08.05.2026
Кошмар. Как летит время. Порой руки опускаются от того, как всё быстро и стремительно происходит, как будто вся жизнь проходит мимо! Особенно неприятно, когда что-то (или вообще всё, как было у меня на этой неделе) идёт не по плану. Кто обитает в чате по ШБ наверняка в курсе насколько чудесные 7 дней у меня были - я очень активно, слезливо и долго там ныла о несправедливости судьбы и неблагосклонности рандома к моей скромной персоне. Там и о сломанном зубе, и о проблемах у мамы, и об отвалившейся спинке кресла, и о много чём ещё. И словно назло, дабы я окончательно разочаровалась в жизни – праздничные дни мои будут омрачены дачей. Да, это очередной год посадки долбанной картошки во имя я понятия не имею чего. Надеюсь – вас сия чаша минула, друзья мои, и вы просто с удовольствием кушаете шашлыки, гуляете по площадям и улицам, встречаетесь с друзьями и в целом наслаждаетесь весной во всех её проявлениях. Из-за картофельной угрозы, что ворвалась в мою жизнь, выходные у меня выпадают целиком. Так что я пишу отчёт сегодня, сетуя на то, что не успею доделать всё запланированное. Но справедливости ради, даже если бы я пахала над ШБ все выходные напролёт - не факт, что я бы закончила. Перки оказались слишком необъятны. Их влияние на игру куда объёмнее, чем я предполагал и даже больше, чем я боялась. Куча взаимосвязанных вещей, множество коррелирующих друг с другом механик, проверок, условий, одно цепляет другое, другое – третье, и так по кругу. А потом всё это приходится тестировать и править. И снова тестить. И снова править. И молиться, чтобы новые правки не сломали ничего, из починенного предыдущими правками! Честно – идёт прям тяжело (возможно, сказывается ещё и реал, который на этой неделе прям… Прям пошёл он на хуй, вот что), но тем не менее – всё подходит к логическому концу. Я заканчиваю. Итак, что же было сделано на этой неделе?
Во-первых, я работала с рандомной генерацией персонажей. На новую систему переведено всё: и массовая генерация, и просто случайное создание отдельных персов, и опция с «заполнить пустое». Естественно, возможность отключения перков при массовой генерации тоже переделана и теперь корректно работает в новых реалиях. Так же для быстрого старта игры добавлена настройка с выбором минимума и максимума перков на персонажа. Ну и бонусом, поскольку я забралась в этот код – я смогла, наконец-то, поймать и жестоко уничтожить баг, переживший не одну промежуточную версию, из-за которого раньше порой генерировались персонажи без аватарки. Теперь такого не будет – у всех героев стабильно создаётся своя внешность: как из числа стандартных авок, так и из числа уникальных изображений от перков.
Закончив с генерацией случайных персонажей и такими же случайными для них перками – я пересела за работу с боевой системой. Там-то тоже перки многое значат! Пришлось менять всю логику обработки перков боёвкой, выносить часть кода в отдельный файл, потом всё это долго и мучительно тестировать… А потом ещё и работу логов перепроверять! Ведь в них указывается как перки влияют на параметры, а значит и там нужно всё переписывать, ставя на новые рельсы… И в процессе этого было обнаружено страшное! Логи боёв никак не хотели работать правильно, даже в тех местах, которое я не трогала… А значит они всё это время работали неправильно-___- Естественно, я сразу засела за правки этого безобразия и привела логи в порядок. Теперь там всё отображается по делу: без непонятных значений, космических цифр и странных параметров, уходящих в минуса.