DenielX

DenielX 

Создание RenderWare (GTA-compatible) PSP движка

55subscribers

87posts

goals3
5 of 50 paid subscribers
Наберём еще 50 любых подписчиков (суммарно добьём до 100), и выкладываю EXP_v9, 10, 11 в открытый доступ (основные мапы). Допы остаются для платников.
$8.35 of $42 raised
На доступ в глобальную сеть, для разработки.
$20.88 of $20.9 raised
На внешний HDD, типа WD Passport/Elements.А то постоянно данные проекта на б/у накопителях. Спасибо всем, кто окупил свежий HDD!

Экспериментальный билд EXP_v10alt

Т.к. LAE2 на PSP не соизволил загрузиться (не хватило VRAM, на PPSSPP - работает), то версия едина для PSP и PPSSPP. Двусторонний рендеринг включен. Карту LAE2 можно заставить работать, удалив ещё несколько объектов (строк) из GTA.IPL - они не будут грузится. Остальные карты на PSP работают. Так же можно подкинуть карты с V8/V9 - должно работать. Что удалось реализовать(относительно V10):
-Полное отсутствие дубликатов текстур, даже изначально заложенных R*
-Поддержку 16бит текстур. Поддерживаются: 16bpp(PSM_4444), 32bpp(PSM_8888), swizzled/no swizzled в различных вариациях.
-Найдена ошибка сравнения имён текстур, исправлено быстрым вариантом, т.к. эта часть кода всё равно будет переделываться.
___________________
Что не успелось:
-Исследование по поводу заполнения видеопамяти, а именно:
1.Сколько выделяется памяти на различные буфера (отрисовки, глубины и т.п.) и можно ли их ужать в своём форке OGL?
2.Доходят ли индексированные форматы текстур и/или меша в VRAM в распакованном виде или OGL реализовал аппаратную их поддержку (рендерим индексное сразу из VRAM).
3.Разблокировка дополнительных 2mb VRAM.Опять.
_
-Перевод меша из triangle полигонов в triangle strip при экспорте dff. Меш будет весить в памяти в 3 раза меньше. Частично исследование завершено: закрытых доделанных экспортеров мне не дали, но нашел открытый экспортер, с нюансом... В общем экспорт множества моделей происходит в один dff с системой multi-clump(по сути тупо склеенные друг за другом dff). Расклеить можно с помощью простого скрипта на python. Работает только на старом 3ds max 2012 и ниже. Но пока это единственный вариант.
_
-Использование алгоритма бинарного поиска для поиска текстур. Пока невозможно: id в IPL и IDE не совпадают до конца, строки должны быть сортированы по возрастанию id'шников.
_
-Поддержка кватернионов, для уборки дубликатов моделей из памяти.
_________
Это всё что я смог вспомнить. Тут явно набирается на V11. Пасс тот же или ЛС.
7z
EXP_V10alt.7z6.51 Mb
DanielX, доброе утро. хотел у тебя попросить о помощи. как в GTA Vice City и GTA 3 можно убрать вид от первого лица при прицеливании в некоторых видах оружия, таких как М4, M60, Ruger и пр? Хочу, чтобы они тоже захватывали цель (при классических настройках управления), как и остальные виды оружия.
Andrew, смотрю я в weapon.dat и вижу флаги  "O" и "P" и как будто они имеют причастность к твоему вопросу. Но скажу честно - оружие я не копал никогда в GTA'шках ПКшных. Пробуй. Я обычно если вики ответов не даёт и гуглинг - иду на сайты с модами, ищу дальше что-то похожее, что мне нужно и просто анализирую как сделан этот мод. Проще говоря - списываю.
P.S. Ты кстати не разработчик мода SA: PS2 Classic?
Нет, я не делаю никакие моды. просто большой фанат игр GTA 3D.
Subscription levels1

LVL 1.Watchdog

$0.7 per month
Позволяет получать информацию по новостям проекта, раньше остальных источников информации. Вы можете в любой момент узнать над какой функцией движка я работаю или собираюсь работать (на очереди). Выдаю информацию о примерных сроках следующего релиза и экспериментальные релизы, не законченные, в рамках ответвлений от основного направления проекта. Они могут содержать большие карты или отключённые фичи, но при этом иметь низкий FPS на PSP или работать только в PPSSPP. 
Go up