teedeezet

teedeezet 

Создаю игры и делаю об этом ролики

441subscribers

58posts

goals5
98 of 100 paid subscribers
Полный рабочий день, который я трачу на проект и канал, будет оправдан
2 of 5

Итоги года: 2025

 
Привет всем!
  
Прошедший рабочий год я могу охарактеризовать как насыщенный и продуктивный. Grim Wild стабильно развивался, и то, что ещё недавно казалось фантазией, теперь воплотилось в жизнь. Навыки в сферах озвучки, английского языка, художеств и написания сценариев тоже не стояли на месте и улучшались.
 
Да, на моём Ютуб-канале весь год стояла мёртвая тишина - не вышло ни одного ролика. Часть аудитории предсказуемо подумала, что проект заброшен. Но это не так! В это время он, наоборот, развивался быстрее, чем когда-либо. Признаки жизни можно было найти на других площадках: на Бусти стабильно выходили ежемесячные новости, в Телеграме периодически появлялись посты, а в Дискорде проходили обсуждения и голосования на самые разные темы.   
 
От разработки проекта на другие дела я почти не отвлекался, и объём нововведений получился ошеломляющий. Почти всё из списка - технические аспекты фундамента игры, который до сих пор строится (раньше я называл фундаментом свой фреймворк, а теперь под это понятие попадает всё, на чём базируется игровой процесс).
 
Полноценного игрового процесса (то есть хоть какого-то связанного набора механик, которыми можно было бы играть, а не управлять из кода или консоли разработчика) в игре всё ещё нет. Всё дело в том, что мои грандиозные идеи для реализации в задуманном виде обязаны базироваться не на готовых решениях движка, а на моих собственных механиках. Только так они смогут быть достаточно крепкими, чтобы не развалиться в будущем. Схема в Фигме (которая всё ещё периодически обновляется) идеально демонстрирует то, что я имею ввиду. Ни один пункт схемы не может начать существовать без хотя бы частичной реализации всех своих предшественников.  

Техническую скукоту мы сегодня ещё обсудим. Но давайте сначала поговорим о чём-то более интересном.

[Обновление рабочего компьютера]

Произошло важное событие, которого уже пару лет ждали мои спонсоры. Я обновил свой рабочий компьютер. Повторять факты не буду, потому что на Бусти выложен публичный пост, доступный всем без подписки.   
 
О покупке спустя 4 месяца я ни капли не жалею. Особенно учитывая то, что в новой реальности (с повышенным НДС и кризисом ОЗУ) старая цена кажется особенно выгодной.
Рабочие процессы после обновления значительно ускорились: компиляция кода и шейдеров, запуск движка, создание билдов и даже запуск пяти вкладок в Chrome - всё летает. Единственное, что продолжает тормозить - это Premiere Pro, но это у него уже неизлечимо. 
[Grim Wild: идеи]
Grim Wild образца начала 2026 года имеет ещё меньше общего с изначальной задумкой. В настоящее время я фокусирую игру на том, от чего кайфую сам. А всё, что меня не интересует, бесит или отвращает (три стадии отношения к неподходящим идеям), отсеивается моим мозгом бессознательно.
 
Например, вводить в игру семейные связи, чтобы привязать игрока к своим пешкам, заставляя его переживать сочувствие от смерти свекрови деверя его любимой золовки, я не собираюсь. У меня просто к этому не лежит душа, и вы ничего с этим не сделаете.
 
А к чему тогда душа лежит? К развитию, технологиям, космосу, научной фантастике, планированию и менеджменту, сложным структурам и прочим шевелениям мозгами. Я говорил об этом и раньше, просто сейчас окончательно потерял интерес к созданию чего-то иного.
 
В этом смысле игру можно описать не как "Свой RimWorld", а как "Свой Factorio + Spore + Oxygen Not Included" со своими уникальными фишками вроде внутриигрового создания контента (чертежи роботов, сорта растений, модели пушек), эпох и стадий развития, взаимосвязанных цепочек событий в мире и ещё кучи того, о чём я говорил в прошлых видео.
+ Космос
Раньше космос планировался как платное дополнение (DLC), реализацией которого я бы начал заниматься только после полноценного релиза бесплатной базовой игры.
Я решил серьёзно изменить эти планы. Теперь они такие:
• Космос встроен в базовую игру. Никаких DLC не планируется
• Базовая игра становится платной (см. пояснение ниже)
• Разработка космических механик начинается уже сейчас, а не когда-то в неопределённом будущем
• Взаимодействие с космосом и разными планетами - это теперь не контент для конца игры, а самый обычный элемент геймплея
• Симуляция воздуха оказывается полезной с самого начала раннего доступа
 
Я хочу фокусировать как минимум 50% всего контента игры на индустриальной, информационной и космической эре (вместо фокуса на не очень интересные мне племенные и средневековые стадии. Они в игре останутся, и с них по-прежнему можно будет начинать развитие колонии. Но они скорее будут нужны для существования слаборазвитых колоний NPC).
 
Некоторые связанные идеи:
 
• Звёздная система ограничена ~5 планетами. Но игровой процесс также происходит на естественных и искусственных спутниках, астероидах, станциях / кораблях и их обломках.
• Сначала игроку для полётов открывается только орбита стартовой планеты (искусственные спутники, космический мусор, корабли, станции). Потом её естественные спутники ("Луна"...). И только потом другие планеты.
• Даже слаборазвитые цивилизации могут смотреть карту звёздной системы. Для этого игроку нужна постройка Телескоп.
• Существуют роботы-андроиды, которыми можно управлять так же, как обычными колонистами. Их цифровое сознание перемещается на космические расстояния быстрее, чем физические тела живых людей.
• Цифровые деньги тоже не имеют физического представления. Их для использования тоже не нужно перемещать в пространстве.
• Космический рынок доступен всегда, там можно купить всё, что угодно. И продать тоже. Игрок может строить на разных планетах автономные заводы и автоматически продавать производимые товары.
• Механика взломов чужих серверов, протезов и электрических механизмов. Можно обезвредить корабль противника, отключив его систему жизнеобеспечения. Или заставить улететь далеко, насильно включив турбо-ускорение двигателей.
+ Платная игра
Моё утверждение "игра будет бесплатной" - это рудимент, оставшийся от старых времён. В наше время, с учётом инвестиций многих лет моей жизни в этот проект, пора было менять стратегию.
Платная игра в Steam - это единственный способ заработка на англоязычном Ютубе, куда я всё-таки стремлюсь попасть. Мало кто захочет напрямую донатить россиянину. Кстати, выплаты с американского Стима я на момент конца 2025 всё-таки получать могу. Даже с учётом всех ограничений и санкций.
Спонсоры, конечно же, получат копию игры бесплатно. А для "Огромной поддержки" и выше скоро начнётся тестирование, и они дополнительно получат отдельное приложение "Grim Wild (Playtest)" в их библиотеку Стима.
- Симуляции жидкостей
В седьмом видео я сказал, что на тот момент в игре был всего один тип жидкости - вода. Я хотел доработать систему позже, введя "гетерогенные симуляции" (то есть такие, где видов жидкостей есть много - лава, пиво, кровь...).
К сожалению, реализовать гетерогенные симуляции я не смог, мне не хватило навыков и желания. Во-первых, всё оказалось куда сложнее, чем я ожидал. Во-вторых, объём работы был для разработчика-одиночки неподъёмно большим. Пока я занимался жидкостями, весь остальной проект простаивал, и это продолжалось долго. В-третьих, не всё было так гладко: волны пришлось бы убрать (помните сцену торнадо из седьмого видео? Волны выглядели красиво только на заранее заготовленной сцене. "Вживую" получался какой-то позор).
Всё в том же седьмом ролике я сказал: "У нас будет как минимум тепло, воздух и вода". Первые два в итоге были реализованы в задуманном виде.
А реализовывать "просто воду", оставляя остальные жидкости статичными, оказалось как-то глупо. Вода, значит, течь может, а грязная вода - уже нет. Пришлось быть последовательным во всём и приводить все жидкости в единое статичное состояние.
Итог: симуляции жидкостей в игре нет. Вместо этого, их положение и количество на клетках фиксировано (лужи создаются на этапе генерации уровня: океаны, реки, озёра лавы...). А остальные жидкости существуют только в формате предметов (x5 Пакет крови) или как значение в водопроводе (200 литров пива в цистерне).
*** 
В 2024 году я увлёкся GPU симуляциями слишком сильно. Меня занесло не в ту сторону. Сейчас послевкусие от тех идей похоже на послевкусие от кошмарного лихорадочного сна.
Посудите сами: планировалось, что реки должны были течь, и в интересах игрока было брать воду для питья в одном месте, а канализацию сливать дальше по течению (чтобы её содержимое пили уже ваши любимые соседи). Течения двигали бы объекты (предметы могли уплыть по реке. Как и противники при должной силе реки. Это можно было бы использовать как защиту).
Я начал это реализовывать, и дошёл до того, что каждая симуляция - 3Д (многослойная). Есть слой под полом (для кораблей, которые являются двигающимися уровнями), под крышей и над крышей (мы могли построить базу на дне океана, и вода давила бы сверху. По этой же логике работали бы подводные лодки).
Каждый планетарный водоём должен был быть логически соединён с водоёмом на уровне. Вы при должном старании могли бы высосать через помпы хоть весь океан (сейчас такая возможность остаётся для тепла и воздуха).
 
Предполагался ветер, который задаёт дополнительную скорость и направление для воздуха, тепла и даже воды (в меньшей степени). Торнадо - это тот же ветер, просто закрученный. Соответственно, торнадо также разносил бы огонь и радиацию, а не только воду.
Взрывы создавали бы волну ветра, что особо эффектно смотрелось бы на воде (мощная бомба могла вызвать мини-цунами).
 
Планировались "эффекторы": для воды и воздуха - загрязнения (например, дым), токсины, радиация. Если вы построили бункер в радиоактивной пустоши, то должны ставить фильтры, потому что все эффекторы передаются по водопроводу и вентиляции или при употреблении в пищу.
На каком-то этапе моя голова просто закипела. Каким-то неведомым для меня сейчас образом мне УДАЛОСЬ построить в голове и на бумаге схему того, как это всё будет работать (с учётом гигантского списка требований). Но сил и желания на реализацию не хватило.
Было очень приятно пройтись по карточке в ClickUp, где скопилось 4500 слов крайне технического текста, и всё это массово отменить
Симуляция воды просто не встраивается в картину ГВ. Тепло, воздух, радиация - другое дело, ведь они распространяются без учёта мировой высоты клеток и не так явно видны игроку. К тому же, они не делятся на типы, как планировалось с жидкостями.
 
Итоги:
• В игре уже есть тепло и воздух, без скоростей и направлений потоков. Планируется и радиация.
• Вода статичная, как и все другие жидкости. Реки никуда не текут, это обычные вытянутые водоёмы.
• Качать насосами жидкости можно бесконечно, но чем меньше лужа по объёму, тем меньше генерируется напор. Получается, что для промышленных объемов добычи игроку всё равно будет нужно искать большие резервуары.
• Замерзание воды сделать возможно, это будет работать через автоматическое появление "мостов" (то есть поверхностей из материала "лёд" над уровнем воды) на клетках при низкой температуре.
• В игре теперь есть более гибкое понятие: GPU Work. Симуляции = то, что распределяет значения каждый логический кадр (0.2с). Но мы ещё можем запускать логику на видеокарте вручную (дождь поливает все клетки не под крышей; открытый космос уничтожает попавшую туда температуру и воздух...). Это всё тоже синхронизируется с игровым процессом.
- Многоярусные уровни

Отказ от многоярусных уровней произошёл ещё в 2024, но он нигде публично не анонсировался. Это решение оставалось в подвешенном состоянии, пока в 2025 году я его не утвердил окончательно.
Вся игра построена на том, что клетки уровня у нас довольно дорогие с точки зрения потребления ресурсов компьютера. Где-нибудь в Factorio мы имеем неограниченные пустые пространства, где не происходит ничего интересного. А в GW я намеренно перевожу фокус на небольшие, но насыщенные логикой уровни ("небольшие" - это размером в среднем от 256x256 до 1024x1024 клеток).
 
В игре действует парадигма "любая сущность - это объект". Каждый блок горы, каждое дерево, каждый предмет - это всё объекты со своими логическими компонентами. Это всё потребляет больше ресурсов, зато открывает просторы для фантазии и лёгкого расширения модами.
С учётом этого, зачем нам огромные подземные ярусы, которые в основном нужны только ради копания ресурсов и строительства подвалов? Их насыщенность логикой была бы минимальной. И полезность затрат ЦПУ и ОЗУ была бы низкой.
 
Итоги:
• Подземные "ярусы" могут появиться в игре, но в виде отдельных уровней, никак не связанных друг с другом. Создаваться они будут только в случаях крайней необходимости, а не как базовый элемент геймплея. Например, при исследовании подземного многоэтажного бункера.
• Жизнь под землей в игре остаётся (закрытые пространства и отсутствие света - это интересно). Просто в формате строительства баз под горами на основном уровне.
• Добывать подземные ресурсы (руды, нефть, лава) можно прямо с поверхности с помощью буров и насосов.
- Единый мир для разных игровых сессий
События на планетах активно развиваются, и игрок сам принимает участие в этом процессе. Последствия своих же решений он может застать через много внутриигровых лет.
Чтобы дать игроку возможность понаблюдать за развитием своей родной планеты даже после смерти колонии, я хотел добавить возможность начинать новые игры в уже существующих мирах (вместо создания с нуля при каждом старте).
 
Это была фундаментальная идея: игровой мир отделён от игровой сессии. Создание мира - это отдельный процесс. Игрок, один раз тщательно настроив его параметры, мог бы больше никогда не тратить время на то же самое.
С другой стороны...
Все главные мировые структуры планеты уже обследованы. Все соседи знакомы. Никакой атмосферы неизвестности не остаётся. Вся звёздная система сгенерирована и изучена, из-за чего загадочность и ощущение новизны утрачивается.
Не говоря уж о том, что ценность колонии падает в глазах игрока. "Колония умирает? Не хочу её восстанавливать, просто начну игру в этом же мире на соседнем участке" (злоупотребление старта на том же месте я планировал пресекать. Начинаться новая игра должна была через 5-10 лет после смерти старой колонии. За то время всю вашу базу уже бы разграбили и наполовину разрушили мародёры).
***
Я отказываюсь от этой идеи не по техническим, а по гейм-дизайнерским причинам. Если игрок хочет следить за развитием событий, он может просто... не умирать.
Что в итоге?
Новейший Grim Wild ощущается идейно и геймплейно сформированной игрой. В 2024 году, для сравнения, был кошмар: там планировался то открытый мир, то куча безумных технических систем, в проектирование которых я зарывался на месяцы.
GW - это долгострой, который прошёл через многое. Его кодовая база содержит заготовки для старых идей, которые в наше время уже отменены. Если тщательно там покопаться, можно найти "культурные слои" разных лет. Тем не менее, работать в этом всём мне комфортно. Модульная архитектура проекта исключает ад зависимостей и не создаёт проблем при создании новых механик.
[Grim Wild: графика]
Все новые и обновлённые текстуры за год:
Изменения в визуальном стиле
• Я решил отказаться от направлений Север и Юг для спрайтов людей:
Любая головная экипировка (причёска или головной убор) раньше требовала 3 вариации текстуры: Юг, Север, Восток.
А любая нательная экипировка требовала аж 12 вариаций! По три на каждый вид тела (обычное, толстое, мускулистое, тонкое). =>
• => Я решил отказаться от разных типов тел, оставив в игре только обычное. Объём работы по добавлению экипировки снижается драматически:
Представьте, что для добавления простой "футболки" надо нарисовать её текстуру аж 12 раз... не говоря даже про сложные спрайты
Да, игра теряет важные средства выразительности людей. Но я лучше придумаю какие-то новые визуальные черты, чем буду терпеть то, от чего меня натурально тошнит.
Отказ от поворотов и разных тел людей позволяет мне внедрить процедурную генерацию текстур одежды ("Составные спрайты", о которых я писал в старом посте и о которых расскажу в восьмой серии). И позволит носить её роботам-андроидам (их тело придётся подстроить по фигуре под человеческое).  
• Органика теперь вся "шершавая":
Обратите внимание на кривизну фигур внутри листвы и камня. Кактус здесь "кривой" целиком

Раньше я не любил рисовать органику, потому что с прямыми линиями она выглядела слишком искусственно. Создавать кривизну вручную мне не нравилось (много лишней работы + ад во время редактирования). Решение было найдено само по себе: в Фигму в этом году добавили эффект Texture, который я всего за пару кликов накладываю на нужные мне текстуры. Результат меня полностью устраивает.
• Конечности у людей и лапки у животных:
С людскими конечностями всё пока сложно, а лапки животных выглядят очень даже мило
[Grim Wild: техника]
Система модов
  В итогах 2024 я показывал вот такую схему системы модов:
Одна из задач на 2025 год тогда была "Полностью функциональная система создания модов (каждый компонент системы)".
Давайте же посмотрим на то, как выглядит эта же схема сейчас:
Все основные пункты были успешно сделаны. Остальное буду реализовывать уже по мере надобности; сейчас есть более важные вещи
Хорошие новости: всё идёт по плану! Моды можно будет создавать прямо через игру с помощью удобного окна Mod Editor. Там в user-friendly обстановке у вас будет возможность без лишней сложности добавить новый контент, переводы, Lua скрипты и настройки.
К сожалению, красивого скриншота этого окна у меня сейчас нет. На данный момент оно ещё находится в разработке, а я в это время провожу тесты с помощью чистого C++.
Обновление сборки модов не требует перезагрузки игры, все изменения применяются сразу. Это уже не идея или план, а самая настоящая реальность.
Скрипты на Lua
В Unreal Engine нет встроенной поддержки языка Lua. Её приходится добавлять либо самому, либо с помощью сторонних плагинов. В прошлом году я выбрал второй вариант (из-за меньшего объема работы) и в итоге поплатился низкой производительностью и странными решениями.
В 2025 году мне пришлось перейти на сложный, но производительный и намного более функциональный плагин под названием UnLua. У него есть интересная фишка: автоматический вывод в Lua всех существующих в коде классов, типов, функций и переменных.
Это хорошо по двум причинам. Во-первых, мне не нужно заниматься экспортом вручную. Я просто пишу свой обычный код, и он тут же становится готов к использованию в скриптах. Во-вторых, мододелы получают большую свободу для создания всего, что они хотят. Например, уже сейчас можно создавать в Lua полноценный интерфейс (UI), весь функционал для этого уже есть!
Ассеты и слои данных
В 2025 году были полноценно реализованы виртуальные ассеты - этим термином обозначается весь контент, создаваемый мододелами (новые предметы, растения, постройки...).
Вы, создавая мод, можете не только добавлять новый контент, но и редактировать ассеты базовой игры и других модов. Любое ваше создание/изменение ассета называется "слоём данных".
Слои данных последовательно накладываются на ассет при его загрузке. Их можно создавать из кода, модов, сборок и даже из самой игры (ГМ-культуры и робототехника). Меняться внутри слоёв могут не только свойства, но и логические компоненты.
Ярко-зелёный цвет = изменение данных
Слои данных могут добавлять и удалять компоненты
Логическая стыковка объектов
Про логическую стыковку я могу говорить бесконечно (про неё даже есть отдельный пост на 1600 слов). В 2025 году появилась и она сама, и логические компоненты (нового образца; старые и никуда не годные компоненты из прототипа были давно удалены). 
Не буду заново изобретать колесо и процитирую сам себя: "Логической стыковкой я называю возможность связывать объекты в цепочки логики: строить между ними иерархию, задавать владельцев, наследовать параметры видимости и коллизии. Например, когда игрок кладёт предмет Мясо в Холодильник, он просто логически стыкует их между собой. Холодильник начинает "владеть" этим мясом (уничтожится холодильник - уничтожатся и все продукты внутри) и перехватывать его запрос на температуру окружающей среды. Это вид стыковки "объект → объект". А есть ещё стыковка "логический компонент → объект", и с ней дела обстоят куда интереснее."
Всё то, о чём я когда-то говорил в 5 серии, реализовалось в жизни: компоненты бывают статические, индивидуальные и общие. Появились также COW-компоненты (Copy-on-Write - копируются только при попытке изменить данные; это серьёзная оптимизация, но рассказать о её сути без контекста я не смогу. Подробнее я затрону эту тему в 9 серии. Она также расписана в посте, ссылку на который я уже дал).
Объектная логика в игре сложная. Чтобы упростить о ней разговор, я составил для спонсоров схему... которая тоже оказалась довольно сложной. Посмотрите сами:
GPU симуляции и клеточные буферы
GPU симуляции были в этом году встроены в геймплей и игровое время. Это не такой простой процесс, потому что он затрагивает несколько потоков CPU и видеокарту. Между CPU и GPU происходит синхронизация данных, причём такая, которая не создаёт тормозов игры.
Симуляции - это всего лишь часть более глобальной системы под названием Клеточные буферы. Опять своя же цитата: "клеточные буферы - это система эффективного хранения данных о клетках уровней и планет, поддерживающая двустороннюю синхронизацию значений с видеокартой. Вторая часть предложения означает, что данные между процессором и видеокартой синхронизируются. То есть мы можем читать/писать значения и с CPU, и с GPU."
То, сколько возможностей открывает нам эта система, я передать без контекста не могу. Посмотрите хотя бы на примеры их использования:
Игровой уровень: мировая высота клеток (на её основе GPU рисует тени от поверхностей); тайлы (стены, заборы, трубы, провода); тени от блоков; карта кислоты (наносит органике урон) и огня (огонь и лава поджигают людей и светятся); приоритет для навигации пешек и скорость движения (по асфальту идти быстрее, чем по болоту); карта крыш (нужна на GPU для отрисовки света); карта тумана войны; счётчик смертей врагов (для идеи, по которой противники видят опасные клетки и не идут на верную смерть, предпочитая выбирать более безопасный маршрут); ID поверхностей, полов и жидкостей; тип комнат (столовая, теплица, спальня...); количество жидкостей; GPU симуляции: тепло и воздух (+ карты проводимости тепла и проницаемости воздуха); цвет и интенсивность света; плодородность и увлажнённость почв (игрок увеличивает значения с помощью удобрений и полива. Дождь увлажняет все клетки не под крышей на уровне. Это происходит быстро, потому что применяется на GPU. Аномальная жара по этой же логике может осушать почву);
Планета (1 клетка = 1 чанк игрового уровня): мировая высота; холмистость (сколько гор на каждом чанке - то есть закрытых стенами земли и камня клеток при генерации уровня); температура; солнечный свет; влажность и дождливость; ID биомов; сложность прохода; влияние фракций; обилие фауны (интенсивность появления диких животных); воздух.
Для всех этих параметров открывается возможность визуализации с помощью Оверлеев (режимов просмотра). Игрок сможет видеть карту температуры, воздуха, крыш и прочего. А разработчики (я или мододелы) смогут использовать эту фичу для отладки. Это всё работает с околонулевыми затратами.
Тестирование со спонсорами
В прошлых Итогах года я упомянул цель: "Второй этап закрытого тестирования (со спонсорами определённого уровня)".
Тестирования со спонсорами пока не началось. Так получилось, что я весь год отдавал предпочтение реализации долгосрочных механик, а краткосрочные (нужные для тестирования) вечно откладывались до более подходящего времени... которое в итоге ещё не наступило. 
Теоретически, начать тестирование можно в любой момент. Загвоздка лишь в том, что я хочу создать у спонсоров хорошее первое впечатление. А его я пока не подготовил.

Пока тестирование идёт в закрытом режиме с 8 выбранными мной людьми.

Мелочи
Мелочей за год накопилось много. На самом деле, именно они составляют основную часть моего рабочего дня: исправления, дополнения, устранение проблем и вылетов. Как говорят тестировщики, "ГВ теперь похож на настоящую рабочую игру, а не на обрубок, как раньше".
Список значимых мелочей:
• Я навсегда остаюсь на версии Unreal Engine 5.3.2. Следующие версии движка мой проект уже не тянет (много багов и ошибок компиляции, которые я исправлять не вижу смысла).
• Сделана новая система настроек, поддерживающая моды:
Окно настроек строится процедурно, исходя из текущей сборки и всех опций, которые добавляются включенными модами
• Сделаны так называемые Property Slots. Это универсальные виджеты, с помощью которых можно через UI просматривать и редактировать внутриигровые данные:
Используются в настройках, в консоли разработчика, во внутриигровой Вики, в редакторе модов и ассетов. Автоматически подвязываются к своим данным.

• Я сделал свою собственную систему переводов игры на разные языки. Дело в том, что стандарная локализация из UE не поддерживает моды. А моя подходит под нужды проекта идеально.
[Публичная деятельность]
За год на канале не вышло ни одного ролика. Новая серия видео уже давно находится на стадии монтажа, но продвигается очень вяло. У меня просто нет вдохновения ей заниматься. Заставлять себя работать насильно - тоже не вариант. На выходе получается такой мусор, который меня ещё больше демотивирует.
Когда-нибудь я обязательно закончу новую серию... но никаких сроков не даю.
Планы на англоязычный канал остаются. Я без лишнего шума продолжал совершенствование в области написания и озвучки английских текстов. Суммарно я провёл 47 часов за этим занятием.
По состоянию на конец 2025 года:
• YouTube-канал: 26.6к подписчиков (-0%)
• Telegram-канал: 825 подписчиков (+43%)
• Boosty: 97 спонсоров (-27%)
• Discord-сервер: 2560 участников (+6.7%)
• VK: 643 подписчика (+29%)
Я поражаюсь нулевому оттоку подписчиков на Ютубе! Мне очень приятно видеть такую динамику, она меня сильно мотивирует! Спонсоры на Бусти тоже весь год держались на одном уровне, и я это всегда видел и ценил (большой минус объясняется тем, что под конец прошлого года я выложил седьмую серию, и люди тогда оформили много одноразовых подписок).
[Планы на 2026 год]
Даже не знаю, что преподнесёт мне грядущий год, учитывая политические и экономические факторы, на которые я не могу повлиять. В каком состоянии в России будет к концу года интернет - тоже вопрос.
Продолжать работу над проектом я собираюсь несмотря ни на какие сложности. До тех пор, пока меня совсем не отрежут от внешнего мира и способа жить, занимаясь любимым делом, всё будет нормально.
Планы:
• Всё-таки начать закрытое тестирование со спонсорами Огромной+ поддержки.
• Выпустить ролики, частичная работа над которыми уже идёт (8, 9, 10 серии).
• Работать, работать и ещё раз работать. Это то, что получается у меня лучше всего.
• Детального плана составлять не хочу, потому что всё всегда идёт как угодно, только не по нему.
Спасибо за внимание! 🎄

Читать итоги предыдущего года
Это самый большой пост в истории моего Бусти - 4000 слов!
Желание на Новый год: открытие закрытого тестирования до ГТА 6)
AstraBiolog, да один человек быстрее rockstar 
Мне кажется я один из тех подписчиков, кому очень интересно наблюдать за проектом. Но так, как не было новостей, решила зайти на бусти, посмотреть. Так и остался. Теперь очень жду возможности протестировать игру
Стоп. Кто-то думал что игра бесплатная?? Это вам не гача
жесть длинный пост. спасибо-спасибо. жалко немного механики которые отменились, особенно про жидкости и этажность, но раз так надо значит надо
Что то понятно, что то нет, но все равно интересно. Все жду когда уже все наработки соберутся в какую нибудь 0.1 Alfa и можно будет наконец пощупать то, что получилось
Не в обиду автору, но все таки получилось так, как я с друзьями и думал. Слишком сложный проект для одного человека в результате чего интересные идеи начали постепенно отваливаться.
Посмотрим, как будет дальше конечно, автору много успехов
Exploit Talks , А stardew valley тоже делал один человек 
LunarPony, ну sv не сложный проект, он скорее очень большой, вот сложный можно назвать genshin, там чел до релиза делал почти все фулл соло, только в некоторых моментах отдавал на аутсорс некоторые работы
Ждём всем селом и игру и видео и бабу с дедкой. С прошедшими праздниками!
Пистолет и кусок мяса выглядят слишком большими на фоне человека. Животных, блоки, инструменты и еду в реальности держат обоями руками по этому спрайты и выглядят странно. А если человек ничего не держит лучше будет если руки будут просто висеть как в реальности. А то он как будто официант ждущий заказ.
Шахтер-Официант принес вам живую курицу, сырое мясо, кирку место ножа и вилки, 4 блока сахара и угрожает пистолетом чтобы вы всё это оплатилиbeaming_face
Как говорил Жириновский - "Хуячим, хуячим, хуячим"
Subscription levels4

Большая поддержка

$1.38 per month
• Благодарность в конце основных роликов (в текстовом формате)
• Доступ ко всему эксклюзивному контенту на Boosty  

Огромная поддержка

$4.2 per month
• Доступ ко второму этапу закрытого тестирования (ещё не начался)
• Discord: роль "Команда поддержки"
• Все преимущества предыдущего уровня
+ chat

Нереальная поддержка

$6.9 per month
• Доступ к спонсорскому чату в Telegram
• Все преимущества предыдущего уровня
+ chat

Фантастическая поддержка

$13.8 per month
• Discord: роль "Герой нашего времени"
• Все преимущества предыдущего уровня
+ chat
Go up