Демон Охотник

Демон Охотник 

Разработчик игр

137subscribers

38posts

goals1
17 of 1 000 paid subscribers
1000 подписчиков, и я вполне смогу уволиться нафиг и делать только игры.

И так, пришло время новостей.

Я долго оттягивал этот момент, но пора перестать цепляться за прошлое в лице движка QSP и уже наконец пересесть на что то более современное. Вначале мы на полном серьёзе обдумывали делать новую игры на Unreal, но по сводным данным выходило, что этот движок нам не подходит. Очень уж много ограничений он накладывает на разработку, да и будем откровенны, заточен он в первую очередь именно на графику. Графика - в особенности фотореализм в котором Unreal хорош, это очень дорогая тема, как по ресурсам железа, так и по цене ассетов.
Следующим на очереди стал Unity, и на долгое время он стал самым предпочтительным вариантом. Архитектура движка гораздо более гибкая, и н смотря на существенно более муторную систему настройки графики, этот движок нам казался самым оптимальным вариантом.
Но потом грянул скандал 23го года, когда владелец Unity решил что будет брать деньги с разработчиков за каждую установку игры пользователями. Волосы дыбом встали почти у всех инди разработчиков, да и остальные изрядно напряглись, в особенности те, кто практиковал бесплатную или условно бесплатную модель распространения. Конечно, после скандала Unity дали заднюю, но осадочек остался у всех. Никто не мешает корпоративным бонзам в очередном приступе жадности начать менять свою политику лицензирования, но чуть чуть помедленнее. Как известно, раков варят в холодной воде, а не сразу кидают в кипяток. Так и владельцам ничто не мешает постепенно начать подгонять расценки под свои хотелки. А люди, вложившие труд и деньги в Юнити проект, просто не смогут с него быстро соскочить. Так что мы начали рассматривать дальнейшие альтернативы, и они нашлись.
Движок Godot еще достаточно молодой, но он бодро развивается и обещает вскоре стать той самой "Меккой", землей обетованной для всех инди разработчиков, для которых Ренпай и ему подобные движки для визуальных новелл банально слишком тесны, а Рпгмейкеры примитивны.
В итоге, взвесив все за и против, я принял решение о переносе разработки на этот движок, благо логика у движка очень похожа, облегчая переезд. Таким образом, в начале сентября, параллельно допиливая багфиксы к Демону Охотнику, я активно доводил до ума дизайн документы по нашему проекту Backside, отложенному на время в связи с жизненными неурядицами членов команды. Теперь же мы вступили в активную фазу разработки. Около 80% всей документации уже готово, и по ней уже идет работа над прототипом. Оставшуюся часть я думаю дооформить до середины осени, параллельно гоняя прототип.
Для тех, кто подзабыл и пропустил, публикую превью Backside/Изнанка.
 
 
BACKSIDE / ИЗНАНКА
Превью для сайта разработки
ЧТО ЭТО ТАКОЕ
Backside — это Action RPG с элементами симуляции, где каждый осколок реальности — это фрагмент погибшего мира, дрейфующий в бесконечных Туманах. Выжить можно, только найдя свой осколок и защитив его от распада. Или не найдя — и тогда Туманы решат за вас.
Игра от третьего лица. Условно открытый мир. Один персонаж. Полная свобода: воин, маг, торговец, фермер, работорговец, освободитель — выбор за вами.
ГЛАВНОЕ, ЧТО ВАС ЖДЁТ
ТУМАНЫ, КОТОРЫЕ ЖИВУТ ПО СВОИМ ЗАКОНАМ
Туманы — не декорация. Это отдельный план реальности, где нет привычных расстояний. Каждый шаг может приблизить к цели — или отбросить на сотни стадий назад. Видимость — несколько метров. Звуки глухие, запахи неразличимы, даже осязание обманывает.
Ориентироваться можно только по светящимся Сгусткам. Но не все они ведут туда, куда вам нужно. Некоторые — приманки. Некоторые — ловушки.
Ваш единственный щит от безумия — Ореол, сфера ясности вокруг персонажа. С каждым уровнем восприятия она растёт. На высоких уровнях вы сможете видеть чужие Тропы — и плести свои.
БОЙ, ГДЕ КАЖДЫЙ УДАР ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ
Никакого спама кнопок. Каждый удар — это окно замаха, удар и восстановление. Промах — и вы без выносливости. Ошибка в расчёте — и враг получает преимущество.
Хит-зоны — каждая часть тела может быть атакована, отрублена, использована. Голова — двойной урон. Рука с оружием — обезоруживание. Нога — обездвиживание. Кома и смерть работают для всех: и для вас, и для NPC.
Типы урона — рубящий, колющий, дробящий, температурный, яд, магия. Каждый проходит по-своему. Дробящий останавливает атаку. Яд убивает медленно. Магия выжигает ману из структур.
NPC, КОТОРЫЕ ЖИВУТ СВОЕЙ ЖИЗНЬЮ
Каждый NPC — личность с характером, историей, целями и памятью.
Они помнят ваши поступки. Слухи о вас распространяются через свидетелей — каждый со своей интерпретацией. Вы можете стать героем в одном осколке и злодеем в другом, потому что разные люди увидели разные стороны одного события.
NPC работают, едят, отдыхают, общаются. Если еды не хватает — становятся грабителями. Если им угрожают — объединяются. Если вы поможете — запомнят.
Пока вы исследуете один осколок, другие продолжают жить. NPC могут уйти в Туманы. Встретив их позже, вы увидите, как они изменились: постарели, сменили роль, исказили воспоминания. Они могут помнить вас — а вы их нет.
МАГИЯ КАК ЯЗЫК
Магия — не просто «ещё один способ наносить урон». Это отдельный образ мышления.
Глифы — это команды и функции. Из них собираются цепочки — программы. Можно делать циклы, условия, ветвления. Каждое заклинание имеет источник маны (душа, осколок, импорт), преобразователи (пламя, лёд, жизнь, смерть), модификаторы (усиление, ускорение, разделение), направители (я, враг, область, снаряд) и завершители.
Мемы — сжатые заклинания, привязанные к жесту или слову. Они занимают в 4 раза меньше внимания, но занимают его постоянно. Хотите держать огненный шар «на готове» — освободите для него место в памяти.
Гримуар — инвентарь магии. Без него вы можете колдовать только мемы. С ним — собирать сложные цепочки и сохранять их.
Ошибки в заклинаниях — это опасно. 75% маны уходит в паразитные излучения, 25% — в фон осколка. Паразитные излучения могут убить вас и ваших союзников.
СТАБИЛИЗАЦИЯ ОСКОЛКОВ
Найденный осколок можно стабилизировать. Для этого нужны Светоч (прекращает деградацию) и Маяк (позволяет найти осколок снова). Без них осколок исчезнет из памяти, как только вы его покинете.
Стабилизированный осколок становится вашим домом. Здесь можно строить, торговать, принимать NPC, создавать базу для рейдов. NPC не знают, что такое Светоч — для них это просто «странная статуя». Но они заметят, что осколок перестал уменьшаться.
ТРАНСПОРТ И ПУТЕШЕСТВИЯ
Путешествовать по Туманам можно пешком — дёшево, но медленно и опасно. Или на транспорте:
Повозки — дёшево, малая вместимость, уязвимы к Исчадиям.
Краулеры — медленно, но много груза и хорошая защита.
Клипперы — воздушные суда, быстрые, но дорогие в эксплуатации.
Транспорт изнашивается в Туманах. Дерево разрушается быстро, орихалк — почти нет. Магия защищает, но исчерпывается. Потерянный в Туманах транспорт можно найти, если знать, где искать.
МИР
ОСКОЛКИ
Каждый осколок — фрагмент погибшего мира. Когда-то он был частью целого, но войны богов, катастрофы или магические эксперименты разорвали его на части. Теперь он дрейфует в Туманах, медленно растворяясь.
Биомы — комбинация эпохи, природы и культуры. Лес, пустыня, горы, болото, тундра, океан, руины. Варварство, древность, средневековье, современность, будущее.
Происхождение — причина появления осколка: магическая война, падение дракона, чума, катаклизм. Каждое происхождение оставляет следы: руины, трупы, артефакты, знания NPC.
Глубина — от 0 (поверхностный) до 4 (глубокий). Чем глубже, тем больше деталей, следов, секретов.
ВЕЧНЫЙ РИМ
Крупнейший стабильный осколок. Город, который считает себя центром мироздания. Работорговля, караваны, сложная иерархия. Учебное заведение магии. Гильдия работорговцев. Великие Дома, которые правят тенями.
Римляне в гордыне своей считают, что все дороги ведут в Рим. И они правы — для тех, кто бредёт без цели в Туманах. Плетение Рима притягивает путников, заставляя двигаться в направлении Вечного Города.
ДЕМОНЫ
Истинные демоны — воплощение пороков. Обращённые демоны — преобразованные души или духи.
Этапы развития демона:
Преобразование — душа отбрасывает старую суть.
Взросление — набор критической массы силы.
Обретение — получение собственного домена.
Воцарение — домен становится полноценным миром.
Демоны растут всю жизнь. Старые демоны не стареют и сильнее любых прочих в рамках своего вида.
ИСЧАДИЯ ТУМАНОВ
Особый тип существ. Их энергия и масса берутся из иного измерения. Всё, что они воспринимают как самку, они пытаются оплодотворить. Если не выходит — пожирают.
Фертильная самка, оплодотворённая Исчадием, становится носительницей ксенопаразита, который убивает её при рождении. Стерилизованные женщины сравнительно безопасны, но всё равно привлекают Исчадий феромонами.
Исчадия, спаривающиеся регулярно, растут до колоссальных размеров. Исчадия, которым не удаётся спариваться, погибают.
ЧТО ДЕЛАЕТ BACKSIDE ОСОБЕННОЙ
Мир не ждёт вас. Пока вы исследуете один осколок, другие продолжают жить: NPC торгуют, ссорятся, влюбляются, плетут интриги, умирают. Информация распространяется через слухи и разговоры. Мир реагирует на ваши действия — и живёт своей жизнью, когда вы уходите.
Никаких LLM. Вся логика — алгоритмическая. NPC не «притворяются» живыми — они действительно живут по правилам, которые можно понять и предсказать.
Каждый осколок уникален. Процедурная генерация создаёт биомы, происхождения, следы событий, точки интереса, NPC с биографией, связями, целями и характером.
Вы можете стать кем угодно. Воином, магом, торговцем, фермером, работорговцем, освободителем. Мир не навязывает вам роль — он реагирует на ваш выбор.
Смерть — не конец. Кома и смерть работают для всех. Вы можете попасть в плен, потерять всё, начать заново. Но NPC запомнят.
ТЕХНОЛОГИИ
Движок: Godot 4.x.
Платформа: PC.
Графика: схематичный стиль мира (World of Warcraft), модели персонажей ближе к Subverse, рендер в стиле Asterigos.
Звук: функциональный. Звуки чистые, различимые, передают игровые события. Музыка атмосферная, не отвлекающая.
О КОМАНДЕ
Backside разрабатывается небольшой командой энтузиастов, вдохновлённых такими играми, как Dark Souls, Mount & Blade, Dwarf Fortress, RimWorld и Kenshi. Мы верим, что игры — это не просто развлечение, а способ исследовать сложные системы и создавать истории, которые не могут быть написаны сценаристом.
Мы не обещаем быстрого релиза. Мы обещаем честную разработку, открытые дневники и игру, в которую будет интересно играть.
СЛЕДИТЕ ЗА РАЗРАБОТКОЙ
Discord: [https://discord.gg/KQBQSPZjy4]
Backside / Изнанка — это не просто игра. Это мир, который живёт своей жизнью. Мир, где каждый осколок — это история. Мир, где вы можете стать кем угодно. Мир, где ваши решения имеют последствия, а NPC помнят ваши поступки.
Добро пожаловать в Междумирье. Постарайтесь не умереть слишком часто.
Привет! интересно что в вдохновителях не указаны Космические Рейнджеры, на мой взгляд концепция похожа на эту игру в том числе.
есть вопрос: что в новой игре с пикантным контентом? он будет на уровне с демоном- охотником, или станет более нормисным, или же он не предполагается вовсе?
Он будет на ряду со всем остальным. Играешь все таки изначально за человека, но ни цензуры, ни ханжества не планируется. Основа игры не только 18+ контент, но он точно будет и будет много и даже разнообразней по сути. Вселенная этой игры - та же что и у Демона Охотника а так же Вечного Рима, так что без такого контента делать игру глупо. 
Звучит многообещающе. Именно такой тип игр и ищу везде. Успехов вам.
Дай Сатана тебе сил и терпения, дружище. Решил спустя 4 года слежки за твоими творениями наконец пождержать тебя, чтобы проект развивался быстрее. Знай, что для многих ты - герой(для меня точно)))
Почитал пост,ну вы конечно заинтриговали и прям решили так замахнутся,по описанию того что вы хотите замутить,появилось желание поиграть,так что я надеюсь у вас выгорит более масштабный проект,всё таки на qsp не много другое,но вопрос на счёт демона охотника,вы всё закончили или ещё что то будет что бы завершить игру?
Mrak 13, Две игры тянуть я просто не смогу. Либо-либо. Так что Демон Охотник остается как есть. 
Subscription levels3

Держи копеечку

$0.64 per month
Денег мало, но поддержать хочется. Полный доступ ко всем постам и анонсам.

Большой Одобрямс

$2.56 per month
Рублик к рублику, копеечка к копеечке, чтоб разработчик не отвлекался на глупости вроде добычи средств к пропитанию.

Лайк и восторг

$6.4 per month
Вы оставите свой след в истории нового мира, это точно!
Go up