Heiser Saint

Heiser Saint 

Геймдев, рисование, композиторство

23subscribers

106posts

Heavy Memories- Roadmap

То что у меня последнюю неделю дела в ИРЛ - не значит что я прям ничего не делаю. Скриншотов и прочего скорее всего показать не получится в этот раз, зато я точно знаю над чем я буду работать в этом проекте. Так что дальше много текста.
Про систему динамического освещения я уже говорил, и она уже успешно работает.
Сделаю выбор танка сразу, с пояснением в чём там разница. Я пока не решил насколько кардинально менять его. Можно оставить ту же концепцию, только подписи добавить. А можно сделать в виде артов этих танков, что займёт больше времени.
По бонусам - сделать более равномерное их выпадение. 5 раз подряд выпадающий один и тот же бонус - это очень плохой RNG.
Буду переделывать систему реагирования противников на игрока и чтобы они просто так не стреляли друг в друга. Основной смысл в том, чтобы они точно поворачивали башню в игрока, когда они его заметили. Само понятие “заметил” будет изменено. В частности, противник может заметить игрока умозрительно если игрок в радиусе и между ними нет стен. Так же может заметить игрока по прилетевшему снаряду. Но скорее всего противники будут замечать не столько игрока, как некий объект цели. Это нужно, чтобы помечать какие-то места на карте как цели, и чтобы противники к ним стремились. Например в миссии с Защитой.
Внедрю несколько новых механик для существующих объектов. Лес должен будет скрывать игрока, т.е. противники не смогут игрока зрительно  обнаруживать пока он в лесу. Новая механика травы - у неё появится здоровье и траву можно будет “заездить”, после чего она пропадёт. Как игроком так и противниками. От массы танка будет так же зависеть сколько она выдержит проездов. Пока не совсем понимаю как эту механику сделать технически. Противотанковые ежи можно будет уничтожать наездом, если игрок на тяжёлом танке или на мамонте. Трава и лес будут сгорать при задевании взрывом. Так же планирую сделать брод, чтобы по некоторым участкам воды можно было пройти легковесной технике. Человечки так же смогут по нему ходить.
Самым козырем будет новая  механика человечков. Я хочу дать игроку возможность играть человечками. Как минимум - некоторые миссии будут на игру человечком. Человечек сможет ходить, стрелять из пистолета или пулемёта. В этой игре или в другой, я сделаю так что человечки смогут вылезать из танка и ходить, а потом залезать в другой танк. Соответственно, появятся противники с пистолетами и пулемётами, которые будут реагировать только на враждебного человечка, т.к. с танком ничего сделать не смогут.
Всё это, естественно, отразится на уровнях, которые я буду менять. Какие-то я изменю минимально, а какие-то почти полностью.
Тренировку я сделаю чуть побыстрее - меньше стен, уберу траву.
Удержание позиций - я уберу точки спавна танков и они будут просто заезжать на поле боя. Что будет выглядеть более естественно.
Прорыв - переделаю финал, чтобы ощущалась что игрок пришёл в штаб, а не разрушил палатку случайных туристов.
Стыд - это как раз миссия за человечка, в которой игроку нужно будет собирать драгоценности. Какие-то будут в домах мирных жителей, а какие-то на самих мирных жителях. Игрок будет сам выбирать убивать или нет. Это точно так же не будет возбраняться, но на карте появятся солдаты-союзники, которые будут охотиться за игроком, если в них выстрелить.
Отступление - будет практически без изменений.
Побег - полная переделка. Начнётся с человечка, задачей будет найти своих товарищей и угнать танк, после чего уехать на нём.
Защита - переделаю дизайн так что танки противника будут наступать сверху, офицеры будут внизу уровня. То есть более классический режим Battle City
Фабрики - полностью переделаю так чтобы прохождение не зависело от бонусов.
Дезертирство - практически без правок
Братская могила - игра за человечка, скорее всего босс - танк, который нужно будет повреждать, взрывая надгробия.
Хотел ещё заставки перед уровнями подрисовать, но пока не уверен буду ли я это делать. Самое главное - это упомянуть товарищей главгероя, так чтобы дружба с ними проходила через всю игру. Всё это должно будет закончиться их потерей.
Через пару дней, я думаю, будет готова механика человечка и я смогу продемонстрировать первое игровое видео.
Go up