу работать в свободной среде, без риска в один прекрасный день потерять всю аудиторию или возможность собирать донаты из-за исключения из какого-нибудь очередного реестра. Осталось, правда, решить, каким именно образом мне монетизировать свой англоязычный контент. Ведь я могу "переехать" в другую среду только виртуально, но физически всё равно остаюсь под санкциями.
[Немного статистики]
По состоянию на конец 2024 года:
• YouTube-канал: 26.6к подписчиков
• Telegram-канал: 580 подписчиков
• Boosty: 133 спонсора
• Discord-сервер: 2400 участников
• VK: 500 подписчиков
[Планы на 2025 год: Grim Wild + EVE]
• YouTube-канал: 26.6к подписчиков
• Telegram-канал: 580 подписчиков
• Boosty: 133 спонсора
• Discord-сервер: 2400 участников
• VK: 500 подписчиков
[Планы на 2025 год: Grim Wild + EVE]
Grim Wild:
• Полностью функциональная система создания модов (каждый компонент системы)
• Второй этап закрытого тестирования (со спонсорами определённого уровня)
• Большое количество нововведений (лучше я не буду загадывать это на ровном месте, а стану строить планы локально)
• Полностью функциональная система создания модов (каждый компонент системы)
• Второй этап закрытого тестирования (со спонсорами определённого уровня)
• Большое количество нововведений (лучше я не буду загадывать это на ровном месте, а стану строить планы локально)
Envision Video Editor:
• Система наложения "эффектов", схожая с AE и Premiere Pro
• Возможность создавать и строить графики (Graph Builder)
• Поддержка векторной графики
[Планы на 2025: пулемёт контента]
2024 год был в основном был направлен на техническое развитие игры, из-за чего сильно пострадала моя публичная деятельность (ПД). В наступающем году я хочу распределить своё рабочее время более равномерно: как минимум 8 часов в неделю должно уходить у меня на ПД.
Я буду больше заниматься не только флагманскими и короткими видео, но и текстовыми блогами.
В Telegram-канале я буду выкладывать небольшие посты про ГВ. Это примерно то, что сейчас публикуется в чате #gw-общее в Дискорде, но не такое хаотичное и случайное.
На англоязычном канале ничего кроме коротких видео пока что выходить не будет. Возможности монетизировать англоязычный контент ещё нет, так что тратить слишком много времени на него я не стану. Как раз за это время мой разговорный английский станет получше, чтобы флагманские ролики звучали куда менее позорно.
***
Спасибо за просмотры, спасибо за чтения, спасибо за прослушивание и за то, что про меня во время 9-месячного простоя даже не забыли!
Всех с наступающим новым годом! 🎄
• Система наложения "эффектов", схожая с AE и Premiere Pro
• Возможность создавать и строить графики (Graph Builder)
• Поддержка векторной графики
[Планы на 2025: пулемёт контента]
2024 год был в основном был направлен на техническое развитие игры, из-за чего сильно пострадала моя публичная деятельность (ПД). В наступающем году я хочу распределить своё рабочее время более равномерно: как минимум 8 часов в неделю должно уходить у меня на ПД.
Я буду больше заниматься не только флагманскими и короткими видео, но и текстовыми блогами.
В Telegram-канале я буду выкладывать небольшие посты про ГВ. Это примерно то, что сейчас публикуется в чате #gw-общее в Дискорде, но не такое хаотичное и случайное.
На англоязычном канале ничего кроме коротких видео пока что выходить не будет. Возможности монетизировать англоязычный контент ещё нет, так что тратить слишком много времени на него я не стану. Как раз за это время мой разговорный английский станет получше, чтобы флагманские ролики звучали куда менее позорно.
***
Спасибо за просмотры, спасибо за чтения, спасибо за прослушивание и за то, что про меня во время 9-месячного простоя даже не забыли!
Всех с наступающим новым годом! 🎄
дневник разработчика
С новой блёбой!