Разработческий Блог #106
Привет, волшебники!
Shady Character Один на связи.
Сегодня я хотел бы поговорить с вами о фичер крипе. Нет, не о том парне в комментариях, который постоянно просит какие-то странные и мерзкие фичи. Я хочу поговорить с вами о тихом и коварном враге разработки игр. О чудовище, которое убило немало игр. Об осквернителе, который превратил множество многообещающих проектов в чудовищ, которые даже описать невозможно. Конечно, я говорю именно о расползании функционала: процессе, когда проект постоянно растёт в объёме и меняет свою природу по мере того, как добавляется всё больше и больше функций и контента за пределами изначального дизайна и идеи.
Когда я только начинал эту игру, я прекрасно осознавал эту проблему, с которой сталкиваются многие разработчики на своём пути. Это не только проблема новичков - она затрагивает и матёрых разработчиков и студии. Поэтому я был полон решимости сделать всё возможное, чтобы самому её избежать. Хорошо ли у меня это получилось? Давайте посмотрим. Будучи под шквалом постоянных идей от фанатов и критиков, я стараюсь игнорировать их, даже если идеи мне нравятся, и складывать их в папку «сделаем во второй части». Туда же отправляются и большинство моих собственных хороших идей. Добавить погоду в игру? Часть вторая. Добавить больше локаций? Часть вторая. Добавить больше девушек? После релиза. Гарем? Позже. Мне больно отказывать многим хорошим идеям в праве на реализацию, потому что я знаю: они не только раздуют разработку, но и могут медленно, но верно изменить изначальную идею игры. Но я делаю то, что должен. Итак, в целом у меня получается? Чудовищный фичер крип всё еще под контролем?
Нет. Хотя я изо всех сил стараюсь уворачиваться от большинства идей по расширению масштаба игры, легко избегать очевидных ловушек. Отсекать идеи и фичи, которых явно нет в игре сейчас, - просто. Гораздо сложнее избежать более постепенного фичер крипа. Если посмотреть на игру в том виде, в каком она изначально планировалась, и на то, что я вижу перед собой сейчас - почти как будто я уже смотрю на ту самую «Часть II». Under Your Spell изначально планировалась как очень быстрый проект. Может, год разработки. С очень простыми взаимодействиями персонажей. Большинство событий с девушками должны были лишь дать зацепку и общее представление о том, кто такая девушка, а потом сразу переходить к романтике и сексу. Но со временем…
Ну, это же не фичер крип, если я просто сделаю события чуть длиннее, правда? Мы уже добавляем предметы в игру - это же не фичер крип, если сделаем по три на характеристику вместо двух, правда? Это же не новая фича, если у каждой девушки будет три арта вместо одного, правда? Добавить ещё один фон - это не фичер крип, правда? Даже если сделать это десять раз… И так далее, и так далее, и так далее.
И вот что мы видим перед собой сейчас: гораздо, гораздо более крупную игру, которая едва удерживается в рамках того, что я всё ещё считаю возможным для нашей команды. Я не думаю, что это было бы вообще возможно, если бы у нас не было большой волонтёрской помощи и мы по-прежнему оставались бы только вдвоём с Shady Два. Так что да, легко смотреть на разработчиков, чьи игры раздуваются и умирают под давлением фичер крипа, под давлением игроков, которые, не зная полного масштаба проблемы, стоящей перед разработчиками, предлагают свои идеи и расставляют свои приоритеты, и думать, что они должны были лучше оценить свои возможности. Но иногда фичер крип приходит из лучших побуждений, и иногда его очень сложно заметить, пока не становится слишком поздно. Я просто надеюсь, что мне всё ещё удастся избежать худшего.
До следующей недели.
Shady Character Один, конец связи!
Shady Character Один, конец связи!
разработческий блог
don ivan
Я надеюсь что у вас всё получится. И мне очень близка идея придерживаться изначального плана, даже если он местами плоховат или есть варианты лучше. Главное - довести проект до конца, набраться опыта и проводить работу над ошибками уже перед следующей работой. С каждой итерацией будет получаться всё лучше и лучше. И я очень верю в вас и надеюсь, что вы доведёте игру до релиза, пусть местами вам и будет казаться "вот тут можно было сделать лучше" это всё равно лучше чем не выпустить игру вообще. Удачи вам, сил и терпения, вы крутые ребята)
Sep 14 05:42 

1