Что уже сделано #5
Сегодня я хочу рассказать про систему ролей.
Система ролей является очень важной частью моего режима.
От роли зависит то, с какими навыками и экипировкой ты начнешь игру и то, как именно ты будешь играть. Конечно, никто не будет ограничивать вас в том, что вы можете делать, однако "очки опыта роли" вы будете накапливать только если вы правильно отыгрывали свою роль. Грубо говоря, вы можете накапливать эти "очки опыта", если создаете инструменты будучи Ремесленником, или копаете руду будучи Смердом. Однако если Ремесленник отправится в шахты, он не получит своих очков опыта, но при этом сможет использовать добытую руду в своем производстве.
Роли берутся не просто так, а за мета-валюту, которую игрок накапливает в ходе игры. Сначала ему будут доступны только самые базовые роли (конкретнее "Смерд"), отыгрывая на которых он сможет накопить "очки опыта роли", которые после гибели персонажа или вывода его из игры конвертируются в мета-валюту. В дальнейшем эту мета-валюту можно будет потратить на комплектацию своего следующего персонажа - его роль, особенности, экипировка, элементы кастомизации. Однако как только вы потеряете этого персонажа, все это будет утеряно и придется копить мета-валюту снова. Некий такой "роуглайк" элемент.
Зачем это сделано? Таким необычным образом я планирую регулировать геймплей в своем режиме. Смерды, в основном, смогут заниматься чем захотят. Однако все остальные роли имеют какие-то свои особенности, а некоторые и вовсе могут быть ключевыми для жизни крепости. Мне не хотелось бы, чтобы игрок мог начать играть на какой-то важной роли только если отыграет 500 часов, как это сделано на многих серверах в SS13 или в том же Garry's Mod Dark RP. При этом, было бы странно давать возможность заходить на важные роли любому игроку, даже если он впервые зашел на сервер. Так что если человек действительно захочет отыгрывать на какой-то интересной ему роли, он должен сначала накопить мета-валюту.
Это решает не только проблему ролей, которые будут скрыты от игрока за огромным таймволом, но и может служить некоей защитой игрового процесса от гриферов. Игрок, взявший роль стражника, и начавший активно вырезать все население, будет вынужден снова копить на эту роль, а если начнет делать это снова отправится в условный теневой бан (таскать камни). Скорее всего, с каждым наплывом новых игроков эти ситуации будут повсеместно, но все же я не хотел бы ограничивать игроков в своем "отыгрыше" и банить за любое гриферство. Однако если игрок будет выходить "за рамки" и будет продолжать портить игру окружающим, то, скорее всего будет отправлен уже в реальный бан.
А ну и женщины будут?
Новых примеров рецептов, увы, пока что нет. Я ими обязательно займусь, просто слегка позже.