stsyn

stsyn 

делает всякое

13subscribers

28posts

Текущий статус и пара мыслей про процессы

Пост будет раскрыт всем в районе 1-го декабря, ибо тут ну на самом деле ничего такого секретного.
Пока я пытаюсь сделать новое интро для М, перевожу всякую херню  и разбираюсь с личными делами, я решил, что могу попытаться выдать что-то полезное в немного другой манере, не как обычно. Это не про РПГМейкер, плагины, JS и все такое. Это про то, что вы должны (или точно не должны) делать, когда собираетесь сотворить что-то настолько большое. Это не обязательно должна быть игра, но может быть история, многостраничный комикс, ну и прочее в этом духе.
А ещё это может звучать как из Дорогущих Но От Того Не Менее Бесполезных Курсов, но, ну, часть из этого я познал через боль.
1.1. Начинай с набросков.
1.2. Детализируй позднее там, где это нужно.
Это очень универсальный подход, который подходит буквально под всё. Когда ты рисуешь — нужно начинать со скетча. Когда ты пишешь историю — нужно начинать с общего сюжета. Когда ты делаешь игру — ты начинаешь с простого геймплейного цикла.
Впрочем, порой я всё ещё вижу, как новички начинают с полировки с самого начала, и результат либо наполовину доделан (а чаще всего он 1/10-доделан), либо с нестабильной детализацией (отсутствие глубины там, где нужно, но при этом перегрузка незначащими деталями).
Даже если задача предполагает подход "разгребать по мере поступления", например, перевод (ты же не начнешь равномерно размазывать переведённые слова по тексту), всё равно стоит сначала полностью отложить сабж в своей голове, и тогда получится даже не упустить вещи, которые иначе бы потерялись.
Ну а в случае с М у меня есть привычка время от времени проходить по уже сделанным местам, и если я чувствую, что я могу задёшево что-то обогатить, то я это делаю.
2.1. Не добавляй только ради объема.
2.2. Не бойся выбрасывать ненужное.
2.3. Если есть, что сказать, будь краток.
2.4. Лучше следовать уже выбранному пути (более важно, чем предыдущее).
Эти относительно легко соблюдать, если уже соблюдаешь пункт 1, так как наброски обычно более гибкие.
Чем больше проект, тем больше вероятность, что что-то изменится. Может быть спустя некоторое время ты придумал более изящную реализацию, или добавил что-то новое, или уже сделанное работает не так, как хотелось бы. Это нормально, избавляться от излишек, иногда слишком много контента могут сделать вещи хуже.
Вот например, есть 
Super Daril Deluxe ( https://store.steampowered.com/app/361230/Super_Daryl_Deluxe/ ): вообще, это весьма весёлая, хорошо сдизайненная и сделанная игра в целом (но почти неизвестная). Единственное, что не нравится в ней лично мне: она невероятно длинная. Когда, по моему мнению, она должна быть длиной в 5-7 часов, полное прохождение занимает лютые 20+ часов, что кажется перебором для игры с историей без открытого мира.
С другой стороны, если кажется, что нужно выкинуть очень много, то стоит тормознуть и пересмотреть основной концепт. Если было сделано столько всего, то более молодая версия тебя имела другое мнение, которое тогда казалось отличным. Молодого себя стоит тоже уважать, и не надо считать идеи глупыми, только потому что прошло много лет, и теперь ты не согласен с ними.
А что относительно М... Ну, сейчас я почти полностью переделываю начальный сегмент, который запоминался своей крайней неочевидностью. Я переделываю его не потому что он плохой, но потому что сейчас у игры другие приоритеты — но я всё ещё хочу сохранить впечатление игры, которая не предлагает себя готовой на тарелочке. 
3.1. Не завышай свои возможности.
3.2. Лучше доделать что-то маленькое, чем забросить что-то большое.
Если ты решил, что ты хочешь сделать что-то большое, и тебе кажется, что оно в твоих силах, и уже хочется приняться за работу... Срежь 70% от объема, если это в первый раз. И 50% в последующем.
Конечно, это касается только эпических вещей и не распространяется на то, что можно сделать за 1-2 недели, да и с опытом наверняка будешь понимать свои силы лучше.
Но в остальном, ты, скорее всего, не сможешь представить все детали во время начального планирования. В процессе работы ты будешь закапываться, что-то менять, что-то возможно выкинешь, а что-то наоборот добавишь, в итоге то, что, казалось, влезет в 2 месяца работы, превращается в 6 месяцев пота. В общем, чем дольше что-то делается, тем больше оно будет меняться — как меняемся и мы.
Касательно М, нетрудно сказать, что тут я абсолютно запорол, ахах. Есть некоторые личные причины, почему я не забросил её ещё 2 года назад. Впрочем, для будущих вещей я стараюсь минимизировать количество требуемой работы.
4.1. Делай чекпоинты.
4.2. Дели всё, что можешь.
4.3. Чем проще отдельные задачи, тем лучше.
Подразумевая, что ты делаешь это по фану, не за деньги, в основном у тебя есть желание высказаться. Этот пункт связан с предыдущим, так как поможет справиться с особо жирными вещами.
Если у тебя есть возможность показать результаты своего труда кому-то и получить отзывы, то будет проще быть замотивированным, работать годы без демонстрации прогресса где угодно фрустрирует.
Ну а ещё это поможет с "пересмотром" и может подсветить неочевидные для тебя недочёты. 
Говоря про М, я не хочу прям спойлерить вещи перед релизом, так что тут немного сложно. Полугодовые беты кажутся некоторым компромиссом. 
А что про задачи, здесь совет с дроблением имеет другой профит. Таски "Сделай уровень с ящиками" и "Сделай уровень с водой" лучше, чем таска "Сделай уровни с водой и ящиками":
- проще сфокусироваться на чём-то конкретном;
- это заставляет продумать общий концепт заранее и расписать его;
- сложнее забыть уже написанное;
- можно дробить своё время и не бояться потеряться;
- всё ещё можно создавать мелкие таски по той же теме, пока делаешь что-то другое;
- это обязательно необходимо, когда работаешь не один, чтобы балансировать нагрузку и иметь общее видение;
- возможно спустя долгое время у тебя будет ответ на вопрос, зачем ты это делал.
Для больших проектов может быть оправдан даже таск-трекер. Либо это какой-нибудь лёгкий Трелло, либо что-то жирное вроде... а я хз, что у нас из не забаненных... ну и на крайняк даже бумажные заметки сойдут (но тикеты с перекрестными ссылками лучше).
Что про М, это собственно причина, почему я смог не забросить её 2 года назад. Да, написание задач требует времени, которое в теории можно потратить на контент, но почти всегда это стоит того.
5.1. Прислушиваясь к мнениям, сравнивай со своим.
5.2. Найди свою аудиторию и работай с ней.
5.3. Если хочешь быть услышанным, помоги услышать себя.
В общем-то, если хочется выразить себя, то должна быть публика. И тебе неплохо бы её хотя бы понимать. Скорее всего, ты не сможешь её прям однозначно описать, но хотя бы чувствовать её практически необходимо.
Это не про "услышать то, что хочется услышать". Если ты дашь что-то со многими слоями смысла кому-то, кто обычно предпочитает более лёгкий контент, готовься встретить непонимание или даже нерелевантный фидбек.
Тебе не нужно удовлетворить всех. Но в это же время, это твоя забота, убедиться, что тебя поняли. Конечно, это не обязательно, мысль может быть закручена и неявно настолько, насколько тебе этого хочется. Просто будь готов к отзывам формата "Я вообще ничего не понял сейчас" и будь своим единственным зрителем.
Если ты делаешь барьеры, чтобы повысить ценность того, что ты хочешь дать, сделай награды стоящими этого. А барьеры могут быть любыми: сложность в общем, сомнительный юмор, сложные темы — таким образом ты фильтруешь аудиторию по некоторым чертам. И аудитория будет ожидать того же с тебя, с создателя — и фидбек здесь максимально полезен.
Самая ранняя публичная версия М работала тут интересным способом: в то время как часть аудитории заглохла на первых минутах, те же, кто прошли, получили примерно 90% контента игры, который только иногда требовал "превозмогать". Успешное прохождение начального этапа повысило ценность всего, что было после него. Но в целом, сложность и правда была завышена, и сейчас я её сглаживаю.
Большинство пунктов можно оспорить, и не все подходят под все ситуации, но в целом я стараюсь следовать написанному собой же. В целом, это чувствуется лучше и менее хаотично, чем 5 лет назад.
А сейчас я сфокусирован на том, чтобы доделать бету 0.9.c.
Subscription levels2

Бустер

$1.42 per month
Даже это — это уже что-то.
Доступ ко всем постам, которые имеются на данный момент.
(если дискорд не выдался, а вы хотите, отпишите куда-нибудь в комменты, дойду)
+ chat

Бустэр

$14.2 per month
Ещё более жоский, чем предыдущий
+ chat
Go up