Изучаю beat’em up: Golden Axe
Теперь про геймплей в серии Golden Axe. Но для начала моя личная история знакомства с серией.
Сначала это была просто музыка. У друга был ZX Spectrum 128K, который к моменту нашего знакомства в 1996 году сломался, и он как-то дал мне кассету, где была записана 128K музыка — я впервые её услышал. Почему-то я решил, что это музыка из игры Lode Runner. Кажется, эта игра была записана на той же кассете, или же на ней была просто такая надпись.
Чуть позже я увидел первый Golden Axe на Сеге, и понял, откуда на самом деле была музыка. В 1997 я также увидел версию игры для ZX Spectrum, но теперь уже в 48К варианте, с биперной музыкой. В отличие от Сеговской версии, её я проходил, наверняка потому что там был встроен чит на жизни.
Далее был сразу третий Golden Axe. В те времена в один год умещалось множество событий, и кажется это было в том же 1997 году. К этому времени я уже видел много игр, в том числе китайской непотребщины для Денди, и моё впечатление от GAIII было — это какая-то китайская копия. Пиксельный титульник в начале, другой визуальный стиль, очень пустые декорации первых уровней. Сейчас я уже не помню, но думаю, что тогда же на это впечатление повлияли и проблемы с геймплеем, о которых ниже.
Наконец, в конце 90-х я увидел Golden Axe II. С ним была проблема: он нормально работает только с 3-кнопочным джойстиком, а в то время у всех был 6-кнопочный, и из-за этого в игру было невозможно играть, если не знать секрет, который не секрет для обладателей оригинальных джойстиков с инструкцией: нужно держать кнопку Mode при включении, тогда джойстик перейдёт в режим 3-кнопочного, и всё будет хорошо. Кажется, тогда мы ре\шили, что картридж глючный, и нормально работает только на некоторых приставках. В общем, GAII прошла мимо меня, и хотя я запускал её на эмуляторах, я никогда не пытался поиграть всерьёз.
Сейчас я начал тренить первые две части, и наконец-то затренил их до полного прохождения, правда, только с пятью ударами, на дефолте пройти не могу. Третью часть я проходил в 90-х, в 2000-х на эмуляторах, и попытался пройти в прошлом году, но не осилил.
По играбельности я бы расположил эти части в следующем порядке, от лучшей к худшей: вторая, первая, третья. То же касается и визуала, а вот по музыке это однозначно третья, вторая, первая — в третьей части она просто невероятно крутая.
С этим, кстати, связана ещё одна история: мой любимый трек на ZX Spectrum 128K, услышанный в 2000-х годах — TOYMUSIK (2000). Я долго думал, что это оригинальная работа, она выполнена с легким налётом стиля итало диско, с которого начиналась отечественная оригинальная AY музыка. Но когда стал перепроходить GAIII, я наконец опознал трек Death Mountain, вольным кавером которого является эта мелодия (вступление сильно другое).
Вернёмся к геймплею.
В первой части очень мало ударов. Управление весьма топорное. Чтобы побеждать, нужно чётко выполнять все удары, особенно разбежку, а она запросто может не срабатывать, и тогда попадаешь под раздачу. В основном игра проходится ударом с разбега, обычные удары работают плохо, враги легко перехватывают инициативу, и начисляют игроку. Поначалу играть очень тяжело, но к тяжеловесности управления всё же можно подстроиться, начать и как-то справляться.
Всего 7 уровней, они разнообразные по оформлению, по уникальным ситуациям, и довольно короткие (но не как в Alien Storm). Игра не успевает надоесть, реиграбельность хорошая.
Вторая часть значительно улучшает формулу первой. Всё то же самое, но чуть больше ударов, чуть лучше магия (можно выбирать её силу), очень отзывчивое управление. Разбежка срабатывает чётко, и теперь можно пользоваться и обычными ударами, враги дают достаточно времени, чтобы их подловить. Они реже перехватывают инициативу, и дают игроку собственно поиграть, тогда как в первой части легко попасть под раздачу, из которой никак не выбраться.
Формула второй части по количеству и длине уровней такая же: короткая игра, быстро проходится, но требует времени, чтобы затренить. Здесь больше расчёта на скилл игрока, а не на везение, если делать всё правильно, игра проходится.
И наконец, третья часть. Управление крайне деревянное. Добавили огромную кучу ударов, но логика их выполнения очень запутанная, и к тому же вариативная: некоторые движения делаются только в определённой ситуации. В результате персонаж постоянно застревает, уходит в блок, отказывается разбегаться. Пожалуй даже хуже первой части.
Что, однако, ещё больше ухудшает ситуацию — интеллект врагов. Теперь они умнее, они могут перехватывать инициативу, блокировать, уходить от разбежки и других ударов. С одной стороны это вроде бы круто. Но это не даёт их бить, и игрок проводит больше времени, получая люлей и не имея возможности ответить. Очень большой down time, враги постоянно сбивают с ног, заставляя игрока долго лететь и лежать на земле. Иногда они уходят в жёсткий блок, и их долгое время просто никак не ударить. Это просто-напросто раздражает.
Наконец, очень долгие и очень однообразные уровни в большом количество. Если в первых частях на протяжении более короткого уровня было больше узнаваемых мест (хотя бы деревья, двери домов, голова птицы), в третьей части это по большей части сплошная однообразная земля, и сплошные однообразные враги никак не желают отхватывать люлей.
Флоу у игры таков, что постоянно запинаешься и останавливаешься, а не равномерно движешься вперёд. Я не раз просто выключал игру, потому что просто надоело, и часто мне не хотелось ещё раз пытаться пройти её, понимая, как долго придётся играть, чтобы добраться до конца.
Минусы, которых нужно избегать: неотзывчивое, неинтуитивное и неоднозначное управление, слишком большое количество действий, слишком умные изворотливые враги, часто не дающие себя бить (важен баланс между челленджем и продвижением по игре), слишком долгий возврат управляемости после получения урона, слишком длинные уровни без примечательных моментов на них.