Sarmat

Sarmat 

Программирование, наука.

8subscribers

19posts

Изменения за август


Механика технологий. 
 
Генерация науки:
1. Аристократы – ваши рыцари и даже рыцари из пула свободных наемников приносят исходя из своих сил и талантов немного очков науки. Больше сильных рыцарей, и вообще больше людей со свободным временем – больше очков науки.
2. Свободное от работы население. Сырьё занимает число работников равное мощности сельской деятельности, умноженной на 2. Клетка с 10 полями, займет 20 жителей. А двадцать первый и последующие будут генерировать науку. Если зарплаты в регионе высокие, а цены на товары на рынке низкие, то генерация в разы лучше. В городе к сельским вакансиям добавляются вакансии в цехах. Каждый цех занимает 1 жителя как хозяина и еще по 3 на каждую единицу мощности. Только насытив все вакансии город начнет генерировать науку.
3. Монастыри. Теперь они добавляют по 20 очков науки за каждого ушедшего в монахи жителя.
(4). 100 очков науки теперь даёт и бонус в регионе – ученый, срабатывающий при его захвате.
 
Сами науки делятся на 5 технологических поколений. Например, первое поколение – обработка меди, второе – бронза. Внедрение обработки бронзы открывает возможность внедрять все технологии второго поколения. То есть самым первым открытием должно быть открытие первого технологического поколения – обработка меди. Оно дает возможность открывать все остальные технологии первого поколения или прыгнуть сразу во второе поколение, открыв бронзу.
 
Технология поколений даёт бонус всем отраслям, силе армии и скорости генерации научных очков.
Кроме технологий поколения есть технологии для каждой отрасли производства, исключая рабовладение и добычу золота. Своя ветка есть для военных технологий и скорости генерации очков науки.
Как происходит открытие. Если очков науки больше, чем стоимость возможного открытия, то с некоторой вероятностью случается событие – внедрение технологии. Технологии поколения выпадают реже.
Шанс на внедрение от 0% до 100%. Игрок не видит эту цифру. Но бояре игрока высказывают мнения по поводу этой технологии. Аморальные уроды будут подталкивать вас к неверному выбору. Механика совещаний мне очень зашла.
 
Правитель может платить двойную цену за открытие, что увеличит шанс срабатывания на 10%. Но может и сэкономить, потратив на 40% меньше науки, уменьшив шанс внедрения на 20%.
 
Каждое последующее поколение отрасли технологий дезактивирует предыдущее поколение. То есть бонусы от меди перестают работать, когда открывается бронза.
 
После успешного внедрения технология продолжает жить, иногда даже своей жизнью. Технологию нужно поддерживать. Если технологией владеет одна страна, то 5% от цены технологий в ход будет списываться с очков науки. Но если технология распространилась, то цена содержания делится на корень из числа владеющих держав. 9 стран уменьшают цену содержание в три раза.

Если очки науки ушли в -20 и ниже, то одна технология забывается, и 50% её стоимости возвращается в очки науки. Если технология была второго и выше поколения, то происходит откат к предыдущему уровню. Например, бронза забудется в медь. Всё это позволяет игре устраивать темные века без костылей, как у фираксисов.
Технологии распространяются. При захвате клетки есть шанс 10% перенять вражескую технологию. Захват города почти 100%. Корабли переносят технологии своего родного города и уносят технологии из посещенных городов(но не в каждый рейс).
Вассалы очки науки отдают сюзерену. Вассалы перенимают технологи сюзерена, но не тратят на их поддержание. Вассалы не учитываются в формуле снижения стоимости поддержания технологии. Если сюзерен забыл технологию, то и вассал забудет.
Ещё один тип совещаний с рыцарями. С вероятностью 10% перед битвой возникает событие «нас обошли с тыла». Где один из рыцарей дает совет по этому поводу исходя из своих моральных качеств. Игрок может своим выбором либо купировать проблему, либо, в случае неправильного выбора реакции на ситуацию штраф в битве в 50%. И раз уж добавили событие штрафа добавим событие бонуса. Второе событие возникающее перед битвой – «Враг ослабил правый фланг». Ваш рыцарь опять дает совет, что делать. При правильном выборе армия получает бонус +25%, при неправильном -25%. Буду размышлять над механиками, куда еще можно вставить советы рыцарей. Правда в случае с военными советами варианты реплик у рыцарей одинаковы. Тогда как в случае с научным прорывом вариантов по 30 для каждого ответа, причем одни и те же рыцари обычно склонны к одному и тому же стилю ответов.
 
Перки на уничтожение ресурсов теперь срабатывают только если эти ресурсы в экономике вообще есть. Так что скандалисты разбивать пол-литра в долг более не будут.  
 
Клик названию княжества в верхнем левом углу теперь дает возможность изменить название княжества игрока.
Наемники в пулах не получали опыта, хотя даже крестьяне получают каждый ход опыт с вероятностью в 50%. Теперь и свободные наемники получают +1 опыта каждый ход с вероятностью 70%. Напомню, что нанятые рыцари получают +1 опыта каждый ход + опыт за битвы + опыт за наместничество +1 (50%)
 
Жители появляются в игре в возрасте 16 лет. Скорость их появления скорректирована на высокую детскую смертность. То есть ниже, чем просто рождаемость. Но династических детей это не касалось. Теперь тоже касается. Персонажи, появившиеся в игре младенцами, теперь в среднем умрут до достижения 16 лет в 50% случаев. Казалось бы мелочь, но из-за отсутствия высокой младенческой смертности персонажи имели слишком много наследников.
 
Оружие инквизиторов ломалось с первого удара, но так как им надо бить три раза, вероятность слома при ударе теперь 20%.
Вассалы не имеющие связи со столицей сюзерена более не приходят на битвы сюзерена и не посылают дань, также сюзерен не может прийти их защищать. Теперь можно устраивать котлы и отрезать столицу врага от колоний и вассалов(котёл появится только при пересчете хода). Отрезанные вассалы не посылают более караванов с данью.
 
Карту можно приближать и отдалять.
 
В игре нет дипломатии. Но несмотря на это, немногие играющие заметили, что боты действуют более-менее логично. Нападают на слабых и боятся нападать на сильных. На самом деле, на этом и был основан баланс мирового мира или войны всю человеческую историю до конца второй мировой войны. И эта механика без интерфейса переговоров и дипломатических сделок уже лучше большинства 4икс стратегий, где дипломатия де-юре есть, но боты ведут себя очень странно, и игроки обычно их обманывают, как детей. Но я решил углубить механику войны (и конечно же в очередной раз сломать уже терпимо играющих ботов).
 
Кроме механики силового сдерживания, есть еще два больших работающих фактора геополитики. Я бы назвал их кейс Жириновского «лучше вместе е*анем по Тбилиси» и кейс Ассирии «агрессор гегемон всех достал». В первом случае, сильные державы вместо изнурительной войны друг с другом выбирают условную «Польшу» и делят её между собой, атакуя жертву со всех сторон. Во втором случае на агрессора со всех сторон одновременно начинают нападать все соседи, чтобы не стать следующей жертвой. И механики базарии дают шанс на победу карликам, если они будут нападать вместе и сразу. Даже если гегемон может победить всех один на один, но победить сразу атаки со всех сторон может уже и не получиться, и гегемон понесет тяжелое поражение. Причем это поражение не гарантировано. Коалиция маленьких может оказаться слишком маленькой. И они могут быть не готовы наносить одновременные удары. Так что такая агрессия на агрессора может обернуться в пользу агрессора. Он в обороне разгромит силы соседей и возьмет их тепленькими. Нападение на страну жертву не является агрессией для «мирового сообщества базарии». Корабли общепризнанного плохиша или слабыша перестают приниматься в чужих портах.
 
Итого, Введён термин «изгой». На изгоя можно нападать без рисков стать самому изгоем. К изгою не ходят чужие корабли (кроме редких случаев). Изгоем можно стать, потеряв несколько владений или завоевав множество чужих владений и тем более городов.
 
Но я решил включить и случайный фактор. Ведь игрок, умело нападая только на изгоев может вообще исключить возможность массовых вторжений на свою территорию. Поэтому будет небольшой шанс признать любого бота, и игрока в том числе, страной изгоем с вводом против неё санкций и атаками со всех сторон.
 
Снятие метки изгоя (шанс 10% в ход).
Чтобы вассалы не разжигали мировые войны, вассалы теперь не могут без сюзерена инициировать атаки клеток, которыми владеет другое княжество. Запрет снимается, когда вассалы отрезаны от сюзерена и ведут самостоятельную геополитику, пока не восстановится связь.
 
В списке рыцарей князя теперь отображаются и вассальные рыцари из других княжеств. Причем только готовые к бою, не раненые. Бот вассального княжества, если считает себя слабым, часто снимает своего князя с пула атак. Если это убрать, то ввиду того, что сыновья князя садятся в вассальные города, то игрок для борьбы с феодальными распадами может их фактически убивать, отправляя на плохие битвы. После битв из списка убираются раненые и уставшие вассальные рыцари. Виден и список вассалов у ботов. Однако там не показана реальная картина с уставшими рыцарями или снятыми с боя князьями.
То есть теперь видно, какая армия отправляется в поход на выбранный для атаки регион и примерно видна вся рать бота с вассалами. Правда, надо еще учитывать, что до клетки дойдёт число рыцарей, деленное на квадратный корень из расстояния. То есть на расстояние 4 клетки доходит уже в два раза меньше совокупного войска. Ничего не стоящие князю сэры тоже учитываются при расчете тех, кто не дошел. Поэтому если для 4 рыцарей сделать 4 сэра, то есть небольшой шанс, что на расстояние 4 клетки дойдут все 4 рыцаря. Для более высокого шанса, нужно не 4 сэра, а 12-13, так как шанс на участие сэра в походе князя равен 30%. Вассальные сэры пока не ходят на битвы сюзерена своего князя. Возможно, и никогда не будут ходить. Но это вопрос дискуссионный.
 
Приходя в город пешком, рыцари не добавляли свое золото в экономику города. Исправлено.
Пеший торговец, вышедший из клетки с золотым рудником, не приносил золото в экономику. Исправлено.
 
Если есть камень и деньги, бот старается улучшить клетки, даже если бюджет на постройку здания ещё не потрачен полностью. А если камня нет, то бот ждёт пока потратится бюджет на постройку здания. Это сделано, чтобы не блокировать апгрейды или строительство зданий, чтобы и то и другое происходило.
 
Каждый третий апгрейд бот старается делать не своим клеткам, а клеткам своих вассалов
 
Бот старается не брать в свою команду рыцаря с перком начать чуму, отравить другого рыцаря. Соответственно шанс на самозарождение чумы пришлось значительно увеличить.
 
Линии вассальной зависимости стали тоньше.
 
Бот больше тратит на стройку зданий.
 
Из главной статистики убраны детальные отчеты о заражениях чумой, пришедшей дани и визитах кораблей. В главной статистике из всего этого теперь отображается только суммарная дань и общий торговый баланс. Теперь сразу видно, какова общая дань. Детально дань, торговля и сошедшие с кораблей жители и рыцари видны во вкладке торг.
 
Появилась белая метка, что князь снял защиту с клетки.
 
При гибели вассала от нежити его город более не переносится в другое место, иначе гибнущие вассалы постепенно сожрут своими новыми границами сюзерена.
 
На кораблях матросы промышляют кустарным промыслом. Но по понятным причинам только ремесленные товары, а не сырьё.
 
Можно финансировать стройку здания, находящегося на чужой территории. Бот пока что этого не умеет, он и свои то плохо строит.
 
«Красная луна» снова понерфлена и поднимает трупы лишь в каждой двадцатой клетке.
 
Добавлены дополнительные стартовые настройки: начальная нежить, стартовое население первого города, время прихода белых ходоков, есть ли на старте засуха, есть ли в стартовом городе чума.
 
Ранее товары, произведенные кустарями, город, если ему надо было и были деньги, полностью скупал. Теперь и приказчики князя тоже могут попытаться купить товар у кустарей. Если товара дефицит, то примерно половину купит князь, половину сожрет город. Но стоит помнить, что торговля кустарей процесс квантовый. Например, если оружие производит всего один кустарь, то он скорее всего всё оружие продаст либо городу, либо князю. Если же у вас под 1000 населения, то производителей оружия может быть много, тогда да число проданного оружия князю и городу будет примерно равна 50%.
Теперь цветовая гамма игры серая, чтобы не болели глазки у ночных игроков. К сожалению, у людей разные настройки шрифтов в винде, поэтому читабельность на других мониторах и настройках систем может быть хуже, но я этого не увижу.
 
Из своего симулятора футбольного менеджера я притащил в базар концепцию скрытого параметра. Мораль влияет на поведения рыцаря, но прямо не показана игроку. О характере своего рыцаря можно судить по его прозвищу или поступкам. То есть свою команду надо проверять делами и слухами про них. Однако введение в игру механик перков полностью выбило эту часть геймплея, так как перки жестко привязывались к моральному облику. Более не надо было ничего расследовать, просто смотришь, если перки положительные, значит, рыцарь молодец, а если плохие, значит, он мудак и кинет при первой же опасности.
 
Исправил. Положителен ли новый перк или отрицателен перки выдаются полностью рандомно. Это вернет элемент расследования морали у своих рыцарей и добавит многочисленные дилеммы, брать ли вроде бы морального рыцаря, имеющего плохие перки, или брать урода, но с очень нужными в данный момент перками. Как это все повлияет на бота и баланс, пока не ясно. Бот тоже не знает истинный моральный облик рыцарей.
 
При получении отрицательного перка уже нанятыми рыцарями теперь нужно будет нажать на кнопку с названием перка. Сделал, чтобы игрок был в курсе о новых плохих перках у своих рыцарей.
 
Всплывающая подсказка о рыцарях теперь показывает ещё и координаты их наместничества и тип региона.
 
Боты и строят здания и делают апы регионам. Если есть ресурсы для этого.
 
Если корабли оказались на одной клетке и происходят из разных систем городов (система сюзерен-вассал), и у одного из кораблей 3 моряка, то с шансом в 10% корабль нападет. Победитель топит вражеский корабль и забирает в среднем половину груза и золота. Половина пассажиров уничтожается и их очко переходит в зрительский зал, другая половина просто пересаживается на победивший корабль. В связи с этим будет постоянная утечка золота с гибнущими кораблями, что должно в перспективе повысить роль золотых шахт, из-за кризиса ликвидности. А он итак происходит, когда начинается торговля кораблями, так как корабли очень быстро от трети до половины золота из экономики себе наторговывают.
 
В целях экономического усиления вассалов отменена золотая дань. Теперь вассал отправляет караваны дани только с товарами.
 
Теперь вассалы и сюзерены делят между собой завоеванные земли по принципу, кто ближе тот и берет, не важно, кто захватил. В том числе и храмы. Это, во-первых, убирает прокликивание захваченных клеток для отдачи их вассалу(при пересчете ход вассал сам теперь заберет если близко), во-вторых, даст вассалу сильные клетки, которые ранее игрок мог оставлять себе. И храмы теперь тоже переходят в собственность вассала, если он ближе. Но вассал теперь не может переносить столицу, по понятным причинам.
 
Когда цех увеличивает свои мощности, он тратит примерно 25 камня на одну единицу выросшей мощности. Но если цех убыточен, то он начинает сворачивать производство. Теперь еще и возвращая частично камень на рынок города. Грубо говоря, сносит здания, которые ему не нужны. И на каждую единицу снесенной мощности он возвращает на базар 10 камня.
 
Если можно нанять еще одного рыцаря, то об этом легко увидеть по пустому полю в таблице в левом верхнем углу. Но ранее пустое поле стояло после списка сэров, а их может быть очень много, и они малоинформативны, и чтобы увидеть, что есть пустое поле и можно нанять ещё рыцаря нужно было перематывать таблицу вниз (обладатели больших экранов могут растянуть окно игры на весь экран и больше рыцарей влезет в интерфейс и карта будет больше). Теперь пустое поле, сигнализирующее о наличии вакантного места находится между списком рыцарей и сэров и его обычно сразу видно. Новый билд выложен.
Subscription levels3

Рядовой

$1.32 per month

Майор

$6.6 per month

Маршал

$13.2 per month
Go up