Перевод поста о будущем развитие игры Seeds of Chaos - Семя Хаоса
Привет всем,
Подходит к концу еще один год; кажется, что в наши дни они пролетают так быстро. Я надеялся, что этот год станет годом, когда нам удастся закончить Первый акт, но, к сожалению, этому не суждено было сбыться. Учитывая прогресс, которого мы добились в этом году, а также новых сценаристов, которых мы наняли в помощь, я с осторожным оптимизмом
смотрю на то, что в следующем году мы сможем завершить работу и перейти ко второму акту.
смотрю на то, что в следующем году мы сможем завершить работу и перейти ко второму акту.
Когда вы на самом деле смотрите на то, что еще предстоит сделать, то видите, что работы не так уж много. Большинству оставшихся сюжетных линий NPC (Изере, Кзаратль, Елене и Андрасу НТР) находятся всего в одном (или максимум двух) событиях от завершения. Некоторые из них, такие как Изера NTR, требуют немного доработки, но мы отлично с этим
справляемся. В Блэкхолте остались только Че-Лин и несколько событий эпилога, а Рейн все ближе к завершению грандиозного события - битвы при Астарте. Когда все это будет закончено, останется только эпилог, чтобы связать все воедино, и тогда мы практически закончим. И хотя до полного завершения еще далеко, можно с уверенностью сказать, что финишная прямая уже видна.
справляемся. В Блэкхолте остались только Че-Лин и несколько событий эпилога, а Рейн все ближе к завершению грандиозного события - битвы при Астарте. Когда все это будет закончено, останется только эпилог, чтобы связать все воедино, и тогда мы практически закончим. И хотя до полного завершения еще далеко, можно с уверенностью сказать, что финишная прямая уже видна.
Пока сценаристы работают над этим, мы начнем работу над вторым актом, чтобы подготовиться к запуску. Как только Jr. X закончит работу над ошибками и некоторыми улучшениями (а он уже почти закончил), мы начнем создавать прототипы, чтобы было над чем работать, как только закончится написание первого акта.
С учетом этого я хотел бы сегодня немного рассказать о планах на Акт II, но, как всегда, имейте в виду, что все еще может поменяться. Во-первых, мы должны поговорить о масштабах. Когда я начинал создавать эту игру, я понятия не имел, что делаю, и в результате она получилась намного, намного больше, чем планировалось. Как бы мне ни хотелось продолжать в том же духе, но, поскольку по мере продвижения по
сюжету появляется все больше ответвлений, он скоро станет неуправляемым. Кроме того, как мы увидим позже, это сильно ограничивает мои возможности в дальнейшем, поскольку добавление одной новой функции приводит к огромному объему работы.
сюжету появляется все больше ответвлений, он скоро станет неуправляемым. Кроме того, как мы увидим позже, это сильно ограничивает мои возможности в дальнейшем, поскольку добавление одной новой функции приводит к огромному объему работы.
Как же уменьшить масштаб, не навредив при этом игре? У меня есть несколько идей на этот счет, которыми я поделюсь сегодня, но, как я уже сказал, имейте в виду, что все еще может измениться, как я уже говорил ранее. Это:
· Когда я начинал создавать эту игру, я много играл в CoC и хотел сделать игру-песочницу. Однако по мере развития игры она превратилась из своей первоначальной формы в повествовательную RPG, которой она
и является сегодня. В результате получилась игра, которая требует много времени и часто противоречит сама себе. Например, если игрок хочет увидеть событие с Клионой, то нет смысла заставлять его пережить 10-20 случайных событий, пока оно не произойдет. Цель состоит в том, чтобы отказаться от случайной модели и перейти к той, которая дает игрокам больше возможностей увидеть те события, которые они хотят.
и является сегодня. В результате получилась игра, которая требует много времени и часто противоречит сама себе. Например, если игрок хочет увидеть событие с Клионой, то нет смысла заставлять его пережить 10-20 случайных событий, пока оно не произойдет. Цель состоит в том, чтобы отказаться от случайной модели и перейти к той, которая дает игрокам больше возможностей увидеть те события, которые они хотят.
· Объединение арок NPC с основным повествованием - Одна из вещей, которая вызывала много работы, заключалась в том, что все события NPC были отдельной вещью, часто они были оторванны от основного сюжета
игры. Во втором акте мы будем стремиться перенести большую часть развития NPC в основные события повествования, чтобы уменьшить объем работы и придать им больше значения.
игры. Во втором акте мы будем стремиться перенести большую часть развития NPC в основные события повествования, чтобы уменьшить объем работы и придать им больше значения.
· Упрощение карты - пожалуй, больше всего чем я недоволен в развитии игры, так это - Розария. Я хотел, чтобы карта была интересным местом для исследования с событиями, которые ведут к другим событиям, но из-за огромного количества необходимой работы она никогда не работала так, как было задумано. Кроме того, из-за того, что каждая карта
требует очень большого количества случайных событий, это сильно ограничивает количество регионов, которые я могу разместить в игре. Чтобы избежать этого, мы хотим отказаться от карт с крупной сеткой и перейти к чему-то более простому, что также позволит прогрессировать и исследовать территорию без огромного количества требуемой работы.
требует очень большого количества случайных событий, это сильно ограничивает количество регионов, которые я могу разместить в игре. Чтобы избежать этого, мы хотим отказаться от карт с крупной сеткой и перейти к чему-то более простому, что также позволит прогрессировать и исследовать территорию без огромного количества требуемой работы.
Как видите, мы много думаем о том, как избежать некоторых подводных камней, на которые мы натолкнулись при создании первого акта, и уменьшить масштаб, сосредоточившись на том, что, по словам наших игроков, им нравится в игре. Я собирался немного рассказать о релизе, но этот пост уже получился длинным, поэтому я оставлю его
на следующий раз. Как обычно, релиз выйдет в последнее воскресенье следующего месяца, 26 января. А до тех пор я желаю вам всего наилучшего на праздники и в новом году от всех нас, сотрудников Venus Noire, и, как всегда, берегите себя.
на следующий раз. Как обычно, релиз выйдет в последнее воскресенье следующего месяца, 26 января. А до тех пор я желаю вам всего наилучшего на праздники и в новом году от всех нас, сотрудников Venus Noire, и, как всегда, берегите себя.