Разработческий Блог #81
Привет, Волшебники!
Shady Character Один на связи!
Давайте ненадолго отвлечёмся от новостей разработки и поговорим немного о творческом процессе в целом. А точнее — о ворлдбилдинге. Многие обожают ворлдбилдинг. Они тратят часы и часы, записывая каждую мелкую деталь своих миров. Кто где находился в какой момент бесчисленных лет истории их миров. Какие памятники были построены на той стороне планеты, которую вы никогда не увидите. Какие битвы шли в странах, куда сюжет никогда не заглянет. И я это понимаю. Отчасти. Нет ничего лучше того потока эндорфинов, когда впервые начинаешь строить мир для своей истории, и, наверное, люди хотят продлить это ощущение, строя всё больше и больше, даже если это уже ничего нового не добавляет в целом. Я не такой.
Мне нравятся миры продуманные и внутренне непротиворечивые, но ровно настолько большие, насколько требует история, которая в них происходит. Всё остальное — я предпочитаю оставлять тайной и держать варианты открытыми. Это делает последующие сессии ворлдбилдинга гораздо менее захватывающими, ведь ты уже не строишь целые города и страны, но зато позволяет создавать мир более последовательно, потому что тебя меньше связывают уже установленные вещи.
Поскольку я очень ценю внутреннюю логику историй, я люблю проговаривать почти все новые элементы мира с Shady Два каждый раз, когда что-то нужно добавить. В основном потому, что она может заметить то, что я упустил, но также потому, что в случае Under Your Spell она — наш главный эксперт по всему, что связано с фэнтези и язычеством. Я сам довольно хорошо разбираюсь в этих темах, но она точно на голову выше меня почти по любому вопросу.
Так что наши сессии ворлдбилдинга обычно проходят так. Я поднимаю концепцию, которой не хватает в истории. Будь то общественная организация, праздник, социальная группа или предмет. И сначала мы отвечаем на вопросы вроде:
Как это возникло? Почему вместо этого не использовали обычный норми-аналог? Помните, магия и обычная жизнь шли рука об руку веками в нашем мире. Только после прихода науки и христианства магию начали считать чем-то запретным или глупым.
Как это возникло? Почему вместо этого не использовали обычный норми-аналог? Помните, магия и обычная жизнь шли рука об руку веками в нашем мире. Только после прихода науки и христианства магию начали считать чем-то запретным или глупым.
Если находится достаточно правдоподобное обоснование существования, мы начинаем искать реальные отражения в нашем мире. Истории, легенды, слухи, которые можно взять за основу для нового элемента. Вся наша идея магического мира — в том, что он был и остаётся частью нашего мира, поэтому почти все его элементы имеют свои отражения в мире нормисов.
После этого мы продумываем историю концепции (если это не что-то совсем недавнее) и то, как она эволюционировала через века и как на неё смотрят современные поколения волшебников. Отличается ли их мнение от взглядов старшего поколения?
Затем делаем последний прогон нового элемента, чтобы убедиться, что он не противоречит уже сказанному в лоре и вписывается в общую картину. Вот вам «воронья почта» или «американские книги, обучающие превращениям в животных».
Такие небольшие сессии ворлдбилдинга никогда не захватывают так, как те многочасовые, когда мы впервые строили основу мира и придумывали десятки новых персонажей для истории, но это всё равно одна из лучших частей разработки игры. Так мы и работаем.
Shady Character Один, конец связи!
разработческий блог