Итоги года: 2025
Привет всем!
Прошедший рабочий год я могу охарактеризовать как насыщенный и продуктивный. Grim Wild стабильно развивался, и то, что ещё недавно казалось фантазией, теперь воплотилось в жизнь. Навыки в сферах озвучки, английского языка, художеств и написания сценариев тоже не стояли на месте и улучшались.
Да, на моём Ютуб-канале весь год стояла мёртвая тишина - не вышло ни одного ролика. Часть аудитории предсказуемо подумала, что проект заброшен. Но это не так! В это время он, наоборот, развивался быстрее, чем когда-либо. Признаки жизни можно было найти на других площадках: на Бусти стабильно выходили ежемесячные новости, в Телеграме периодически появлялись посты, а в Дискорде проходили обсуждения и голосования на самые разные темы.
От разработки проекта на другие дела я почти не отвлекался, и объём нововведений получился ошеломляющий. Почти всё из списка - технические аспекты фундамента игры, который до сих пор строится (раньше я называл фундаментом свой фреймворк, а теперь под это понятие попадает всё, на чём базируется игровой процесс).
Полноценного игрового процесса (то есть хоть какого-то связанного набора механик, которыми можно было бы играть, а не управлять из кода или консоли разработчика) в игре всё ещё нет. Всё дело в том, что мои грандиозные идеи для реализации в задуманном виде обязаны базироваться не на готовых решениях движка, а на моих собственных механиках. Только так они смогут быть достаточно крепкими, чтобы не развалиться в будущем. Схема в Фигме (которая всё ещё периодически обновляется) идеально демонстрирует то, что я имею ввиду. Ни один пункт схемы не может начать существовать без хотя бы частичной реализации всех своих предшественников.
Техническую скукоту мы сегодня ещё обсудим. Но давайте сначала поговорим о чём-то более интересном.
[Обновление рабочего компьютера]
Произошло важное событие, которого уже пару лет ждали мои спонсоры. Я обновил свой рабочий компьютер. Повторять факты не буду, потому что на Бусти выложен публичный пост, доступный всем без подписки.
О покупке спустя 4 месяца я ни капли не жалею. Особенно учитывая то, что в новой реальности (с повышенным НДС и кризисом ОЗУ) старая цена кажется особенно выгодной.
Рабочие процессы после обновления значительно ускорились: компиляция кода и шейдеров, запуск движка, создание билдов и даже запуск пяти вкладок в Chrome - всё летает. Единственное, что продолжает тормозить - это Premiere Pro, но это у него уже неизлечимо.
[Grim Wild: идеи]
Grim Wild образца начала 2026 года имеет ещё меньше общего с изначальной задумкой. В настоящее время я фокусирую игру на том, от чего кайфую сам. А всё, что меня не интересует, бесит или отвращает (три стадии отношения к неподходящим идеям), отсеивается моим мозгом бессознательно.
Например, вводить в игру семейные связи, чтобы привязать игрока к своим пешкам, заставляя его переживать сочувствие от смерти свекрови деверя его любимой золовки, я не собираюсь. У меня просто к этому не лежит душа, и вы ничего с этим не сделаете.
А к чему тогда душа лежит? К развитию, технологиям, космосу, научной фантастике, планированию и менеджменту, сложным структурам и прочим шевелениям мозгами. Я говорил об этом и раньше, просто сейчас окончательно потерял интерес к созданию чего-то иного.
В этом смысле игру можно описать не как "Свой RimWorld", а как "Свой Factorio + Spore + Oxygen Not Included" со своими уникальными фишками вроде внутриигрового создания контента (чертежи роботов, сорта растений, модели пушек), эпох и стадий развития, взаимосвязанных цепочек событий в мире и ещё кучи того, о чём я говорил в прошлых видео.
Например, вводить в игру семейные связи, чтобы привязать игрока к своим пешкам, заставляя его переживать сочувствие от смерти свекрови деверя его любимой золовки, я не собираюсь. У меня просто к этому не лежит душа, и вы ничего с этим не сделаете.
А к чему тогда душа лежит? К развитию, технологиям, космосу, научной фантастике, планированию и менеджменту, сложным структурам и прочим шевелениям мозгами. Я говорил об этом и раньше, просто сейчас окончательно потерял интерес к созданию чего-то иного.
В этом смысле игру можно описать не как "Свой RimWorld", а как "Свой Factorio + Spore + Oxygen Not Included" со своими уникальными фишками вроде внутриигрового создания контента (чертежи роботов, сорта растений, модели пушек), эпох и стадий развития, взаимосвязанных цепочек событий в мире и ещё кучи того, о чём я говорил в прошлых видео.
+ Космос
Раньше космос планировался как платное дополнение (DLC), реализацией которого я бы начал заниматься только после полноценного релиза бесплатной базовой игры.
Я решил серьёзно изменить эти планы. Теперь они такие:
• Космос встроен в базовую игру. Никаких DLC не планируется
• Базовая игра становится платной (см. пояснение ниже)
• Разработка космических механик начинается уже сейчас, а не когда-то в неопределённом будущем
• Взаимодействие с космосом и разными планетами - это теперь не контент для конца игры, а самый обычный элемент геймплея
• Симуляция воздуха оказывается полезной с самого начала раннего доступа
Я хочу фокусировать как минимум 50% всего контента игры на индустриальной, информационной и космической эре (вместо фокуса на не очень интересные мне племенные и средневековые стадии. Они в игре останутся, и с них по-прежнему можно будет начинать развитие колонии. Но они скорее будут нужны для существования слаборазвитых колоний NPC).
Некоторые связанные идеи:
Я хочу фокусировать как минимум 50% всего контента игры на индустриальной, информационной и космической эре (вместо фокуса на не очень интересные мне племенные и средневековые стадии. Они в игре останутся, и с них по-прежнему можно будет начинать развитие колонии. Но они скорее будут нужны для существования слаборазвитых колоний NPC).
Некоторые связанные идеи:
• Звёздная система ограничена ~5 планетами. Но игровой процесс также происходит на естественных и искусственных спутниках, астероидах, станциях / кораблях и их обломках.
• Сначала игроку для полётов открывается только орбита стартовой планеты (искусственные спутники, космический мусор, корабли, станции). Потом её естественные спутники ("Луна"...). И только потом другие планеты.
• Даже слаборазвитые цивилизации могут смотреть карту звёздной системы. Для этого игроку нужна постройка Телескоп.
• Существуют роботы-андроиды, которыми можно управлять так же, как обычными колонистами. Их цифровое сознание перемещается на космические расстояния быстрее, чем физические тела живых людей.
• Цифровые деньги тоже не имеют физического представления. Их для использования тоже не нужно перемещать в пространстве.
• Космический рынок доступен всегда, там можно купить всё, что угодно. И продать тоже. Игрок может строить на разных планетах автономные заводы и автоматически продавать производимые товары.
• Механика взломов чужих серверов, протезов и электрических механизмов. Можно обезвредить корабль противника, отключив его систему жизнеобеспечения. Или заставить улететь далеко, насильно включив турбо-ускорение двигателей.
+ Платная игра
Моё утверждение "игра будет бесплатной" - это рудимент, оставшийся от старых времён. В наше время, с учётом инвестиций многих лет моей жизни в этот проект, пора было менять стратегию.
Платная игра в Steam - это единственный способ заработка на англоязычном Ютубе, куда я всё-таки стремлюсь попасть. Мало кто захочет напрямую донатить россиянину. Кстати, выплаты с американского Стима я на момент конца 2025 всё-таки получать могу. Даже с учётом всех ограничений и санкций.
Спонсоры, конечно же, получат копию игры бесплатно. А для "Огромной поддержки" и выше скоро начнётся тестирование, и они дополнительно получат отдельное приложение "Grim Wild (Playtest)" в их библиотеку Стима.
- Симуляции жидкостей
В седьмом видео я сказал, что на тот момент в игре был всего один тип жидкости - вода. Я хотел доработать систему позже, введя "гетерогенные симуляции" (то есть такие, где видов жидкостей есть много - лава, пиво, кровь...).
К сожалению, реализовать гетерогенные симуляции я не смог, мне не хватило навыков и желания. Во-первых, всё оказалось куда сложнее, чем я ожидал. Во-вторых, объём работы был для разработчика-одиночки неподъёмно большим. Пока я занимался жидкостями, весь остальной проект простаивал, и это продолжалось долго. В-третьих, не всё было так гладко: волны пришлось бы убрать (помните сцену торнадо из седьмого видео? Волны выглядели красиво только на заранее заготовленной сцене. "Вживую" получался какой-то позор).
Всё в том же седьмом ролике я сказал: "У нас будет как минимум тепло, воздух и вода". Первые два в итоге были реализованы в задуманном виде.
А реализовывать "просто воду", оставляя остальные жидкости статичными, оказалось как-то глупо. Вода, значит, течь может, а грязная вода - уже нет. Пришлось быть последовательным во всём и приводить все жидкости в единое статичное состояние.
Итог: симуляции жидкостей в игре нет. Вместо этого, их положение и количество на клетках фиксировано (лужи создаются на этапе генерации уровня: океаны, реки, озёра лавы...). А остальные жидкости существуют только в формате предметов (x5 Пакет крови) или как значение в водопроводе (200 литров пива в цистерне).
***
В 2024 году я увлёкся GPU симуляциями слишком сильно. Меня занесло не в ту сторону. Сейчас послевкусие от тех идей похоже на послевкусие от кошмарного лихорадочного сна.
Посудите сами: планировалось, что реки должны были течь, и в интересах игрока было брать воду для питья в одном месте, а канализацию сливать дальше по течению (чтобы её содержимое пили уже ваши любимые соседи). Течения двигали бы объекты (предметы могли уплыть по реке. Как и противники при должной силе реки. Это можно было бы использовать как защиту).
Я начал это реализовывать, и дошёл до того, что каждая симуляция - 3Д (многослойная). Есть слой под полом (для кораблей, которые являются двигающимися уровнями), под крышей и над крышей (мы могли построить базу на дне океана, и вода давила бы сверху. По этой же логике работали бы подводные лодки).
Каждый планетарный водоём должен был быть логически соединён с водоёмом на уровне. Вы при должном старании могли бы высосать через помпы хоть весь океан (сейчас такая возможность остаётся для тепла и воздуха).
Предполагался ветер, который задаёт дополнительную скорость и направление для воздуха, тепла и даже воды (в меньшей степени). Торнадо - это тот же ветер, просто закрученный. Соответственно, торнадо также разносил бы огонь и радиацию, а не только воду.
Предполагался ветер, который задаёт дополнительную скорость и направление для воздуха, тепла и даже воды (в меньшей степени). Торнадо - это тот же ветер, просто закрученный. Соответственно, торнадо также разносил бы огонь и радиацию, а не только воду.
Взрывы создавали бы волну ветра, что особо эффектно смотрелось бы на воде (мощная бомба могла вызвать мини-цунами).
Планировались "эффекторы": для воды и воздуха - загрязнения (например, дым), токсины, радиация. Если вы построили бункер в радиоактивной пустоши, то должны ставить фильтры, потому что все эффекторы передаются по водопроводу и вентиляции или при употреблении в пищу.
На каком-то этапе моя голова просто закипела. Каким-то неведомым для меня сейчас образом мне УДАЛОСЬ построить в голове и на бумаге схему того, как это всё будет работать (с учётом гигантского списка требований). Но сил и желания на реализацию не хватило.
Было очень приятно пройтись по карточке в ClickUp, где скопилось 4500 слов крайне технического текста, и всё это массово отменить
Симуляция воды просто не встраивается в картину ГВ. Тепло, воздух, радиация - другое дело, ведь они распространяются без учёта мировой высоты клеток и не так явно видны игроку. К тому же, они не делятся на типы, как планировалось с жидкостями.
Итоги:
• В игре уже есть тепло и воздух, без скоростей и направлений потоков. Планируется и радиация.
• Вода статичная, как и все другие жидкости. Реки никуда не текут, это обычные вытянутые водоёмы.
• Качать насосами жидкости можно бесконечно, но чем меньше лужа по объёму, тем меньше генерируется напор. Получается, что для промышленных объемов добычи игроку всё равно будет нужно искать большие резервуары.
• Замерзание воды сделать возможно, это будет работать через автоматическое появление "мостов" (то есть поверхностей из материала "лёд" над уровнем воды) на клетках при низкой температуре.
• В игре теперь есть более гибкое понятие: GPU Work. Симуляции = то, что распределяет значения каждый логический кадр (0.2с). Но мы ещё можем запускать логику на видеокарте вручную (дождь поливает все клетки не под крышей; открытый космос уничтожает попавшую туда температуру и воздух...). Это всё тоже синхронизируется с игровым процессом.
- Многоярусные уровни
Отказ от многоярусных уровней произошёл ещё в 2024, но он нигде публично не анонсировался. Это решение оставалось в подвешенном состоянии, пока в 2025 году я его не утвердил окончательно.
Вся игра построена на том, что клетки уровня у нас довольно дорогие с точки зрения потребления ресурсов компьютера. Где-нибудь в Factorio мы имеем неограниченные пустые пространства, где не происходит ничего интересного. А в GW я намеренно перевожу фокус на небольшие, но насыщенные логикой уровни ("небольшие" - это размером в среднем от 256x256 до 1024x1024 клеток).
В игре действует парадигма "любая сущность - это объект". Каждый блок горы, каждое дерево, каждый предмет - это всё объекты со своими логическими компонентами. Это всё потребляет больше ресурсов, зато открывает просторы для фантазии и лёгкого расширения модами.
В игре действует парадигма "любая сущность - это объект". Каждый блок горы, каждое дерево, каждый предмет - это всё объекты со своими логическими компонентами. Это всё потребляет больше ресурсов, зато открывает просторы для фантазии и лёгкого расширения модами.
С учётом этого, зачем нам огромные подземные ярусы, которые в основном нужны только ради копания ресурсов и строительства подвалов? Их насыщенность логикой была бы минимальной. И полезность затрат ЦПУ и ОЗУ была бы низкой.
Итоги:
• Подземные "ярусы" могут появиться в игре, но в виде отдельных уровней, никак не связанных друг с другом. Создаваться они будут только в случаях крайней необходимости, а не как базовый элемент геймплея. Например, при исследовании подземного многоэтажного бункера.
• Жизнь под землей в игре остаётся (закрытые пространства и отсутствие света - это интересно). Просто в формате строительства баз под горами на основном уровне.
• Добывать подземные ресурсы (руды, нефть, лава) можно прямо с поверхности с помощью буров и насосов.
- Единый мир для разных игровых сессий
События на планетах активно развиваются, и игрок сам принимает участие в этом процессе. Последствия своих же решений он может застать через много внутриигровых лет.
Чтобы дать игроку возможность понаблюдать за развитием своей родной планеты даже после смерти колонии, я хотел добавить возможность начинать новые игры в уже существующих мирах (вместо создания с нуля при каждом старте).
Это была фундаментальная идея: игровой мир отделён от игровой сессии. Создание мира - это отдельный процесс. Игрок, один раз тщательно настроив его параметры, мог бы больше никогда не тратить время на то же самое.
Это была фундаментальная идея: игровой мир отделён от игровой сессии. Создание мира - это отдельный процесс. Игрок, один раз тщательно настроив его параметры, мог бы больше никогда не тратить время на то же самое.
С другой стороны...
Все главные мировые структуры планеты уже обследованы. Все соседи знакомы. Никакой атмосферы неизвестности не остаётся. Вся звёздная система сгенерирована и изучена, из-за чего загадочность и ощущение новизны утрачивается.
Не говоря уж о том, что ценность колонии падает в глазах игрока. "Колония умирает? Не хочу её восстанавливать, просто начну игру в этом же мире на соседнем участке" (злоупотребление старта на том же месте я планировал пресекать. Начинаться новая игра должна была через 5-10 лет после смерти старой колонии. За то время всю вашу базу уже бы разграбили и наполовину разрушили мародёры).
***
Я отказываюсь от этой идеи не по техническим, а по гейм-дизайнерским причинам. Если игрок хочет следить за развитием событий, он может просто... не умирать.
Что в итоге?
Новейший Grim Wild ощущается идейно и геймплейно сформированной игрой. В 2024 году, для сравнения, был кошмар: там планировался то открытый мир, то куча безумных технических систем, в проектирование которых я зарывался на месяцы.
GW - это долгострой, который прошёл через многое. Его кодовая база содержит заготовки для старых идей, которые в наше время уже отменены. Если тщательно там покопаться, можно найти "культурные слои" разных лет. Тем не менее, работать в этом всём мне комфортно. Модульная архитектура проекта исключает ад зависимостей и не создаёт проблем при создании новых механик.
[Grim Wild: графика]
Все новые и обновлённые текстуры за год:
Изменения в визуальном стиле
• Я решил отказаться от направлений Север и Юг для спрайтов людей:
Любая головная экипировка (причёска или головной убор) раньше требовала 3 вариации текстуры: Юг, Север, Восток.
А любая нательная экипировка требовала аж 12 вариаций! По три на каждый вид тела (обычное, толстое, мускулистое, тонкое). =>
• => Я решил отказаться от разных типов тел, оставив в игре только обычное. Объём работы по добавлению экипировки снижается драматически:
Представьте, что для добавления простой "футболки" надо нарисовать её текстуру аж 12 раз... не говоря даже про сложные спрайты
Да, игра теряет важные средства выразительности людей. Но я лучше придумаю какие-то новые визуальные черты, чем буду терпеть то, от чего меня натурально тошнит.
Отказ от поворотов и разных тел людей позволяет мне внедрить процедурную генерацию текстур одежды ("Составные спрайты", о которых я писал в старом посте и о которых расскажу в восьмой серии). И позволит носить её роботам-андроидам (их тело придётся подстроить по фигуре под человеческое).
• Органика теперь вся "шершавая":
Обратите внимание на кривизну фигур внутри листвы и камня. Кактус здесь "кривой" целиком
Раньше я не любил рисовать органику, потому что с прямыми линиями она выглядела слишком искусственно. Создавать кривизну вручную мне не нравилось (много лишней работы + ад во время редактирования). Решение было найдено само по себе: в Фигму в этом году добавили эффект Texture, который я всего за пару кликов накладываю на нужные мне текстуры. Результат меня полностью устраивает.
• Конечности у людей и лапки у животных:
С людскими конечностями всё пока сложно, а лапки животных выглядят очень даже мило
[Grim Wild: техника]
Система модов
В итогах 2024 я показывал вот такую схему системы модов:
Одна из задач на 2025 год тогда была "Полностью функциональная система создания модов (каждый компонент системы)".
Давайте же посмотрим на то, как выглядит эта же схема сейчас:
Все основные пункты были успешно сделаны. Остальное буду реализовывать уже по мере надобности; сейчас есть более важные вещи
Хорошие новости: всё идёт по плану! Моды можно будет создавать прямо через игру с помощью удобного окна Mod Editor. Там в user-friendly обстановке у вас будет возможность без лишней сложности добавить новый контент, переводы, Lua скрипты и настройки.
К сожалению, красивого скриншота этого окна у меня сейчас нет. На данный момент оно ещё находится в разработке, а я в это время провожу тесты с помощью чистого C++.
Обновление сборки модов не требует перезагрузки игры, все изменения применяются сразу. Это уже не идея или план, а самая настоящая реальность.
Скрипты на Lua
В Unreal Engine нет встроенной поддержки языка Lua. Её приходится добавлять либо самому, либо с помощью сторонних плагинов. В прошлом году я выбрал второй вариант (из-за меньшего объема работы) и в итоге поплатился низкой производительностью и странными решениями.
В 2025 году мне пришлось перейти на сложный, но производительный и намного более функциональный плагин под названием UnLua. У него есть интересная фишка: автоматический вывод в Lua всех существующих в коде классов, типов, функций и переменных.
Это хорошо по двум причинам. Во-первых, мне не нужно заниматься экспортом вручную. Я просто пишу свой обычный код, и он тут же становится готов к использованию в скриптах. Во-вторых, мододелы получают большую свободу для создания всего, что они хотят. Например, уже сейчас можно создавать в Lua полноценный интерфейс (UI), весь функционал для этого уже есть!
Ассеты и слои данных
В 2025 году были полноценно реализованы виртуальные ассеты - этим термином обозначается весь контент, создаваемый мододелами (новые предметы, растения, постройки...).
Вы, создавая мод, можете не только добавлять новый контент, но и редактировать ассеты базовой игры и других модов. Любое ваше создание/изменение ассета называется "слоём данных".
Слои данных последовательно накладываются на ассет при его загрузке. Их можно создавать из кода, модов, сборок и даже из самой игры (ГМ-культуры и робототехника). Меняться внутри слоёв могут не только свойства, но и логические компоненты.
Ярко-зелёный цвет = изменение данных
Слои данных могут добавлять и удалять компоненты
Логическая стыковка объектов
Про логическую стыковку я могу говорить бесконечно (про неё даже есть отдельный пост на 1600 слов). В 2025 году появилась и она сама, и логические компоненты (нового образца; старые и никуда не годные компоненты из прототипа были давно удалены).
Не буду заново изобретать колесо и процитирую сам себя: "Логической стыковкой я называю возможность связывать объекты в цепочки логики: строить между ними иерархию, задавать владельцев, наследовать параметры видимости и коллизии. Например, когда игрок кладёт предмет Мясо в Холодильник, он просто логически стыкует их между собой. Холодильник начинает "владеть" этим мясом (уничтожится холодильник - уничтожатся и все продукты внутри) и перехватывать его запрос на температуру окружающей среды. Это вид стыковки "объект → объект". А есть ещё стыковка "логический компонент → объект", и с ней дела обстоят куда интереснее."
Всё то, о чём я когда-то говорил в 5 серии, реализовалось в жизни: компоненты бывают статические, индивидуальные и общие. Появились также COW-компоненты (Copy-on-Write - копируются только при попытке изменить данные; это серьёзная оптимизация, но рассказать о её сути без контекста я не смогу. Подробнее я затрону эту тему в 9 серии. Она также расписана в посте, ссылку на который я уже дал).
Объектная логика в игре сложная. Чтобы упростить о ней разговор, я составил для спонсоров схему... которая тоже оказалась довольно сложной. Посмотрите сами:
GPU симуляции и клеточные буферы
GPU симуляции были в этом году встроены в геймплей и игровое время. Это не такой простой процесс, потому что он затрагивает несколько потоков CPU и видеокарту. Между CPU и GPU происходит синхронизация данных, причём такая, которая не создаёт тормозов игры.
Симуляции - это всего лишь часть более глобальной системы под названием Клеточные буферы. Опять своя же цитата: "клеточные буферы - это система эффективного хранения данных о клетках уровней и планет, поддерживающая двустороннюю синхронизацию значений с видеокартой. Вторая часть предложения означает, что данные между процессором и видеокартой синхронизируются. То есть мы можем читать/писать значения и с CPU, и с GPU."
То, сколько возможностей открывает нам эта система, я передать без контекста не могу. Посмотрите хотя бы на примеры их использования:
Игровой уровень: мировая высота клеток (на её основе GPU рисует тени от поверхностей); тайлы (стены, заборы, трубы, провода); тени от блоков; карта кислоты (наносит органике урон) и огня (огонь и лава поджигают людей и светятся); приоритет для навигации пешек и скорость движения (по асфальту идти быстрее, чем по болоту); карта крыш (нужна на GPU для отрисовки света); карта тумана войны; счётчик смертей врагов (для идеи, по которой противники видят опасные клетки и не идут на верную смерть, предпочитая выбирать более безопасный маршрут); ID поверхностей, полов и жидкостей; тип комнат (столовая, теплица, спальня...); количество жидкостей; GPU симуляции: тепло и воздух (+ карты проводимости тепла и проницаемости воздуха); цвет и интенсивность света; плодородность и увлажнённость почв (игрок увеличивает значения с помощью удобрений и полива. Дождь увлажняет все клетки не под крышей на уровне. Это происходит быстро, потому что применяется на GPU. Аномальная жара по этой же логике может осушать почву);
Планета (1 клетка = 1 чанк игрового уровня): мировая высота; холмистость (сколько гор на каждом чанке - то есть закрытых стенами земли и камня клеток при генерации уровня); температура; солнечный свет; влажность и дождливость; ID биомов; сложность прохода; влияние фракций; обилие фауны (интенсивность появления диких животных); воздух.
Для всех этих параметров открывается возможность визуализации с помощью Оверлеев (режимов просмотра). Игрок сможет видеть карту температуры, воздуха, крыш и прочего. А разработчики (я или мододелы) смогут использовать эту фичу для отладки. Это всё работает с околонулевыми затратами.
Тестирование со спонсорами
В прошлых Итогах года я упомянул цель: "Второй этап закрытого тестирования (со спонсорами определённого уровня)".
Тестирования со спонсорами пока не началось. Так получилось, что я весь год отдавал предпочтение реализации долгосрочных механик, а краткосрочные (нужные для тестирования) вечно откладывались до более подходящего времени... которое в итоге ещё не наступило.
Теоретически, начать тестирование можно в любой момент. Загвоздка лишь в том, что я хочу создать у спонсоров хорошее первое впечатление. А его я пока не подготовил.
Пока тестирование идёт в закрытом режиме с 8 выбранными мной людьми.
Мелочи
Пока тестирование идёт в закрытом режиме с 8 выбранными мной людьми.
Мелочи
Мелочей за год накопилось много. На самом деле, именно они составляют основную часть моего рабочего дня: исправления, дополнения, устранение проблем и вылетов. Как говорят тестировщики, "ГВ теперь похож на настоящую рабочую игру, а не на обрубок, как раньше".
Список значимых мелочей:
• Я навсегда остаюсь на версии Unreal Engine 5.3.2. Следующие версии движка мой проект уже не тянет (много багов и ошибок компиляции, которые я исправлять не вижу смысла).
• Сделана новая система настроек, поддерживающая моды:
Окно настроек строится процедурно, исходя из текущей сборки и всех опций, которые добавляются включенными модами
• Сделаны так называемые Property Slots. Это универсальные виджеты, с помощью которых можно через UI просматривать и редактировать внутриигровые данные:
Используются в настройках, в консоли разработчика, во внутриигровой Вики, в редакторе модов и ассетов. Автоматически подвязываются к своим данным.
• Я сделал свою собственную систему переводов игры на разные языки. Дело в том, что стандарная локализация из UE не поддерживает моды. А моя подходит под нужды проекта идеально.
[Публичная деятельность]
За год на канале не вышло ни одного ролика. Новая серия видео уже давно находится на стадии монтажа, но продвигается очень вяло. У меня просто нет вдохновения ей заниматься. Заставлять себя работать насильно - тоже не вариант. На выходе получается такой мусор, который меня ещё больше демотивирует.
Когда-нибудь я обязательно закончу новую серию... но никаких сроков не даю.
Планы на англоязычный канал остаются. Я без лишнего шума продолжал совершенствование в области написания и озвучки английских текстов. Суммарно я провёл 47 часов за этим занятием.
По состоянию на конец 2025 года:
• YouTube-канал: 26.6к подписчиков (-0%)
• Telegram-канал: 825 подписчиков (+43%)
• Boosty: 97 спонсоров (-27%)
• Discord-сервер: 2560 участников (+6.7%)
• VK: 643 подписчика (+29%)
Я поражаюсь нулевому оттоку подписчиков на Ютубе! Мне очень приятно видеть такую динамику, она меня сильно мотивирует! Спонсоры на Бусти тоже весь год держались на одном уровне, и я это всегда видел и ценил (большой минус объясняется тем, что под конец прошлого года я выложил седьмую серию, и люди тогда оформили много одноразовых подписок).
[Планы на 2026 год]
Даже не знаю, что преподнесёт мне грядущий год, учитывая политические и экономические факторы, на которые я не могу повлиять. В каком состоянии в России будет к концу года интернет - тоже вопрос.
Продолжать работу над проектом я собираюсь несмотря ни на какие сложности. До тех пор, пока меня совсем не отрежут от внешнего мира и способа жить, занимаясь любимым делом, всё будет нормально.
Планы:
• Всё-таки начать закрытое тестирование со спонсорами Огромной+ поддержки.
• Выпустить ролики, частичная работа над которыми уже идёт (8, 9, 10 серии).
• Работать, работать и ещё раз работать. Это то, что получается у меня лучше всего.
• Детального плана составлять не хочу, потому что всё всегда идёт как угодно, только не по нему.
Спасибо за внимание! 🎄
Посмотрим, как будет дальше конечно, автору много успехов
Шахтер-Официант принес вам живую курицу, сырое мясо, кирку место ножа и вилки, 4 блока сахара и угрожает пистолетом чтобы вы всё это оплатили