Разработческий Блог #18
Привет, Волшебники!
На связи Shady Character Один!
Поскольку крупное обновление совсем скоро, я хотел бы поговорить с вами обо всем этом. Не только об обновлении, но и о общих трудностях, с которыми я столкнулся, разрабатывая стратегию обновлений для игры.
Планирование обновлений для нелинейной игры может быть затруднительным. В отличие от линейных игр с сюжетом, где вы можете просто добавить "главы" и продолжить историю, в нашей игре порядок событий может сильно варьироваться. Поэтому нам пришлось придумать другой способ. По сути, с самого начала у нас было два основных подхода к структурированию обновлений. Назовем их "интенсивным" и "экстенсивным". Ну, и всё, что находится между этими двумя полюсами.
Интенсивный подход — это сосредоточиться на одной или двух основных сюжетных линиях, возможно, просто на основном сюжете и одной девушке. Завершить их (или более-менее завершить), а затем поочередно добавлять сюжетные линии остальных девушек. Преимущество этого подхода заключается в том, что игрок может сразу же получить опыт игры в каком-то состоянии завершенности. Недостаток в том, что для любого нового обновления игроку придется проходить всю игру с самого начала, чтобы получить доступ к новому контенту.
Экстенсивный подход — это пойти больше вширь. В основном, это подход "главы", когда в игре будут все персонажи с самого начала, и мы просто будем добавлять новые события в горизонтальных срезах. Этот подход дает игрокам общее представление о том, какой контент будет доступен в игре, но замедляет прогресс каждой отдельной истории.
Каждый из этих подходов имел свои плюсы и минусы, и каждый требовал своих предварительных вложений сил, с которыми нам пришлось разобраться. Чем больше мы бы склонялись к "интенсивному" , тем больше давление это бы оказывало на меня как на писателя и дизайнера, так как все основные механики и сюжетные моменты должны были бы быть завершены для первоначального билда. Для Shady Два это означало бы гораздо меньше работы над персонажами (поскольку меньшее количество из них нужно было бы включать в первую сборку), но большее количество интерфейса для других механик нужно было бы нарисовать.
Чем более "экстенсивно" мы бы шли, тем больше работы это было бы для Shady Два, так как больше спрайтов девушек нужно было бы завершить. Мы сразу знали, что нам это не подходит.
Поэтому, мы подумали о гибридном подходе, о том, где мы находимся сейчас. У нас более или менее есть первые 1,5 месяца игры, которые можно играть с примерно одной третью девушек для ознакомления. С каждым крупным обновлением мы как расширяем игру, добавляя новую девушку (или двух), так и немного продвигаем сюжет вперед. Я также считаю, что это было бы лучше для возвращающихся игроков, которые могут захотеть испытать новый контент, но хотят сохранить свои сохранения (до определенного момента), а также для тех, кто хотел начать с нуля, так как им не нужно переигрывать большую часть игры.
Вот как мы пришли к этой модели, которую используем сейчас. Посмотрим, как она будет работать в будущем. Возможно, нам придется изменить ее в какой-то момент, но пока что так. А на следующей неделе вас ждут новые события для девушек, с которыми вы уже знакомы, вместе с двумя новыми сюжетными линиями для девушек.
До следующей недели!
Shady Одни, конец связи!
Shady Одни, конец связи!