Как Шабаш модуль ИИ лопатил.. [скачать]
Так, с чего бы начать.. хм, всем привет))
Поначалу я решил просто попробовать почитать, как именно написан fleeing скрипт. И тут понеслось.
Нейросетка достаточно подробно объяснила, как он устроен, и я такой "хм, а было бы прикольно поправить вот это и вот это, только как". Начал писать код, понемногу скармливая его ИИ. И он начал меня учить! Мои первые модули получались кривые-из-под-бомжа. Иишка терпеливо поправляла тупой код, а я - понемногу учился..
Меня настолько засосало в эту тему, что я сидел всю последнюю неделю, иногда ночами. Результатом стал гибкий, адаптивный fleeing скрипт, в котором НПС повысили свою выживаемость против мутантов. Не буду расписывать все подробно, вкратце:
- Модуль "взаимовыручки" (самое интересное) - теперь ИИ при отступлении не просто бегут без оглядки, они наблюдают за дистанцией к мутантам: и если близко мутанта нет, то НПС переключится на "помощь своему товарищу". Таким образом вначале НПС "разбегаются" от опасности, а потом те что близко к мутантам - продолжают бежать, а остальные их прикрывают. Крайне эффективная штука.
- Модуль "тяжелых потерь". Если отряд понес тяжелые потери - выживание становится их главным приоритетом. При срабатывании fleeing нпс пытаются убежать на точку сбора (которая выбрана заранее), игнорируя все остальное.
- Модуль "последний бой". Если НПС получает урон во время отступления, одну две пули или укус мутанта - с некоторым шансом он может развернуться, чтобы "продать свою жизнь подороже".
PS: все еще в разработке, это скажем так промежуточная версия.
Акт 2.
После глубоких тестов я заметил, что НПС плохо реагируют на дальний снайп от игрока - очень тупо разбегаются и ничего не делают, непонимая почему мрут их товарищи. Из за этого собственно снайперки всегда были "метовым оружием" против НПС в сталкере. Встал себе за 200 метров и "щелкаешь болванчиков" как орешки.
Но теперь - нет. Я переработал xr_danger.script, настоящий "грааль" среди скриптов на ИИ по сталкеру.
Теперь в скрипте есть новый анти-снайпер модуль с многоуровневой логикой: при первом выстреле "рядом" отряд насторожится, а вот при первом убийстве в отряде - почти сразу начнет действовать. НПС разбегаются в укрытия, и при этом получают точные данные прям в комбат-модуль. НПС начинают вести "огонь на подавление", беглый, неточный, не в самого игрока - а в позицию, которую они считают снайперской. Если игрок спалится и будет бежать (рекомендую IVA настройки 200-250) - они это заметят, и продолжат стрелять. Собственно в активной комбат фазе они сокращают дистанцию по укрытиям, попутно поливая огнем снайперскую позицию. Так же НПС теперь не лутают во время снайперской атаки, а лечить товарищей они попробуют, скорее всего, не мгновенно.
Само собой родилась новая фишка: если "поймать отряд" в опен спейсе, он скорее всего будет вести шквальный огонь со страху. Если же отряд будет частично в укрытии - они попрячутся, так как приоритет выживания и страх стоит на первом месте.
Рекомендации: меняйте позицию чаще, стреляйте по врагам с разных сторон, прячьтесь и рвите зрительный контакт. Кусты помогут, но НПС умеют стрелять на подавление по кустам, кусты теперь не панацея.
ВНИМАНИЕ: на прям ГИГА сверх дальних дистанциях (другой конец затона) модуль я не тестил, тут уже возможны тупняки, но на дистанциях до 300 метров модуль должен работать корректно.
Помимо этого я крайне тщательно настроил базовые конфиги заметности и реакций, и отключил спорные скрипты и прочее. Ушло достаточно много времени на оптимизацию.
Как теперь работает стелс - отдельная история.
Результат: очень крутой ИИ модуль к нашему релизу 2.5, который можно установить в том числе и на 2.4. НПС стали ощутимо более "живыми", реагируют на опасность на дистанции, прячутся и прикрывают друг друга. Попробуйте, перестрелки точно вас удивят)
Скачать (уже включено в 2.5):
https://drive.google.com/file/d/1EbTc1CZTRw1ccZ4W_25PN9X1TmLUBW63/view?usp=sharing
Установка:
Если ставили V1 из телеги - полностью удалить прошлые папки.
Если не ставили V1 (а скачали текущую V2) - распаковать в mods, поставить галочки, предварительно отключив все моды на ИИ (обозначены как _ИИ в квадратных скобках) и стелс (обозначено как _стелс). Позиция установки роли не играет, главное в такой последовательности:
ИИ модуль от Шабаша
improved_visual_awarness (в МСМ ставим 200 или 250)
npc_fleeing_0.33
Совместимость:
Работает с 1.5.2 и с РВМ 2.4, а так же с любыми сборками вроде Гамма и прочих. Единственный крайне важный момент - отключить другие моды на ИИ по типу ReDone или Stealth, маркеры фильтра в МО2 _ИИ и _стелс.
Добавлено: Рекомендую так же отключить npc_fleeing_0.33 (т.е. снять галочку, да) - как ни странно, без него работает лучше.
Жду фидбека в комментариях, а так же в ТГ-канале!)
Поначалу я решил просто попробовать почитать, как именно написан fleeing скрипт. И тут понеслось.
Нейросетка достаточно подробно объяснила, как он устроен, и я такой "хм, а было бы прикольно поправить вот это и вот это, только как". Начал писать код, понемногу скармливая его ИИ. И он начал меня учить! Мои первые модули получались кривые-из-под-бомжа. Иишка терпеливо поправляла тупой код, а я - понемногу учился..
Меня настолько засосало в эту тему, что я сидел всю последнюю неделю, иногда ночами. Результатом стал гибкий, адаптивный fleeing скрипт, в котором НПС повысили свою выживаемость против мутантов. Не буду расписывать все подробно, вкратце:
- Модуль "взаимовыручки" (самое интересное) - теперь ИИ при отступлении не просто бегут без оглядки, они наблюдают за дистанцией к мутантам: и если близко мутанта нет, то НПС переключится на "помощь своему товарищу". Таким образом вначале НПС "разбегаются" от опасности, а потом те что близко к мутантам - продолжают бежать, а остальные их прикрывают. Крайне эффективная штука.
- Модуль "тяжелых потерь". Если отряд понес тяжелые потери - выживание становится их главным приоритетом. При срабатывании fleeing нпс пытаются убежать на точку сбора (которая выбрана заранее), игнорируя все остальное.
- Модуль "последний бой". Если НПС получает урон во время отступления, одну две пули или укус мутанта - с некоторым шансом он может развернуться, чтобы "продать свою жизнь подороже".
PS: все еще в разработке, это скажем так промежуточная версия.
Акт 2.
После глубоких тестов я заметил, что НПС плохо реагируют на дальний снайп от игрока - очень тупо разбегаются и ничего не делают, непонимая почему мрут их товарищи. Из за этого собственно снайперки всегда были "метовым оружием" против НПС в сталкере. Встал себе за 200 метров и "щелкаешь болванчиков" как орешки.
Но теперь - нет. Я переработал xr_danger.script, настоящий "грааль" среди скриптов на ИИ по сталкеру.
Теперь в скрипте есть новый анти-снайпер модуль с многоуровневой логикой: при первом выстреле "рядом" отряд насторожится, а вот при первом убийстве в отряде - почти сразу начнет действовать. НПС разбегаются в укрытия, и при этом получают точные данные прям в комбат-модуль. НПС начинают вести "огонь на подавление", беглый, неточный, не в самого игрока - а в позицию, которую они считают снайперской. Если игрок спалится и будет бежать (рекомендую IVA настройки 200-250) - они это заметят, и продолжат стрелять. Собственно в активной комбат фазе они сокращают дистанцию по укрытиям, попутно поливая огнем снайперскую позицию. Так же НПС теперь не лутают во время снайперской атаки, а лечить товарищей они попробуют, скорее всего, не мгновенно.
Само собой родилась новая фишка: если "поймать отряд" в опен спейсе, он скорее всего будет вести шквальный огонь со страху. Если же отряд будет частично в укрытии - они попрячутся, так как приоритет выживания и страх стоит на первом месте.
Рекомендации: меняйте позицию чаще, стреляйте по врагам с разных сторон, прячьтесь и рвите зрительный контакт. Кусты помогут, но НПС умеют стрелять на подавление по кустам, кусты теперь не панацея.
ВНИМАНИЕ: на прям ГИГА сверх дальних дистанциях (другой конец затона) модуль я не тестил, тут уже возможны тупняки, но на дистанциях до 300 метров модуль должен работать корректно.
Помимо этого я крайне тщательно настроил базовые конфиги заметности и реакций, и отключил спорные скрипты и прочее. Ушло достаточно много времени на оптимизацию.
Как теперь работает стелс - отдельная история.
Результат: очень крутой ИИ модуль к нашему релизу 2.5, который можно установить в том числе и на 2.4. НПС стали ощутимо более "живыми", реагируют на опасность на дистанции, прячутся и прикрывают друг друга. Попробуйте, перестрелки точно вас удивят)
Скачать (уже включено в 2.5):
https://drive.google.com/file/d/1EbTc1CZTRw1ccZ4W_25PN9X1TmLUBW63/view?usp=sharing
Установка:
Если ставили V1 из телеги - полностью удалить прошлые папки.
Если не ставили V1 (а скачали текущую V2) - распаковать в mods, поставить галочки, предварительно отключив все моды на ИИ (обозначены как _ИИ в квадратных скобках) и стелс (обозначено как _стелс). Позиция установки роли не играет, главное в такой последовательности:
ИИ модуль от Шабаша
improved_visual_awarness (в МСМ ставим 200 или 250)
npc_fleeing_0.33
Совместимость:
Работает с 1.5.2 и с РВМ 2.4, а так же с любыми сборками вроде Гамма и прочих. Единственный крайне важный момент - отключить другие моды на ИИ по типу ReDone или Stealth, маркеры фильтра в МО2 _ИИ и _стелс.
Добавлено: Рекомендую так же отключить npc_fleeing_0.33 (т.е. снять галочку, да) - как ни странно, без него работает лучше.
Жду фидбека в комментариях, а так же в ТГ-канале!)
Успехов!