Почему Тёмная Сказка в жанре Соулс-лайк?
Dark Souls одна из моих самых любимых игр. Но почему, спросите вы? Давайте разбираться.
Когда люди говорят о Dark Souls, многие почему-то сразу вспоминают её сложность. Иногда даже можно услышать фразы типа «платформер от мира Dark Souls» или «шутер от мира Dark Souls». И это в корне неверно. DS, конечно, сложная игра, но в большинстве своём вся сложность игры обусловлена незнанием или неумением игрока справляться с какой-либо ситуацией. Если вы начнёте проходить игру во второй раз, то удивитесь, какими лёгкими стали начальные локации. И дело не в том, что ваш герой перекачен (мы говорим не о новой игре+), а в том, что вы стали опытнее. Прокачали свой скилл, так сказать. Если же вы пройдёте хоть одну Ninja Gaiden (необязательно классическую трилогию с NES), то при новой игре всё равно будете испытывать трудности. Да, какие-то хитрости вы уже будете знать. Однако, это не сыграет особой роли, так как противников много, они быстрые, наносят много урона и успеть им что-то противопоставить довольно трудно. Да, обузы есть, типа техники Izuna Drop, но ею тоже не всегда можно воспользоваться, а некоторые противники, просто отпрыгивают, не позволяя применять это ультимативное движение. Так в чём сложность Dark Souls? И тут кроется изюминка, которую упускают многие создатели клонов этой игры. Всё дело в ситуациях и в поиске их разрешения. Ведь начальные полые довольно слабы, у них мало здоровья, атакуют медленно и наносят немного урона. Однако, их расположение, то, как они используют окружение, и делает эту игру аналогом головоломки. То есть, вам нужно найти решение в конкретной ситуации, понять для себя, как с минимальными затратами пройти определённый участок уровня и победить противников. Поменять преимущество, сделать так, чтобы вы держали ситуацию под контролем, а не ваши враги. Примерно то же самое и с боссами. Только у них преимущество - это ваше незнание их паттерна движений и атак.
И именно эту особенность я хочу реализовать в Тёмной Сказке. Сложность должна быть интересной, а не раздражающей или скучной.
В чём ещё раскрывается Dark Souls, но уже не с первого знакомства, это ролевой составляющей. Итак, в Dark Souls есть возможность качать характеристики, оружие и броня имеют параметры, и всё это влияет на то, какой ущерб вы наносите, сколько урона вы блокируете, сколько у вас здоровья, выносливости… Игра довольно быстро показывает, что прокачка не важна, можно побеждать и без неё, был бы скилл. Тогда зачем же прокачка? Для отыгрывания роли. Но не в классическом понимании роли, как хорошей, нейтральной или злой. А роли, как стиля прохождения. Вы удивитесь, но помимо того, как люди ставят рекорды по прохождению игр Миядзаки на бананах, руле или коврике DDR, есть куча видео и гайдов о том, как проходить игру, убивая всех одним ударом, или без оружия, или даже по пути пацифиста!
И такого результата я постараюсь достичь в Тёмной Сказке. Так, чтобы перепроходить игру было интересно.
Меня очень расстраивает, что зачастую любое упоминание Dark Souls упирается в её сложность. Мало кто говорит о боевой системе или том же левел-дизайне. А ведь построение мира играет ключевую роль в исследовании оного. Сами по себе локации линейны, но их переплетение создаёт огромный лабиринт, где всё связано. Вы можете 2 часа исследовать город нежити, а затем найти лифт, который приведёт вас в начало игры, откуда есть еще парочка путей в другие локации, и они тоже связаны между собой и другими уровнями. Поначалу может показаться, что весь этот лабиринт невозможно запомнить, ведь в игре нет карты. Однако, из-за запоминающихся и разнообразных локаций весь игровой мир будет складываться в единое целое. И под конец игрок будет знать мир, как свои пять пальцев. Более того, при последующих прохождениях можно попробовать пойти совсем иным маршрутом, нежели тем, каким старается игра провести вас в первый раз.
Я постараюсь сделать мир Тёмной Сказки очень интересным, в меру запутанным, с кучей секретов и даже с тайными локациями.
Так же людьми упоминается лор Dark Souls. Потому что это та часть игры, которая не лежит на поверхности. И чтобы понять, «что за ужас тут творится?» (с) надо читать описание предметов, изучать визуал локаций и слушать немногословных персонажей. Попутно склеивая все кусочки паззла, собирая у себя в голове общую картину. Звучит любопытно, но из-за такого подхода, многие могут просто упустить и сюжет, и лор. Это, не говоря о том, что Миядзаки просто не всё прописал, дав волю фантазии игроков. Что, наверное, тоже неплохо, но порой хочется истинно верной трактовки от создателя.
Поэтому в Тёмной Сказке сюжет понятен по мере прохождения игры, все важные события будут объяснены. Однако, для понимания мотивов персонажей и подробного изучения лора игры - придётся исследовать локации, читать описания предметов и участвовать в диалогах с NPC.
И все эти элементы должны быть связаны между собой, дабы игра стала целостной, и её было интересно проходить. Через локации мы больше понимаем сюжет и лор, ролевая система отлично работает со сложностью, не позволяя закликивать всех налево и направо. Сами локации подталкивают к изучению поведения противников и, как следствие, игрок пробует различные варианты прокачки для победы над особо опасными врагами. А расположение этих самых врагов зачастую подталкивают изучить лор, понять, почему конкретно это существо тут находится? Какую роль оно играет? И всё вышеперечисленное я постараюсь максимально качественно реализовать в Тёмной Сказке. Мой проект не будет о том, как перекатиться и ударить противника. Боевую систему нужно будет изучать, пробовать разные варианты оружия и подбирать для себя нечто оптимальное. А если освоете систему комбо-ударов, то сможете ещё эффективнее сражаться с противниками и наносить максимальный урон. Исследование локаций позволит находить как и спрятанные предметы, так и проходы в секретные области. Персонажи расскажут вам о своих проблемах, решение которых может как и помочь вам, так и навредить. Смело экспериментируйте и погружайтесь в Тёмную Сказку. Ведь в сказках же побеждает добро, да?