Samanta

Samanta 

Разработчик ШБ

762subscribers

250posts

goals3
339 of 500 paid subscribers
Я смогу почувствовать стабильность и рассмотрю ШБ не просто как хобби, а как полноценную работу. Больше времени на разработку - чаще и толще обновки!
2 of 2
$111.73 of $75 raised
На расширение системы походов в гости. Добавление взаимодействий с чужими родственниками, домашними животными и разномастные групповые активности.

16.05.2026

Ну что, друзья мои? Спешу сообщить всем радостную новость! Новая система перков закончена! Реализована в полной мере, добавлена в игру и даже протестирована моей скромной персоной! Всё работает, всё функционирует всё хо-ро-шо! Как бы я не боялась реализовывать что-то настолько объёмное и сложное – дело мастера боится! И с вашей поддержкой мы и не такое устроим! Большое вам спасибо за подписки, ожидание, реакции и комментарии! Промежуточная версия уже выложена, и вы легко найдёте ссылки на неё где-то рядышком. А пока, я кратенько подведу итоги последних недель, обозначив что же именно изменилось за это время.
1. Новая система перков. Собственно, главное новшество! Всё связанное с перками игры было переделано и переписано, считайте, с нуля. Новая система работает везде: и в проверках, и в генерации персонажей, и в рандомном создании школ, и во внутриигровой БД, и в отображении, и в изменении параметров и так далее, и тому подобное. В чём же её преимущество и на кой чёрт я столько над ней возилась? Главное: теперь количество перков на одного персонажа – не ограничено. На данный момент установлен максимум в 4, минимум в 1 (при быстром старте и создании рандомной школы вы даже сможете настроить минимум и максимум перков для персонажей). Но эти цифры в случае чего можно поменять, больше для этого весь код шерстить и менять не придётся. Так же благодаря изменению принципа работы перков, теперь игру реально переводить на другие языки, менять названия перков, править опечатки в них и так далее – больше код не работает с именем перка напрямую. Также новый подход подразумевает возможность добавления и удаления перков по ходу игры (даже техническая реализация этого уже есть), а не как сейчас – когда после создания персонажа он застывает в вечном лимбо и никогда не сможет измениться. Так же, все перки в игре стали «кликабельными». Заговорили вы с персонажем, показала вам игра какие у него перки – а вы тык на название, и получили справку что этот перк значит, что даёт и как работает. И это, не говоря о всяких там оптимизациях, структуризациях кода и облегчениях работы с перками.
Проблема перков висела давно, переделывать их было нужно и – наконец-то их реализация стала выглядеть адекватно! И да, обратная совместимость у новой системы со старой – наличествует. Она не стопроцентная, кое-какие минорные проблемы могут возникнуть, но ничего критичного! Так что вы можете смело использовать свои старые сейвы (Но на всякий сделайте их резервную копию) – они будут работать корректно.
2. Новая вёрстка генератора персонажей. Об этом я уже говорила, но грех не повториться! Полностью было переделано окно выбора перков и характеров персонажей при их создании. Основная фишка нового варианта – компактность. Всё размещено на одном экране, справка по перкам вынесена в окно дополнительных описаний и активируется по клику на значок вопроса рядом с перком или характером. И никаких больше всплывающих окон! Несовместимые перки теперь обозначаются сразу: кликнули вы на перк «жир» - и «костля» тут же стал некликабельным и загорелся красным, дабы вам не тыкаться вслепую по списку особенностей персонажа в попытке понять, что с чем несовместимо. Но главное в этом всём то, что больше таблица перков не будет прыгать вверх и вниз после каждого выбора новой особенности! Не будет скакать туда-сюда при переключении характеров. Не будет сходить с ума после каждого клика! Что в условиях большего количества перков на каждого персонажа – прям критично важно. Но для самых извращённых умов этой вселенной добавлена возможность вернуться к старому, громоздкому и бесконечно скачущему вверх-вниз, что шалава по членам, варианту.
3. Min/max Система. А вот и главное, что было сделано конкретно на этой неделе! Система минмакса о которой я столько говорила! Раньше, как было? Активность, спортивность, общительность и учёба – ограничивалась шкалой от 0 до 100. Остальные параметры, от -100 до 100. И менялись они все в этих рамках в зависимости от происходящего в игре, действий персонажей и влияния со стороны ГГ. Из-за чего вы легко могли в какой-то момент получить персонажа с перком агрессивный - и значением агрессивности в -100! Или спортивного с 0 в графе спортивность. Чушь же, согласитесь.
Теперь такой проблемы нет. Часть перков (не все, но многие) теперь влияют не только на сам параметр в момент создания персонажа, но и изменяют его границы. Например, всё тот же перк «спортивность» не позволит упасть данному параметру ниже 35, а калека – никогда не поднимет всю ту же спортивность выше 80. Границы не прям жёсткие, но достаточные, чтобы перки влияли на персонажа по ходу всей игры, а не становились со временем прикольными ярлыками, которые полностью утратили своё значение.
Дополнительно, я усилила влияние параметров перков на персонажа. То есть, например: набрали вы персонажу кучу агрессивных перков и разогнали его значение агрессив в момент создания до 150. Так-то на 50 выше игрового максимума! Раньше такой персонаж просто вписывался в общие рамки, его агрессивность срезалась до стандартной сотни, и вы не видели результат сочетания нескольких схожих перков в деле. Теперь же – его максимум будет просто поднят до 150 (если не активен максимум от перков, стандартная система минмакса имеет больший приоритет). И вы во всей красе сможете вкусить особенности поведения сего чудища, выходящего за рамки игровой логики. Скажу честно, нововведение требует длительного и вдумчивого тестирования, но мне кажется, что подобная фишка может сильно разнообразить поведение персонажей, придав им больше яркой индивидуальности.
И да, система влияния персонажа так же переделана под новую фишку с минмаксом. Теперь, если вы будете давить на НПС, требуя меняться, когда он уже достиг своих «границ» - персонаж отреагирует негативно и откажется. Уникальные диалоги для всех полов и характеров – прилагаются.
4. Балансировка перков. Ну и конечно же, закопавшись в перки по самую макушку, добавляя в них новую систему минмакса и изучая то, что уже есть - я всерьёз занялась балансом. Не все перки были изменены – но многие. Какие-то перки стали меньше влиять на статы (драчун, лидер и т.д.), какие-то потеряли не просто цифры, а прям целые параметры (мышцы, калека и т.д.), какие-то стали более весомы и теперь не теряются на фоне прочих (очки, улыбка, и т.д.), и много-много других числовых и смысловых изменений. Ключевой целью было не привести все перки к какому-то общему знаменателю по цифрам, а создать более «образные» в своей сути особенности. То есть – вместо просто наброса цифр, я постаралась отразить параметрами «образы», стоящие за конкретным перком. Например, сексуальность раньше просто повышала привлекательность (что и так делает куча перков внешности). Теперь же, она не только повышает привлекательность (слабее, чем раньше) и работает с системой минмакса, но и повышает развратность персонажа, подчёркивая «идею» самого перка.
5. Новые перки. Во-первых, у нас потери, друзья мои! Из игры были удалены перки: «Как все», «Родинка на лице», «Нет пальца», «Шрамы на теле», «Нет зуба». Почему? Да потому что они какие-то мэ. Ни образности за ними не было, ни смысла, ни каких-то идей по обыгрыванию этих особенностей мне в голову не пришло. Раньше они были нужны из-за ограничений перковой системы. То есть – вы обязаны были выбрать 2 перка внешности, и если вы хотели создать кого-то неприметного, то всякие родинки на лицах приходили на помощь, забивая обязательные слоты. Теперь такой необходимости нет, и эти перки больше не нужны. Нет пальца – ну скажем прямо вообще перк не под игру про школу, потому он и был удалён. Шрамы на теле – выглядели как попытка наплодить сущностей, ведь у нас уже есть более яркий в вопросе образа перк «шрамы на лице». А нет зуба был своего рода приколом, для взаимодействия с перком улыбка… Похихикали над этой хахачкой – и хватит. В общем: все они были уничтожены, стёрты из истории и развеяны прахом по ветру! Зато на их место пришли новые особенности для внешности ваших персонажей!
Дёрганность – перк типичного невротика, который постоянно куда-то спешит и плохо себя контролирует. Прообразом для меня был Твик из Южного Парка. И это не просто «параметры» - перк работает напрямую с кодом игры. Дёрганный персонаж всегда быстро заканчивает диалоги и бонусом имеет 10 процентный шанс увернуться от любой атаки в драке (такого в игре вообще не было, надеюсь вам покажется подобная особенность интересной)
Нелепый вид – перк подходящий странным, необычным персонажам. Для меня это образ типичного «фрика». Не отбитых идиотов из современного интернета, а скорее школьных фриков, над которыми тихонько хихикают или о которых шепчутся в школьных столовых. Странная девочка в толстых очках, что рисует монстров сидя за задней партой и всегда ходит во всём чёрном. Вечно болтающих о Вархаммере паренёк с брекетами и лохматой головой, носящий шмотки с эмблемой любимой вселенной. Обворожительная девчонка, что прячет свою красоту за мешковатым худи и короткой стрижкой под мальчика. С технической же точки зрения – нелепый вид режет рост страха перед персонажем, то есть таким ребятам очень сложно кого-то запугать
Устрашающий вид – а тут ситуация обратная, это перк для всяких жутковатых типов. Не в плане уродов или школьных тихонь, однажды меняющих свой мп4 плеер на мп5. Это, скорее, образ сурового гопника с которым никто не рискует связываться. Или школьного лидера, имеющего столько связей – что лучше даже слова поперёк не говорить. Или, например, школьная красотка, которая одной только аурой своей элитарности – заставляет окружающих трепетать. С технической точки зрения – этот перк значительно увеличивает рост страха перед своим обладателем.
Сильные руки – перк с разным влиянием на мальчиков и девочек, но главное – с интересной особенностью в драках. Он даёт шанс нанести удвоенный урон при любой атаке. Опять же, я продолжаю по чуть-чуть шатать устоявшуюся систему пвп в игре, добавляя в неё новые особенности и фишки (можете считать это намёком)
Пискля – ну и на финал, реализация идеи от человека с ником Серый Странник. Он верно подметил в ШБ чате, что игра изобилует «альфа» перками. Всякие уверенные тона, важные виды, мышцы и всё такое. А вот перков внешности для омег-задротов почти нет. И мне тут было нечем крыть. Так что встречайте первую ласточку! Пискля, перк подходящий в образ как раз слабым и нерешительным персонажам!
Ну и… Неожиданно, перк драчун! Нет-нет, у меня не началась деменция, он уже был в игре, я знаю. Но он был довольно блеклым. По сути – более слабой с точки зрения статов версией перка агрессивный. И на кой оно такое нужно? Вот и я решила, что смысла нет, и потому – полностью переработала эту особенность. Перк всё ещё влияет на параметры, но его главная фишка отныне – это работа напрямую с действиями НПС. Обладатель этого перка – всегда будет драться, если в этом есть смысл. Нагрубили драчуну – получили по лицу. Начали угрожать – получили по лицу. В рамках ивента попытались наехать – получили по лицу. На семь бед – один ответ, кулаком в зубы. Естественно, на персонажа с этим перком всё равно будет работать страх и прочие механики игры. Но теперь драчун действительно драчун, и всегда, когда может – решает свои проблемы кулаками. И не важно диалог это или ивент.
6. Правки, оптимизации и прочее-прочее. Ну и конечно за такое количество времени я исправила кучу багов и проблем игры. Много проблем было исправлено в системе удаления персонажей из игры. Раньше после смерти перса оставались некоторые данные, разномастные хвосты статистик, квестов, отношений, параметров и так далее. И если на место удалённого персонажа вы создавали нового – эти хвосты могли проявиться, ломая логику игры.
Также были исправлены баги в работе многих перков. Ещё я сильно оптимизировала код создания персонажей, повырезала всякое лишнее, что-то сократила, что-то переделала – дабы оно работало эффективнее и работать с этим всем было проще. Были удалены многие старые уже не актуальные куски кода, в основном связанные с БД. И я наконец-то смогла найти и исправить баг с отсутствующей аватаркой при быстром старте игры. Он был редким, из-за чего найти его было не просто… Но тем не менее, больше персонажей без лица в ваших школах не будет!
Логи боёв также были исправлены. Там была просто тонна ошибок: и неправильное отображение урона, и неверные значения здоровья, и косяки в математике и многое-многое другое. Ещё я исправила проблемы с именами в дневнике ГГ, исправила несколько критичных ошибок в быстром старте игры, в основном связанных с созданием супер-камерных школ на пару-тройку человек. Исправила несколько багов в работе биржи, в гайде по игре и даже – во взаимодействиях с НПС Каин. В общем: оптимизация, структуризация, правки багов! Всё, дабы игра работала лучше и стабильнее!
И, конечно же, такая большая, жирная и вкусная промежуточная версия получила уникальный арт в главном меню! На этот раз вас ждёт Ангел собственной персоной, а то давненько я не уделяла никакого внимания правой руке владельца клуба «Чёрные перья»!
Как итог всех этих треволнений с новой перковой системой: я дико устала, но я это сделала. Надеюсь – вы будете так же рады результатам, как и я)) В общем, не смею вас больше задерживать! Наслаждайтесь, друзья мои!
А вот и Мистер Мурлыка собственной, очень важной и в высшей степени пушистой персоной! Не думали же вы, что он не заглянет в наш отчёт?! Он не мог это пропустить! Даже несмотря на то, что Его Кусичество в последние дни очень занятой котик, он нашёл время заглянуть к нам на огонёк! Чем же так занят обладатель пушистых штанишек, спросите вы меня? Ну так… Весна же! Граф Кусякула крайне рад стремительному потеплению, что пришло на смену столь же стремительному похолоданию, и теперь он с кайфом греется на солнышке, носится по квартире с приветственными воплями МЯ (это он с солнышком здоровается) и, конечно же, сладко чилит при любой удобной возможности. Ибо что за радость весне – без вальяжного весеннего зачила?
Вам мы с Господином Пушистожопиком желаем хорошей недели! Желаем наслаждаться весной, желаем вам отличного настроения и тёплых деньков! Пусть всё плохое останется в прошлом и впереди – ждут только ништяки, вкусняшки, радость и ЕЩЁ БОЛЬШЕ ШБ! Мухахха! До следующей недели! Всех люблю, всех целую!
котушка, красавчик как и всегда!
Благодарю за ваш труд, теперь будет что проверить и поиграть в выходные.
Subscription levels4

Спасибо!

$0.75 per month
Вы получите доступ к промежуточным версиям ШБ и благодарности в главном меню игры! 
+ chat

Большое спасибо!

$2.24 per month
Вы получите доступ к промежуточным версиям ШБ и благодарности в главном меню игры!  
+ chat

Огромное спасибо!

$4.5 per month
Вы получите доступ к промежуточным версиям ШБ и ПЕРСОНАЛЬНЫЕ!!! благодарности в главном меню игры! 
+ chat

Бесконечно космическая благодарность ;)

$7.5 per month
Вы получите доступ к промежуточным версиям ШБ и персональные!!! благодарности в главном меню игры на самом видном месте и самым большим шрифтом>.< 
+ chat
Go up