Экспериментальный билд EXP_v10alt
Т.к. LAE2 на PSP не соизволил загрузиться (не хватило VRAM, на PPSSPP - работает), то версия едина для PSP и PPSSPP. Двусторонний рендеринг включен. Карту LAE2 можно заставить работать, удалив ещё несколько объектов (строк) из GTA.IPL - они не будут грузится. Остальные карты на PSP работают. Так же можно подкинуть карты с V8/V9 - должно работать. Что удалось реализовать(относительно V10):
-Полное отсутствие дубликатов текстур, даже изначально заложенных R*
-Поддержку 16бит текстур. Поддерживаются: 16bpp(PSM_4444), 32bpp(PSM_8888), swizzled/no swizzled в различных вариациях.
-Найдена ошибка сравнения имён текстур, исправлено быстрым вариантом, т.к. эта часть кода всё равно будет переделываться.
-Полное отсутствие дубликатов текстур, даже изначально заложенных R*
-Поддержку 16бит текстур. Поддерживаются: 16bpp(PSM_4444), 32bpp(PSM_8888), swizzled/no swizzled в различных вариациях.
-Найдена ошибка сравнения имён текстур, исправлено быстрым вариантом, т.к. эта часть кода всё равно будет переделываться.
___________________
Что не успелось:
-Исследование по поводу заполнения видеопамяти, а именно:
1.Сколько выделяется памяти на различные буфера (отрисовки, глубины и т.п.) и можно ли их ужать в своём форке OGL?
2.Доходят ли индексированные форматы текстур и/или меша в VRAM в распакованном виде или OGL реализовал аппаратную их поддержку (рендерим индексное сразу из VRAM).
3.Разблокировка дополнительных 2mb VRAM.Опять.
_
Что не успелось:
-Исследование по поводу заполнения видеопамяти, а именно:
1.Сколько выделяется памяти на различные буфера (отрисовки, глубины и т.п.) и можно ли их ужать в своём форке OGL?
2.Доходят ли индексированные форматы текстур и/или меша в VRAM в распакованном виде или OGL реализовал аппаратную их поддержку (рендерим индексное сразу из VRAM).
3.Разблокировка дополнительных 2mb VRAM.Опять.
_
-Перевод меша из triangle полигонов в triangle strip при экспорте dff. Меш будет весить в памяти в 3 раза меньше. Частично исследование завершено: закрытых доделанных экспортеров мне не дали, но нашел открытый экспортер, с нюансом... В общем экспорт множества моделей происходит в один dff с системой multi-clump(по сути тупо склеенные друг за другом dff). Расклеить можно с помощью простого скрипта на python. Работает только на старом 3ds max 2012 и ниже. Но пока это единственный вариант.
_
-Использование алгоритма бинарного поиска для поиска текстур. Пока невозможно: id в IPL и IDE не совпадают до конца, строки должны быть сортированы по возрастанию id'шников.
_
-Поддержка кватернионов, для уборки дубликатов моделей из памяти.
_________
Это всё что я смог вспомнить. Тут явно набирается на V11. Пасс тот же или ЛС.
_
-Использование алгоритма бинарного поиска для поиска текстур. Пока невозможно: id в IPL и IDE не совпадают до конца, строки должны быть сортированы по возрастанию id'шников.
_
-Поддержка кватернионов, для уборки дубликатов моделей из памяти.
_________
Это всё что я смог вспомнить. Тут явно набирается на V11. Пасс тот же или ЛС.
7z
EXP_V10alt.7z6.51 Mb
exp_build
exp_v10alt
dev
news
gta-comptable psp engine
P.S. Ты кстати не разработчик мода SA: PS2 Classic?