EN
Антон Русинов
Антон Русинов
121 subscribers
goals
31 of 1 000 paid subscribers
После набора 1000 платных подписчиков, проект будет преобразован в журнал, посвященный гуманитарным исследованиям гиперинформационной эпохи

Анархические технологии

Американцы очень рано поняли, что компьютеры, наравне с ядерной энергетикой, являются одним из базовых средств удержания мировой гегемонии. Уже в 40-х они воспринимались как база новой промышленной революцией. Это заставило правительство вкладывать огромные деньги в исследования, что быстро привело к запуску массового производства. Хотя эксперименты с вычислительными машинами велись в разных центрах, флагманом индустрии стала IBM. Корпорация признавала необходимость серийного производства и стандартизации, но дальнейшие нововведения принимала с трудом. В отличие от капитанов индустрии, академическая элита прекрасно понимала, что компьютерная революция только началась. Для ее интенсификации государство профинансировало организацию специализированных институций в ведущих университетах страны. Первой из них стала Исследовательская лаборатория электроники, созданная в 1946 в MIT на базе Радлаб. К 50-м годам в ней собрались ведущие специалисты по электронике. Она же стала главным центром оперативной кибернетики - ей руководил ученик Норберта Винера и глава кибернетического движения Джером Визнер.
Современное здание Лаборатории компьютерных наук в MIT
Из тусовки массачусетских компьютерщиков вышли инженеры и предприниматели, создавшие ряд продвинутых компьютеров. Но более важным было формирование культуры программирования, которое до того воспринималось скорей как процедура по настройке сложного оборудования. Вместе с тем возникла культура программистов, в рамках которой работа за компьютером стала образом жизни, для которого были характерны фанатичное отношение к технике, анархизм и любовь к научной фантастике. Это мировосприятие назвали хакерством, а его адептов - хакерами. Если мы представим хакера, скорей всего, это будет человек, который, сгорбившись, просиживает за компьютером сутки напролет. Это очень точный образ, обнажающий саму суть феномена - эмоциональную вовлеченность в отношения с техникой. Непосредственное взаимодействие с компьютером - сидя за клавиатурой и глядя в экран - стало возможным после революции, случившейся в MIT в середине 50-х годов, когда в обиход вошли интерактивные компьютеры.
До того вычислительная техника работала в пакетном режиме - принимала набитые на перфокартах инструкции и данные, а после запуска программы выдавала набитый на перфокартах результат. Этот подход хорошо работал в сфере научных и промышленных вычислений, и его вряд ли заменили бы на интерактивный подход ради удобства программистов - тогда еще не было понимания, что это породит многомиллиардную софтверную индустрию. Интерактивность понадобилась для автоматизации сложного оборудования - компьютер должен был получать данные прямо во время работы и сразу же реагировать на них. Первый интерактивный компьютер, или как тогда говорили "компьютер реального времени", был создан в MIT по заказу ВМФ для управления универсальным летным тренажером, и назывался Whirlwind I. В отличие от построенных к тому моменту машин, он должен был обрабатывать действия пилота в реальном времени, поэтому было решено разработать соответствующую технологию.
Работа за Whirlwind I
Главой проекта разработки Whirlwind I стал Джей Форрестер - кибернетик, сыгравший важную роль в пропаганде системной теории. Именно его ученики в 1972 году написали знаменитый доклад "Пределы роста", в котором говорилось, что странам третьего мира не нужны промышленное развитие и рост благосостояния, пока у них есть традиционная духовность. Форрестер получил опыт технологического менеджмента во время войны на проекте по стабилизации корабельных радаров в Лаборатории сервомеханизмов MIT. Благодаря этому его позвали руководить созданием универсального летного тренажера для ВМФ. Изначально он хотел использовать аналоговые вычислители, и даже консультировался по этому поводу с фон Нейманом, но после демонстрации ENIAC в 1945 решил построить цифровой компьютер.
Джей Форрестер
В 1949 году флот перестал финансировать проект и его забрали ВВС, главной проблемой которых на тот момент было противостояние советской ядерной угрозе. Для защиты от стратегических бомбардировщиков военные хотели создать автоматическую систему ПВО, управляемую цифровыми компьютерами. С этой идеей они обратились к президенту MIT Джеймсу Киллиану, который дал добро на создание в институте Лаборатории Линкольна. Ей передали все наработки по цифровым компьютерам из Лаборатории сервомеханизмов, в том числе Whirlwind I.
В Лаборатории Линкольна был создан целый ряд прорывных технологий, позволявших работать с компьютером в режиме реального времени. Помимо прочего этому помогали устройства ввода-вывода: монитор для отображения информации и "световой пистолет" для указания объектов на экране. Так же именно в рамках этого проекта была разработана память на магнитных сердечниках, ставшая базовой технологией реализации оперативной памяти до прихода транзисторов. На основе Whirlwind было построено несколько передовых компьютеров, которые навсегда изменили сами подходы к разработке программ и вообще взаимодействием с компьютером. Именно эти эксперименты с методами взаимодействия с компьютером сделали возможным создание интернета через несколько лет.
Работа со световым пистолетом за Whirlwind I
Whirlwind был интерактивным с т.з. пользователя, сидящего за монитором и вооруженного устройствами ввода. Кроме того, он был интерактивным технически - обрабатывал запросы от множества радаров сразу. Однако, с точки зрения программиста это бы классический компьютер, единственное интерактивное взаимодействие с ним заключалось в том, что оператор компьютера мог вывести на экран содержимое памяти, сфотографировать его на пленочный фотоаппарат (!) и передать программисту, чтобы он с помощью устройства для чтения микрофильмов мог изучить состояние памяти в момент зависания программы. Несмотря на это, технические решения и архитектурные подходы, изобретенные для реализации пользовательской интерактивности, стали базой всех последующих интерактивных машин.
Первым компьютером, предполагавшим интерактивное программирование, стал построенный в Лаборатории Линкольна в 1956 году TX-0, прозванный инженерами MIT "Tixo" ("Тиксо"). По сути он был версией Whirlwind на транзисторах вместо ламп. Проект возглавлял Кен Олсен, до этого работавший над технологией магнитной памяти для Whirlwind. Главным конструктором компьютера был Уэсли Кларк, в будущем сыгравший ключевую роль в дизайне Арпанета. Он был одним из главных ранних проповедников интерактивности и отношения к компьютерам как к базовому оборудованию, которое можно и нужно использовать для любых  задач, везде, где только возможно. Именно Кларк придумал концепцию персонального компьютера, и в начале 60-х создал первый прототип такового - машину LINC, которая стала первым компьютером для использования в домашних условиях. Эти идеи Кларк развил на TX-0, который не был домашней машиной, но предполагал пошаговую отладку программы за панелью управления.
Операторы за консолью TX-0. На столе лежит лента с какой-то программой.
Проект TX-0 в Лаборатории Линкольна воспитал поколение инженеров-электронщиков, некоторые из которых, закончив академическую карьеру, ушли в частный сектор делать коммерческие компьютеры. Самым успешным из них был бывший глава разработки TX-0 Кен Олсен, основавший в 1957 году Digital Equipment Corporation (DEС). За несколько лет компания стала вторым игроком на рынке компьютеров после IBM. Она специализировалась на серийном производстве интерактивных компьютеров, и, по сути, создала этот рынок. Первыми сотрудниками Олсена были его брат Стэн и Харлан Ардерсон, также работавшие над TX-0. В будущем компания привлекла и других специалистов, связанных с компьютерными проектами MIT, например, создатель Whirlwind Джей Форрестер был членом совета директоров. Первым успешным компьютером DEС стал PDP-1, работающий на транзисторах и вдохновленный дизайном TX-0. Первую собранную машину купила консалтинговая фирма Bolt, Beranek and Newman, которая была одним из центров инженерной культуры Массачусетса, а в будущем стала главным подрядчиком Арпы на проекте создания глобальной компьютерной сети. Второй компьютер серии приобрела корпорация Itek для запуска первой системы компьютерного проектирования и черчения. Третий PDP-1 DEС подарила Лаборатории электроники MIT, где он сменил TX-0 в качестве основного экспериментального оборудования зарождающейся области компьютерных наук.
Именно благодаря PDP-1 сфера IT сформировалась в том виде, в котором она существует до сих пор. PDP-1 поставлялся со стандартным набором интерфейсов взаимодействия, таких как оборудование для считывания перфолент, перфорирующей машины для получения ответа от компьютера, а так же телетайпа, позволяющий работать с машиной "онлайн", без задействования перфоленты. Помимо этого, для него было доступно большое количество периферийных устройств, таких как мониторы, лазерные пистолеты, принтеры и оборудование для работы с магнитной лентой.
Консоль PDP-1. По сути уже ничем не отличается от макбука последнего поколения. Есть графический дисплей, есть клавиатура. Разве что, вместо мышки - световое перо-стилус.
TX-0 и PDP-1 произвели не только техническую, но и психологическую революцию. Они сломали барьер между компьютером и человеком. На компьютерах с пакетной обработкой вмешиваться в работу программы было нельзя ни технически, ни административно. Последнее обеспечивалось тем, что все взаимодействия с компьютерами осуществляли операторы, которым программисты просто приносили пачки перфокарт для запуска, а позже возвращались за результатом. Этот подход называли 24-часовым циклом разработки, потому что обычно человек получал возможность запустить программу раз в сутки. Если программа работала с ошибками, их нельзя было поправить не отходя от кассы, нужно было ждать следующего дня. Соответственно, сама разработка программ велась на бумаге, работа с компьютером не была работой за компьютером.
После создания и установки TX-0 в MIT RLE, был выработан новый подход к работе с компьютером. За его эксплуатацию отвечал Специальный комитет по экспериментальным вычислениям, который решал, кто будет иметь доступ к компьютерам. Он сразу решил фактически убрать бюрократию для доступа к машине, в отличие от всех компьютеров, использующихся в MIT (и вообще) до этого. Любой член академического сообщества MIT мог забронировать промежуток времени для работы за компьютером. Вся работа проводилась "он-лайн", непосредственно за консолью. Базовым средством общения программиста с TX-0 была загрузка программ с помощью перфоленты, которая подготавливалась на специальном телетайпе, который мог переводить буквы и цифры в код. Телетайп стоял рядом с консолью компьютера, и программист обычно пробивал программу на ленте, запускал ее на компьютере, и следил за ходом выполнения через консоль и монитор. Если он обнаруживал ошибку выполнения, он тут же исправлял программу, опять загружал ее в машину и смотрел на результат свих правок. Итерация, ранее занимавшая сутки, теперь умещалась в минуты.
TX-0 был спроектирован таким образом, что к нему без проблем можно было подключать новое, в т.ч. самодельное оборудование. Среди первого периферийного устройства, подключенного к компьютеру был телетайп, который до этого использовался для пробивания перфоленты. Однако, он был электрическим, что позволило подключить его к компьютеру напрямую, используя одновременно как клавиатуру, и как устройство вывода информации. У него даже был функционал печати чернилами разных цветов, что использовалось для различения ввода и вывода. Так же с компьютером поставлялся экран на лучевой трубке и световой пистолет. На экран можно было выводить любую информацию, а пистолет использовать для указания точки на экране. Те же средства коммуникации с компьютером были на PDP-1, только они были удобней, а сам компьютер - быстрей.
Люди, работающие за компьютером начали проводить за ним все больше времени. Если весь день был расписан, они оставались на ночь. В этих ночных сессиях было создано много важного и прорывного софта. Но по-настоящему компьютерами увлеклись студенты, фанатеющие по электронике и инженерному искусству, под которым в сообществе MIT обычно подразумевали создание избыточно сложных и эстетичных решений, даже если их совершенство никак не оправдано практическими соображениями. Такие вещи называли "хаками", а практикующих их инженеров - хакерами.
* * *
До появления в институте TX-0, к которому у студентов был свободный доступ, хакеры в основном группировались вокруг Клуба моделирования железной дороги. У сообщества было большое помещение, где находилась сложная автоматическая модель железной дороги. Логика переключения стрелок и движения поездов была реализована на телефонных реле, которые выступали в роли логических элементов. Работа с логической схемой модели в чем-то напоминала программирование. Когда появился TX-0, многие члены клуба сразу переключились на него. Они просто оставались на ночь и писали свои программы, которые, как правило, были хаками, т.е. не обрабатывали данные экспериментов, и не обсчитывали математические модели исследовательских работ, а были созданы просто для красоты. Так одной из первых программ была утилита для преобразования чисел из стандартной арабской записи в римскую.
Непосредственным куратором хакеров стал молодой профессор Джек Денис, который до выпуска был членом Клуба моделирования железной дороги, и еще со студенческих времен писал программы для ранних компьютеров. Как хакер он был известен созданием ранних ассемблера и дебагера для TX-0, а в будущем он занимался проектированием Multics - одной из первых операционных систем. Став профессором, он допустил хакеров к университетским компьютерам под свою ответственность, став в 1958 году куратором студенческой группы пользователей TX-0 в Исследовательской лаборатории электроники.
Клуб моделирования железной дороги MIT
Для хакеров программирование не было инструментом для решения конкретной практической задачи, их целью была игра с компьютером. С одной стороны это привело к большому количеству бессмысленного кода, на разработку которого уходило драгоценное компьютерное время, но с другой это привело к разработке базового системного софта. Последний зачастую реализовывал функционал, который стандартному инженеру-компьютерщику не пришел бы в голову в силу бессмысленности его использования на оборудовании за миллионы долларов. Однако в будущем, когда компьютеры стали намного дешевле, эти программы пригодились. Самый яркий пример такой технологии - это интерактивные текстовые редакторы. Один из первых иронично назвали "дорогой печатной машинкой". Эти программы определили то, как выглядит один из базовых компьютерных интерфейсов - редактирование текста, в первую очередь - программного кода и конфигурационных файлов.
Почти сразу же после получения доступ к компьютеру, хакеры догадались приспособить его для игр как таковых. Первой программой, которую условно можно назвать компьютерной игрой, называлась "Мышь в лабиринте": пользователь с помощью светового пистолета рисовал на экране лабиринт и расставляет в нем куски сыра, а управляемая компьютером "мышь" сам искала приманку. Интерактивность игры была не слишком высокой, скорей, она была хаком, демонстрирующим возможности работы с дисплеем. В ходе написания коды "Мыши в лабиринте" были исследованы основные методы программирования интерактивной графики - "дисплейные хаки". Благодаря им в 1962 году появилась Spacewar! - программа, которую можно назвать первой полноценной компьютерной игрой в истории. Созданная группой хакеров во главе со Стивом Расселом по кличке Слизняк, она задумывалась как демонстрация возможностей PDP-1, но быстро стала мощным культурным феноменом. Программа отображала на экране компьютера два космических корабля, которыми можно было управлять с помощью кнопок и ручек на специально сконструированных контроллерах. Игроки должны были маневрировать, используя гравитацию звезды, и пытаться уничтожить друг друга с помощью ракет. Эта игра стала не менее важным элементом хакерской культуры, чем само программирование. Студенты просиживали за ней сотни часов, изобретая новые тактики боя.
Spacewar! имела огромную популярность. Когда ее впервые показали на дне открытых дверей в MIT, к ней выстроилась очередь. Потом исходные коды игры свободно распространялись по университетам и лабораториям по всей стране - их портировали на другие компьютеры, изменяли и улучшали. В итоге, "Космическая война" породила индустрию компьютерных игр - в 1971 году на ее основании были созданы первые аркадные автоматы, позволявшие любому человеку за небольшую сумму поучаствовать в космическом бою.
Spacewar! - первая полноценная компьютерная игра в истории, породившая огромную индустрию. Одно из величайших достижений хакеров.
Хакеры практиковали игровой подход не только к самим играм или написанию системного софта. Практически с самого начала, с ранних 60-х, они начали пробовать на прочность всевозможные инженерные системы. Известный хакер Стюарт Нельсон в 1963 году изобрел взлом телефонных сетей с помощью компьютера. Он догадался подключить динамик TX-0 к телефону и генерировать тональные управляющие сигналы для отправки служебных команд на телефонную станцию. Это сразу стало одним из любимых занятий хакеров. Они бесплатно звонили по междугородней и международной связи, дозванивались на закрытые служебные номера, и даже на военные объекты, которых было много вокруг института. Именно игры с телефонными линиями впервые прославили хакеров - в институтской газете "The Tech" в начале 60-х вышла статья о "телефонных хакерах". Несмотря на визиты чиновников телефонной компании, хакеры не прекращали свои эксперименты - кураторы из числа профессоров решали все проблемы с законом и негласно поощряли игры с телефонными системами. Так же лояльно они относились к взлому замков и нелегальному перепрошиванию институтских компьютеров из-за чего зачастую переставали работать программы, написанные для разных исследований.
Интерактивный компьютер - это анархическая технология. Практически невозможно контролировать, чем занимается его пользователь, какие программы он пишет, т.к. отсутствует бюрократическая прослойка между пользователем и машиной в виде специального персонала, который загружает программу в компьютер и выгружает из него результат расчетов. Анархическая технология при достаточно широком распространении неизбежно порождает пользователя-анархиста, действующего по своему усмотрению. Чтобы не потерять контроль над индустрией, американцам нужно было заранее создать и возглавить сообщество таких пользователей, придать им нужные качества, которые позволят управлять ими не административными, а скорее идеологическими методами.
В конце 50-х - начале 60-х хакеры существовали внутри больших академических структур, как типичные инженеры. Их оборудование - ранние компьютеры - стоили больших денег. И эти компьютеры, естественно, не были в их частной собственности, они принадлежали университетам, государству или большим около-государственным корпорациям. Однако как мы успели убедиться выше, по самоощущению и образу действий хакеры уже были скорей не инженерами, а на изобретателями 19 века. Это не было случайностью, их субкультуру с самого начала вели старшие товарищи - группа оперативных кибернетиков, профессоров MIT, связанных с движением вокруг искусственного интеллекта. Мы уже упоминали Джека Дениса, который организовал доступ студентов к TX-0 под свою ответственность. Он работал с хакерами непосредственно, "в поле", будучи одним из них - бывшим членом Клуба моделирования железной дороги и автором системного софта для ранних компьютеров. Старшими кураторами, которые сформировали не только субкультуру хакеров, но и всю культуру программирования, были Джон Маккарти и Марвин Минский.
Маккарти
Маккарти, которого в тусовке называли "Дядя Джон", получил математическое образование в Калифорнийском технологическом институте, где слушал лекции фон Неймана, что заставило его заинтересоваться компьютерами. В MIT в конце 50-х он преподавал один из первых в мире курсов, посвященных программированию, на который принимали студентов с лучшей успеваемостью. Так же он был сотрудником Вычислительного центра MIT, и имел доступ к университетским компьютерам. Дядя Джон был серьезным ученым и изобретателем, создал один из первых языков программирования высокого уровня абстракции - Лисп, а так же участвовал в ранних исследованиях операционных систем. Кроме того, он был одним из первых апологетов интерактивной работы за компьютером: "Чего хочет пользователь, так это компьютер, который он будет иметь в своем полном распоряжении и использовать в течение длительных периодов времени".
В 1963 году Маккарти оставил MIT и уехал в Стенфорд, где стал куратором калифорнийских хакеров. В Кембридже, штат Массачусетс остался его коллега Марвин Минский, выпускник математического факультета Гарварда и один из первых исследователей нейросетей. Эти два профессора не просто так стали кураторами хакеров. Проект был частью более широкой инициативы, которую они разработали и смогли "продать" Академии и государству. Их целью было создание компьютерных наук как отдельной от электроники и математики области знания, а так же инициация "культуры программирования" - идеологического фреймворка для управления массовой и децентрализованной софтверной индустрией. Этот проект был задуман в конце 50-х и назывался "искусственным интеллектом". Именно к лабораториям ИИ в MIT и Стенфорде были приписаны хакеры.
Марвин Минский программирует робо-руку в Лаборатории ИИ
Концепцию компьютерного мышления в ее современном виде создали и распропагандировали английские кибернетики из Ratio Club. В начале 50-х Тьюринг опубликовал статью, где поставил вопрос о мышлении компьютера. Он не стал определять, что это такое, вместо этого предложив рассматривать имитацию компьютером человеческого общения. Если человек по общению не сможет отличить компьютер от другого человека, значит, мы можем считать компьютер мыслящим. Это известно как тест Тьюринга. Следующую важную идею сформулировал коллега Тьюринга по Блетчли-парку и кибернетике Ирвинг Гуд. Он придумал концепцию суперинтеллекта, который во всех аспектах мышления превосходит любого из людей. Такой интеллект, появившись, начнет самосовершенствоваться, пока не достигнет уровня монотеистического бога. Гуд назвал этот процесс "интеллектуальным взрывом", сейчас его обычно называют "технологической сингулярностью".
Подобные рассуждения изначально не имели отношения к реальному состоянию программирования. Скорей, они были публицистикой по мотивам популярных научно-фантастических сюжетов. Гуд прямо ссылался на фантастику в статье, где ввел понятие суперинтеллекта. Эти рассуждения быстро стали отдавать апокалиптическими нотками. В то время распространилась идея, что вычислительные машины, обретя интеллект, первым делом почему-то начнут уничтожать человечество. Причем, никаких технических деталей архитектуры этих компьютеров не приводилось даже когда идеи озвучивали ученые и инженеры. Доходило до того, что злобный искусственный интеллект возникал на основе обычных телефонных сетей, где в качестве "нейронов" выступали электрические реле.
Гуд на переднем плане
Реально апокалиптические сюжеты не были попытками размышлять о проблеме интеллекта или о границах компьютерных вычислений, это были просто страшилки, и, что важно, в основном английские. У американских фантастов 50-х годов не было крена в хоррор - суперинтеллектуальные компьютеры Азимова и Хайнлайна были вполне благожелательны к людям. Можно предположить, что все дело в английском ресентименте от проигрыша в гонке вычислительных мощностей. Однако, эти идеи оказались живучими, и до сих пор влияют на сферу искусственного интеллекта и информационных технологий в целом. В отличие от научно-фантастической публицистики, ИИ как технология в 50-х и 60-х вообще не имел конкретного содержания, хоть как-то связанного с интеллектом и мышлением. Под этим термином понимали достаточно произвольный и разрозненный набор технологий, не подчиненных какой-то общей теории.
Термин "искусственный интеллект" придумал будущий куратор хакеров "дядя Джон" Маккарти с конкретной практической целью, которая имела мало общего с описанной в научной фантастике имитацией разума на компьютере. По его собственным словам, ему нужен был броский "бренд", чтобы выбить финансирование на проведение семинара, посвященного не столько "компьютерному мышлению", сколько просто продвинутым техникам программирования.
Дружелюбный американский ИИ Майк из "Луны" Хайнлайна
В 50-х программирование все еще не воспринималось в качестве самостоятельного направления исследований. К нему во многом относились как к процессу настройки сложного оборудования. Перспективу программирования как отдельной отрасли знания видело всего несколько человек. Одним из них был молодой математик из Дартмутского университета Джон Маккарти. Он задумал провести семинар по программированию в 1955 году, после общения с Натаниэлем Рочестером - конструктором IBM 701. Позже к ним присоединились Марвин Минский и Клод Шеннон, которые так же интересовались продвинутыми методами вычислений. Они договорились собраться через год и обратились за финансированием к Фонду Рокфеллера. Маккарти написал программу семинара, где обозначил интересующие их темы и назвал то, чем они планируют заняться "искусственным интеллектом".
Двухмесячный семинар прошел летом 1956 года, его посетили 2 десятка компьютерщиков и кибернетиков. Несмотря на название, обсуждали не столько интеллект, сколько техники программирования в целом: автоматизацию процессов, работу с естественным языком, эффективность алгоритмов, представление абстрактных данных, теорию автоматов и т.п. Темы, которые сейчас ассоциируются с ИИ как особой областью компьютерных наук, интересовали участников, но не выделялись отдельно. Так было с символьными вычислениями, работой с естественным языком и нейросетями. Тогда искусственным интеллектом называли любые продвинутые техники программирования за пределами простейших арифметических расчетов. В то же самое время в Университете Карнеги-Мелон зарождающуюся отрасль компьютерных наук обозначали более прозаичным термином "сложная обработка информации".
Через два года после семинара Маккарти и Минский, тогда работавшие в MIT, пришли к начальнику лаборатории электроники и главному кибернетику института Джерому Визнеру, и предложили создать отдел по изучению ИИ. Визнер выделил им 50000 долларов, в обмен они согласились взять под крыло нескольких аспирантов. Через год группа вошла в финансируемый военными Project MAC, занятый разработкой перспективных методов взаимодействия человека и компьютера, другими словами - ранних операционных систем. В 1962 году Маккарти предложили создать лабораторию ИИ в Стенфрде, на что он согласился, оставив в MIT Минского.
В Лаборатории ИИ занимались все той же "сложной обработкой информации", с которой все началось на конференции 1955 года. Темы этих исследований доступны в виде технических отчетов. Вот некоторые из них: "Арифметика в языке LISP", "Сборка мусора", "Математическая теория вычислений", "Эффективные способы вычисления рекурсивных функций", "Проигрывание музыки на PDP-6", "Нахождение обратных матриц в LISP". Одним из самых примечательных отчетов был HAKMEM, сборник хаков: от компьютерных игр до оптимизированных алгоритмов. По сути, работа AI Lab покрывала все возможные области в программировании, а искусственным интеллектом называли программирование как таковое. Об этом прямо говорил директор лаборатории и куратор хакеров Марвин Минский: "В те годы никто не знал, что такое искусственный интеллект. Лаборатории искусственного интеллекта были местами, куда молодые люди приходили, чтобы заставить машины делать то, чего они еще не делали, и что трудно было сделать существующими в то время методами. В этом смысле искусственный интеллект - это просто наиболее перспективная часть информатики."
Это объясняет, почему хакеры были приписаны к AI Lab. Первый этап развития ИИ был этапом становления программирования как независимой области исследований и в целом методов работы с компьютерами. Этим занимались лаборатории искусственного интеллекта, к которым были приписаны хакеры - анархичные компьютерные фанатики, локомотив индустрии. Их субкультура сформировалась в MIT и Стенфорде под руководством Маккарти и Минского, после чего распространилась по всей индустрии. Из лабораторий ИИ вышли создатели многих прорывных технических компаний, таких как BBN, Microsoft, Sun Microsystems и Cisco Systems.
* * *
Эпоха, в которую хакеры стали достаточно повсеместным явлением на технических факультетах американских университетов, была переломной в истории США. Война во Вьетнаме, борьба за гражданские права, расцвет радикальной политики, захват университетов различными фракциями новых левых. Большая часть американской молодежи тех лет так или иначе была вовлечена в эти процессы. Если не в качестве участников, то как минимум на уровне активных потребителей идеологического контента. Фанатичные же компьютерщики из MIT и Стенфорда умудрились вообще не заметить социальных потрясений. Хакерам 60-х было свойственно показное отсутствие интереса к политической и общественной жизни. Разговоры о таких вещах считались неприличными. Эта точка зрения насаждалась кураторами. "Дядя Джон" прямо говорил, что политика - для лузеров.
Если хакерам приходилось сталкиваться с молодежным движением, это вызывало у них неприязнь и желание спрятаться в комнате с компьютером. Так, очень большой переполох вызвали слухи, что левые студенты собираются штурмовать Лабораторию электроники MIT потому что проектируемые ей технологии финансируются военными. В итоге, у стен института прошел небольшой митинг, а погрома не было вообще. Однако этого хватило для того чтобы хакеры согласились на установку железных дверей и замков в помещения лаборатории, хотя до этого выступали против, считая, что нельзя ограничивать доступ людей к компьютерам. При этом, хакеры толком так и не поняли, что нужно протестующим. В отличие от подавляющего большинства молодых американцев, они не видели в военном финансировании ничего плохого. Это также было влиянием кураторов. Минский так говорил об отношении к финансированию от Пентагона: "Что касается контроля за мыслями и управления сознанием... я бы предпочел, чтобы за это отвечали военные. Они, обычно не церемонились и прямо говорили чего хотят, после чего мы не испытывали ни малейшего давления".
Technology Square - площадь, на которой располагалось здание Лаборатории электроники, в котором обитали хакеры.
Из субкультуры хакеров в итоге выросло много всего, например, современная сетевая культура. Однако в 60-х перспективы индустрии были вопросом стратегическим, тактически же кураторы стремились не допустить политизации компьютерщиков. Это подсвечивает исток хакерства - оперативную кибернетику MIT, которая была создана для защиты сообщества технических специалистов от внешних инспираций. Она же стала организационным измерением Tech Squere. Несмотря на идеологические различия, управление хакерами было подчинено академическим структурам, созданным для контроля американского научного сообщества. Основатели современного программирования - Маккарти и Минский - отчитывались главному оперативному кибернетику той эпохи - Джерому Визнеру, который был директором Лаборатории Электроники в MIT. Именно он дал добро и выделил деньги на создание AI Lab в MIT.
В 1963 году Маккарти покинул Массачусетс и уехал создавать Лабораторию ИИ в Стенфорд (SAIL). Калифорнийский аналог MIT AI Lab также с самого начала был центром хакерской культуры. Именно практики SAIL в будущем стали основой стартаперского сообщества Кремниевой Долины. Предложенную Дядей Джоном идеологию можно назвать в его честь "позитивным маккартизмом". Так же как "негативный" она была заточена против социализма, но работала не через запреты и судебные преследования, а предлагала альтернативу, которая выглядела не менее круто и модно, чем европейский коммунизм новых левых. Маккарти довольно подробно изложил свой взгляд на мир на своем сайте. Он был сторонником частной инициативы, кооперации и "устойчивого развития". Хакерский куратор считал, что ресурсы Земли и высокие технологии могут обеспечить практически бесконечное повышение уровня жизни для любого количества людей.
Дядя Джон тестирует шахматного бота, разработанного в Стенфорде.
Другими словами, Маккарти был уверен, что весь мир может стать Америкой, в чем ему поможет атомная энергетика и роботы с искусственным интеллектом. Главное, что для этого не были нужны социальные потрясения и классовая борьба - ресурсов и технологий хватит на всех. Единственное, что действительно нужно - это добиваться, чтобы от тебя отстали и дали заниматься тем, что у тебя получается. Например, писать программы, непосредственно, без включения в бюрократию, кооперироваться с другими программистами, свободно распространять результаты своей работы и т.д. Именно этим занимались хакеры. Через много лет они создадут движение за открытый исходный код - это когда программа распространяется как бинарный файл, а в виде текста на языке программирования, чтобы каждый пользователь мог внести в нее нужные ему изменения. В 60-е не требовалось ни идеологического оформления, ни даже явной декларации такого подхода. Весь код, который писался в лабораториях ИИ и других хакерских центрах, свободно распространялся, а изменение программ для исправления ошибок, оптимизации производительности и внесения нового функционала считалось не только правом, но даже обязанностью честного компьютерщика. По сути, хакеры были анархистами в американской традиции, наследниками радикальных протестантских коммунаров с Дикого Запада, киберковбоями на цифровом фронтире. Их всенощные бдения за компьютером - кибернетическое таинство, превращающее профессиональную группу в закрытый мистический орден.
Как у всякой порядочной коммуны, у хакеров был свой сеттинг, знание которого было необходимо, чтобы сойти за своего. Старая "символическая" кибернетика Норберта Винера использовала в этих целях набор метафор, включавший "системы", "самоорганизацию" и "обратную связь". Субкультура компьютерных ковбоев пошла дальше и привнесла полноценный научно-фантастический стиль. Хакеры конструировали включенность в сообщество через разговоры об интерактивности, искусственном интеллекте и вычислительном пространстве. Первое было основным направлением реальных исследований, что велись в лабораториях ИИ. Второе - цеховой легендой и оправданием бюджетов перед академическими и военными чиновниками. Третье направление придавало хакерству налет религиозной философии. Главная мысль заключалась в том, что любой физический процесс может быть представлен в виде алгоритма. Идея принадлежит немецкому ученому, создателю компьютера Z3, Конраду Цузе. В 1969 году он написал книгу "Вычислительное пространство", где изложил свои взгляды. Через год она была переведена в MIT и породила "цифровую физику", а позже - "цифровую философию".
Конрад Цузе, создатель одного из первых компьютеров с хранимой программой. Как мы установили в главе "Гонка вычислительных мощностей", скорей всего, именно его наработки легли в основу английской компьютерной программы.
Главным апологетом идеи стал один из кураторов хакеров - Эдвард Фредкин. Он развил идею до концепции компьютерной симуляции реальности. В качестве базовой модели физических процессов он использовал клеточные автоматы. Они представляют собой решетку, в которой каждая клетка может находиться в одном из значений, например, быть пустой и заполненной. На этой решетке задается правило перехода, согласно которому каждая из клеток меняет свое состояние при достижении определенного условия. Например, в зависимости от заполненности соседних клеток. Через один из таких автоматов - игру "Жизнь" - концепция стала важным элементом хакерской культуры. Хакеры тратили на исследование фигур, образуемых клеточным автоматом, огромное количество вычислительных ресурсов. В отдельные периоды компьютеры лабораторий искусственного интеллекта сутками напролет эмулировали "Жизнь". Хакеры верили, что достаточно сложные начальные условия теоретически могут привести к созданию в памяти компьютера целого мира, настолько сложного, что он приведет к появлению разума, по отношению к которому программист будет богом. При этом, предполагалось, что живущий в компьютере разум сможет понять, что есть реальность за пределами физических законов его мира (т.е. реально - конфигураций клеточного автомата), и попытается выйти на связь с создателем. Естественно, другой стороной этой мысли было то, что и люди живут в запрограммированной кем-то вселенной. Сейчас одна из фигур игры "Жизнь" - глайдер - считается эмблемой хакеров.
Эмблема хакеров - "глайдер" из игры "Жизнь.
Тут можно посмотреть, как выглядит фигура "Пушка Госпера" в движении. Маленькие летящие по диагонали элементы - это и есть глайдеры.
Замкнувшись на свой научно-фантастический сеттинг с искусственным интеллектом, виртуальной реальностью и сращением человека с компьютером, хакеры прошли мимо культурного мейнстрима эпохи. Его основой было явление, известное как контркультура, которое часто описывают формулой "секс, наркотики и рок-н-ролл". Хакеров не интересовало второе и третье. С первым тоже были известные трудности - в сообществе фанатичных компьютерщиков не было буквально ни одной девушки. Однако не смотря на это киберковбои были структурированы так же как контркультурный мейнстрим тех лет. Более того, гуру контркультуры и кураторы хакеров руководствовались одной и то же целью - не допустить политизации этих сообществ. Единой была и структура управления - кибернетика. В итоге это привело к слиянию контркультуры с киберкультурой, которое мы обсудим позже.
* * *
Принято считать, что американская культура 60-х была сверхполитизированным явлением. Однако реально она распадается на два различных, хоть и связанных, потока: новых левых и контркультуру хиппи. Первые возникли в ходе включение студентов в движение за права чернокожих. Позже основой их повестки стала война во Вьетнаме. Неосоциалисты призывали к радикальным политическим действиям и в итоге дошли до терроризма "Черных пантер" и "Синоптиков". Их идеи проникли в США из Европы и представляли собой обновленный марксизм, теперь предлагавший бороться не за пролетариат, а за разрозненные группы угнетенных. В первую очередь - за права расовых меньшинств, что говорит о заточенности новой ревизии коммунизма конкретно против американцев. Широким движением новые левые стали после того как в 1962 году социалистическая организация "Студенты за демократическое общество" опубликовала заявление, известное как Порт-Гуронская декларация. Они вдохновлялись призывом социолога Чарльз Райт Миллс, который в 1960 опубликовал "Открытое письмо к новым левым", принеся из Европы новую социалистическую повестку. СДО с самого начала действовали как политическая сила: с митингами, беспорядками, гражданским неповиновением, программами, партиями и захватом университетских кампусов. Позже они перешли к прямому террору.
Митинг "Студентов за демократическое общество".
В отличие от новых левых, хиппи были масштабированием аполитичного культурного андерграунда. Они не отрицали лозунги социалистов из кампусов, но свое участие в политическом экшене рассматривали как тусовку с психоделиками и свободной любовью. Когда одного из гуру 60-х Кена Кизи позвали выступить на антивоенном митинге, он вышел к микрофону, сказал, что плакаты не остановят войну, и начал играть на губной гармошке. Это все раздражало радикальных уличных политиков - они даже высказывали мнение, что хиппи созданы ЦРУ для развала единого фронта афроамериканцев и студентов. Конечно, витрина американского развед-сообщества была ни при чем. Контркультуру проектировали люди более серьезные. Например, ее главным инструментом управления - психоделическими наркотиками - заведовал член истеблишмента, васп и внук губернатора Кентукки Оусли Стенли по прозвищу Медведь. Этот человек стал первым подпольным ЛСД-химиком, и в середине 60-х затопил веществом улицы американским мегаполисов. За несколько месяцев на кухне съемной квартиры он синтезировал миллионы доз, которые зачастую раздавались бесплатно в рок-клубах. Скорее всего, Медведь не занимался "варкой" - он не имел вообще никакого понятия о химии. Вероятно, в дело пошли несколько килограммов психоделика, купленных в 50-х правительством США у швейцарского производителя Sandoz.
Оусли "Медведь" Стенли - внук губернатора и подпольный химик.
Резкая и сверх-массовая наркомания среди главной протестной группы - молодежи из мегаполисов - сбила волну протестов, организованную новыми левыми, и не позволила ей породить революционную ситуацию. Такова особенность галлюциногенов - в отличие от алкоголя или стимуляторов под ними невозможно заниматься осмысленной деятельностью - бросать бутылки с зажигательно смесью в полицейских, переворачивать автомобили и громить магазины. ЛСД отключает человека от актуальной реальности на 8 часов. Главным лозунгом эпохи было: "Включись, настройся, выпади". Американские планировщики не просто так сделали ставку на вещества. На проектах такого масштаба проявляются базовые основания национальной культуры. У американцев это бихевиоризм, сведение человека к его поведению. Расширением этих психо-социальных воззрений является кибернетика, описывающая любое явление как поведение некоторой системы, основанной на схеме стимул-реакция. Предельным развитием идеи стал феномен, который можно назвать "химическим менеджментом", - использование в качестве стимулов веществ, действующих на нервную систему напрямую, помимо сознания.
Автобус "Веселых проказников", чья поездка из Калифорнии в Нью-Йорк с раздачей ЛСД всем встречным инициировала психоделическую революцию.
Остальные капитаны контркультуры так же были американцами, и людьми проверенными: писатель и тусовщик Кен Кизи, профессор психологии и духовный учитель Тимоти Лири, сын боевого адмирала и лидер психоделической группы The Doors Джим Моррисон. Это отличало их от новых левых, возникших в Англии и Франции, и направляемых европейскими политическими мыслителями типа Сартра. Генезис движения хиппи в целом носил американский характер. Не только в смысле происхождения его лидеров, но и в культурном отношении. Помимо наркотиков его идейной основой были кибернетика, Дикий Запад и коммуналистский анархизм. Это делало хиппи безопасной и контролируемой американскими центрами власти альтернативой европейскому неосоциализму.
Главным инструментом контроля после психоделиков было коммунарство, которое также называли движением "назад к земле". Оно предполагало уход в сельскую местность для строительства "устойчивых" коммун с натуральным хозяйством, которые могут производить большую часть товаров самостоятельно. Прямо декларируемой целью было "выпадение" из актуальной политики. Если психоделики помогали контркультурщикам уйти в себя, то коммуны были нужны для ухода из городов, в которых только и возможна политика. По некоторым данным, в конце 60-х - начале 70-х через тысячи коммун прошли 750000 человек. Естественно, большинство из них принадлежало к самой мобильной и радикальной часть молодежи - люди консервативные не стали бы срываться с места и уезжать в прерии безо всяких удобств. Это может показаться удивительным, но идеологией этих коммунаров был не марксизм с его фаланстерами, а кибернетика и вышедшая из нее экология. Это касается и контркультуры в целом - она вышла из ряда творческих объединений начала 60-х, которые вдохновлялись трудами Норберта Винера. Из важных для нашей темы можно выделить USCO и Drop City.
Типичная коммуна хиппи в 60-х.
USCO (от Us Company) - существовавшее в первой половине 1960-х сообщество нью-йоркских художников, соединявших кибернетику с поп-артом и восточной эзотерикой. Типичная инсталляция USCO выглядела как кибернетический ритуал: люди рассаживались вокруг алюминиевой колонны с изображениями Шивы и Будды, мигающими огнями и психоделическими узорами, вдыхали благовония, слушали электронную музыку и смотрели видео-нарезки. Участники сообщества считали себя последователями отца кибернетики Норберта Винера и теоретика медиа Маршала Маклюэна. Во многом их инсталляции и хеппенинги задали стиль кислотных вечеринок Кена Кизи и его коммуны "Веселых проказников", которые популяризовали наркотики среди американской молодежи. Один из основателей USCO Стивен Дарки (позже ставший признанным лидером американских мусульман Нурутдином Дарки) также участвовал в создании Фонда Ламы - одной из ключевых коммун движения назад к земле. Это одна из немногих организаций хиппи, существующих до сих пор. В 60-х именно они первыми призвали молодых образованных жителей мегаполисов уходить в поля и леса, подальше от актуальной политики.
Другой важной контркультурной кибернетической инициативой был Drop City. Основанное в 1969 поселение считается первой коммуной хиппи и прообразом всех остальных сельских сообществ 60-х - 70-х. Оно было посвящено "устойчивому развитию". Фишкой сообщества были геодезический купола, придуманные кибернетическим архитектором Бакминстером Фуллером. Легкие сетчатые каркасы из металла обтягивались пленкой, что позволяло создавать под ними "замкнутые экосистемы". Кроме того, они выглядели футуристично и считались примером "системного подхода" в строительстве.
Пример кибернетического искусства USCO.
Геодезические купола Drop City.
Движение коммуналистов не имело никакого центрального управления - коммуны были автономными и мало сообщались друг с другом. Однако его члены использовали одинаковые практики жизни на природе, похоже одевались и читали одни и те же идеологические тексты. Инструментом синхронизации всего этого хозяйства был "Всеземной каталог" - литературный журнал, выросший из каталога инструментов, необходимых для создания коммуны. Под инструментами понимались не только устройства или спецодежда, но так же всевозможные знания и практики: от советов по приему наркотиков и устройства музыкальных инструментов до оказания первой медицинской помощи и строительства геодезических куполов. Позже к этому добавились книги и статьи: от Карлоса Кастанеды до Норберта Винера. Важной особенностью, повышающей вовлеченность читателей, была обратная связь. Они могли посоветовать инструмент для размещения в Каталоге, пригласить людей в свое сообщество или оставить отзыв на товар. Письма, содержащиеся в приложениях, были главным форумом движения "назад к земле".
"Всеземной каталог. Доступ к инструментам."
Каталог, несмотря на антиэлитарный пафос коммуналистов, был признан истеблишментом. В 1969, через год после запуска, о нем написали восхищенный отзыв в Rolling Stone - главном молодежном журнале США. В 1971 году он получил Национальную книжную премию - главную награду Америки в области издательского бизнеса.
Во многом именно Каталог создал тот образ хиппи-коммунаров, который мы знаем. Ковбойские куртки, электронные музыккальные инструменты, мокасины, фургоны Фольксваген, вигвамы, геодезические купола, медитация, программируемые калькуляторы, Кастанеда, индейские ритуалы пейота, экологическое сельское хозяйство - примерно такой список "инструментов" был представлен на его страницах. Важней, что он создал базовую идеологию коммуналистов. В годы активности издания подчеркивалась его неидеологизировнность. Действительно, политические темы были прямо запрещены к публикации. Дошло до того, что на страницах Каталога не было обсуждений самой горячей темы в Америке 60-х - Вьетнамской войны. Но именно это и является его реальной идеологией - выход из движения новых левых и уход от активной социальной жизни вообще. Вместо этого продвигалась частная инициатива, взаимопомощь и "устойчивое развитие". Тут возникает все тот же мотив, который был в случае психоделических наркотиков и, еще важней, - хакеров: "политика для лузеров".
Так выглядел каталог. Довольно хаотичное нагромождение картинок с описаниями и "ссылками" на производителей. То ли онлайн-маркетплейс, то ли имиджборда.
В целом же, глядя на продвигаемый Каталогом образ жизни в коммунах, мы видим все тех же анархических хакеров-киберковбоев, разве что, с геодезическими конструкциями и психоделиками вместо компьютеров. Журналист Rolling Stone так определил суть Каталога: "За модным фасадом dymaxion-дизайна, экзотической религиозной философии и причудливых медицинских теорий скрывается старомодный фундаменталистский индивидуализм, мистика самообразованного, уверенного в себе человека, живущего в органичных отношениях со своим окружением, и равноправно сотрудничающего с другими людьми, его товарищами".
Помимо всего прочего, Каталог был своего рода энциклопедией сеттинга. Посредством "инструментов" он вовлекал хиппи в повседневный театр. В издании подчеркивалось, что его продукция принадлежит к традиции "сделай сам", идущей от пограничных элит: ковбоев и индейцев из американского мифа. Их духовные наследники - новые коммунары - призваны заново освоить территорию США, используя современные технологии наравне с индейскими практиками. Это превращало пользователей "инструментов" Каталога в действующих лиц мифологической драмы, воспевающей американский индивидуализм. Они косплеили научно-фантастических ковбоев, живущих в постапокалипсисе или на дикой планете. Эта погруженность в сеттинг сближает хиппи с обитателями лабораторий искусственного интеллекта. У хакеров он был "азимовским" - роботы и космос, у хиппи - "гербертовским" - эко-технологии, индейцы и психоделики. Несмотря на разные стили, технология управления сообществами была общей - "образ жизни как инновация", как обозначили ее авторы каталога.
Основателем "Всеземного каталога" был Стюарт Брэнд - издатель, журналист, эколог и организатор, связанный с кибернетическим движением и сотрудничавший с Грегори Бейтсоном. Он родился в на Среднем Западе, в не очень богатой, но приличной семье провинциальных васпов. В молодом возрасте получил в наследство небольшой капитал, который позволили ему не работать и инвестировать в интересные проекты: выставки, концерты, журналы, общественные организации и т.п.
Стюарт Брэнд в индейской рубашке с бахромой
После службы в армии жил в нескольких богемных коммунах. Его первым значимым опытом контркультуры было участие в нью-йоркском сообществе кибер-художников USCO. Там он создал мультимедийную пьесу «Америке нужны индейцы», материал для которой собирал в резервации, что потом подчеркивал всю жизнь: "Все, что я знаю об организации, я узнал однажды вечером на ритуале пейота с навахо". Там же он нашел себе жену-индианку. Этот интерес к базовому сеттингу глубинной (в обоих смыслах: народной и бюрократической) Америки определил то, как будет выглядеть движение "Назад к земле". Его развитием стал тиражируемый "Каталогом" образ хиппи как ушедших в сельскую местность пионеров нового - духовного - фронтира. С калифорнийской сценой его также свели индейцы. Прочитав "Пролетая над гнездом кукушки", он так впечатлился образом Вождя, что решил написать Кену Кизи. Между ними завязалось общение по этой теме, Бренд присоединился к "Веселым проказникам" и прошел "кислотный тест", диплом о котором потом висел на стене его офиса.
Брэнд с веселыми проказниками
При этом, Бренд всегда держался немного обособленно. Как говорили проказники, он был "off the bus", имея в виду свой знаменитый автобус Furthur, в путешествии на котором сложилась ядро субкультуры. Кроме того, он отличался от большинства хиппи своим взглядом на мир. Например, был, как сказали бы сейчас, правым консерватором, и считал очень значимым свой армейский опыт: "20-летний на гражданке почти ни за что не отвечает, а я отвечал за взвод из 50 человек, включая очень опытных сержантов. Ты понимаешь, что можешь выполнять обязанности, которые на тебя возложены, поэтому, когда я отслужил, я был готов к ответственности".
Брэнд сделал себе имя в андеграундных кругах, запустив в нескольких университетских кампусах полу-юмористическую общественную кампанию с призывом к НАСА опубликовать полную фотографию Земли из космоса. Он раздавал значки, которые, по слухам, оказались даже на лацканах нескольких молодых ученых в космическом агентстве. Позже именно этот прикол дал название "Всеземному каталогу", на обложке которого красовалась "вся Земля". Однако признанным субкультурным организатором Брэнд стал к концу 1965 года. Тогда проказники решили устроить колоссальный "кислотный тест" - психоделическую рок-вечеринку на десятки тысяч человек. Фестиваль назвали Trips. Брэнд, используя свои связи, нанял промоутера и на три дня арендовал подходящий зал. К этому времени федеральное правительство объявило ЛСД вне закона, поэтому плакаты обещали "Кислотный тест без кислоты". Естественно, организаторы не собирались выполнять это обещание - концерт стал самой массовой на тот момент торговой площадкой для Медведя - дилера из американского истеблишмента, о котором я писал ранее. Позже светские обозреватели говорили, что на Trips "десять тысяч хиппи осознали, что на свете есть десять тысяч хиппи". Фестиваль стал катализатором глобальной контркультуры и "пилотом" знаменитого Лета любви, которое прошло там же через полгода. Брэнд понимал, что ему повезло присутствовать при смене парадигмы, как сказали бы его любимые кибернетики. Поэтому он решил действовать и присоединился к калифорнийской некоммерческой организации Portola Institute.
Уже старый Брэнд с тем самым значком
Об этом фонде и его создателе Дике Рэймонде мало чего известно, но они сыграли колоссальную роль не только в контркультуре 60-х, но и в киберкультуре 80-х, о чем мы поговорим, когда доберемся до истории персональных компьютеров. Там Брэнд пробовал разные идеи, но в основном просто тусовался с хиппи. Однако вскоре он получил наследство от умершего отца и решил пустить его на бизнес, связанный с начавшимся исходом студентов из городов. Это было верным решением. Субкультура только оформилась в окончательном виде - дело было сразу же после Лета Любви - и еще не успела обрасти коммерческими предприятиями, зарабатывающими на массовой молодежной моде. Сначала Бренд думал заняться торговлей. Уходящие в сельские коммуны городские мальчики и девочки не имели представления о жизни на природе, и не знали, что им может понадобиться. Бренд с женой купили фургончик и сделали передвижной магазин товаров первой необходимости. Однако поняв, что не вытянут логистику, они изменили направление и сделали каталог, на страницы которого просто перенесли сформированный ассортимент выживальщика. Товары сопровождались контактами поставщиков. После первых тиражей Бренд начал публиковать дополнения, состоящее из новостей культуры, эссе про кибернетику, контркультурных книг и т.п. Кроме того, известно, что он поддерживал в актуальном состоянии карту, на которой были отмечены местоположения почти всех коммун. Была ли эта информация как-то монетизирована, например, передана специальным службам, мы можем только догадываться.
Типография Portola Institute, где печатался "Каталог"
* * *
Тогда же Бренд начал общаться с калифорнийскими компьютерщиками - с ними он познакомился через директора Portola. Среди новых знакомых был Билл Инглиш - создатель компьютерной мыши и главный инженер Augmentation Research Center (ARC). Так Бренд вошел в тусовку Дугласа Энгельбарта, человека мало известного широкой публике, но оказавшего колоссальное влияние на развитие персональных компьютеров. Именно под его руководством работал Инглиш. Их группа в конце 60-х изобрела все элементы современного пользовательского интерфейса. Помимо мышки это были окна, курсор, иконки, выделение текста и файлов, операции визуального редактирования (копировать, вставить) и т.п. Эти инновации были разработаны для одного из ранних экспериментов по созданию компьютерной сети - oN-Line System. Ее можно было использовать для задач, которые также были придуманы командой Энгельбарта. До того представления людей о взаимодействии с компьютером были скорей научно-фантастическими фантазиями типа Memex Венивара Буша. Реально же никто не понимал, что такое совместная работа над документами, видео-конференции, табличные процессоры или практический гипертекст. Все это придумали инженеры и дизайнеры ARC, как и главный инструмент пользователя персонального компьютера - мышь. На тот момент разработка оказалась слишком прорывной, и не пошла в тираж - работа с текстовым терминалом в стиле телетайпа оказалась более подходящей для слабых компьютеров. Но идеи Энгельбарта вдохновили исследователей из Xerox, которые через 10 лет создали Alto - первый персональный компьютер с графическим интерфейсом, повторяющим все фичи oN-Line System.
Органы управления oN-Line System. Непривычно смотрится только "аккордовая" мини-клавиатура, хотя, аналоги есть и сейчас, просто не так популярны.
Войдя в тусовку калифорнийских компьютерщиков, Бренд стал ее проводником в мир модных культурных практик. Он приглашал в офис ARC известных деятелей, например, основателя USCO Стива Дарки, главного писателя хиппи Кена Кизи и психоделического гуру Джона Лилли. Самым знаковым событием стало мероприятие 1969 года под названием Peradam. В лесу под Санта-Барбарой компьютерщики встретились с хиппи. Среди прочих там были ученые из Стенфордского исследовательского института (SRI) и члены Hog Farm - коммуны, руководимой конферансье Вудстока по кличке Wavy Gravy. Обсуждали кибернетику, экологию, компьютеры, наркотики, сети, буддизм и геодезические купола. Материал о тусовке появился в "Каталоге". В итоге, Энгельбарт привлек Бренда к демонстрации oN-Line System в 1968 году. Он отвечал за видео, т.к. имел опыт с мультимедийными представлениями. Сейчас это мероприятие называют "Матерью всех презентаций", настолько сильным было его влияние.
Энгельбарт на "Матери всех презентаций"
Брэнд находился на пересечении оперативной кибернетики и анархической контркультуры хиппи-коммунаров. Неудивительно, что именно он объединил эти два направления в массовом сознании. В начале 70-х, уже прекратив выпуск каталога, Брэнд стал журналистом в главном молодежном журнале мира - Rolling Stone. На его страницах в 1972 году он опубликовал материал, который представил миру новую субкультуру, которой через годы было суждено стать основой поп-культуры гиперинформационной эпохи. Это был большой репортаж с хакерами из Стенфорда, сопровождавшийся их снимками от Энни Лейбовиц - главного фотографа поколения. Статья называлась "Космическая война: фанатичная жизнь и символическая смерть среди компьютерных бродяг". Она начиналась словами: "Готовы мы или нет, компьютеры приходят к людям. Это хорошая новость. Возможно, лучшая со времен изобретения психоделиков".
В стенфордской Лаборатории ИИ. Хакеры с самодельным роботом.
Брэнд по заданию Rolling Stone пришел в основанную "Дядей Джоном" Маккарти Лабораторию ИИ в Стенфорде - один из двух первых центров хакерской культуры. Там журнал устроил чемпионат по игре Spacewar. Главным призом была годовая подписка, а всем участникам и зрителям раздавали бесплатное пиво. Брэнд начал с описания помещений, в которых обитают компьютерщики: "Плакаты и лозунги против войны во Вьетнаме и Ричарда Никсона, распечатанные на компьютере фотографии подружек, баннер длиной в коридор с надписью РЕШАЙ СЕГОДНЯШНИЕ ПРОБЛЕМЫ ЗАВТРА, и на каждой двери таблички с эльфийским шрифтом Толкина". Статья была написана в стиле Тома Вулфа и Хантера Томпсона. Главным посылом было, что компьютерщики - это модные ребята, свои чуваки, а не жлобы в костюмчиках: "Они в теме, большинство из них. Половина людей в компьютерных науках — в теме. Более того, остальная контркультура в наши дни залегла на дно и не проявляет подобного рвения". Брэнд позиционировал хакеров как технических "фриков", анархичных коммунаров, киберковбоев, осваивающих цифровой фронтир, так же как их волосатые братья и сестры - фронтир новых социальных и психоделических практик. Последнему, по Бренду, хакеры тоже не чужды, а программирование - "это форма искусства, ожидающая художников, форма сознания, ожидающая мистиков". Этим он заложил связь компьютеров с психоделией в поп-культуре. Просто вспомните, как изображают "киберпространство" в научно-фантастических фильмах.
Но главным, конечно, была Spacewar - первая полноценная интерактивная компьютерная игра в истории. Это делает статью точкой отсчета игровой журналистики, а Брэнда - ее отцом-основателем. Он чувствовал, что нашел нечто очень важное. Хотя тогда игровой опыт был абсолютно недоступен подавляющему большинству людей, Брэнд, насколько это было возможно, передал его. "Достоверно известно, что каждую ночь по всей Северной Америке сотни технарей-компьютерщиков выходят из своих физических тел, чтобы погрузиться в смертельную космическую битву, проецируемую на экраны электронно-лучевых трубок. Со слезящимися глазами и онемевшими от бешеного нажатия кнопок пальцами, они радостно убивают друг друга, тратя драгоценное компьютерное время своих работодателей. Тут происходит нечто фундаментальное."
Хакеры показывают Spacewar
Повествование Брэнда демонстрирует читателям, что хакеры никогда не были частью больших бюрократических структур, частью истеблишмента. Они брали у них ресурсы, но были себе на уме и занимались тем, чем хотели. Еще более важной была их способность к свободной кооперации. После создания Spacewar, игра бесплатно распространилась по вычислительным центрам всей страны, где в нее начали добавлять новые фичи. Это был пример той либертарианской хипаномики, которую пропагандировал "Каталог", и выход для всего остального человечества. Сельские коммуны распадались, но им на смену приходили лаборатории, населенные киберковбоями, которые показали, как можно делать сложные вещи вне вертикали власти: "Spacewar создали хакеры, а не планировщики. Когда компьютеры становятся доступными для всех, хакеры берут верх. Мы все теперь - компьютерные бродяги, и у нас стало больше возможностей, как у отдельных людей, так и у командных игроков". Этот взгляд в итоге распространился и породил практики общения в раннем интернете, а через них - культуру современных программистов, стартап-индустрию и в целом культуру гиперинформационной эпохи.
После статьи для Rolling Stone Брэнд продолжил транслировать свой взгляд, и позже принял непосредственное участие в создании калифорнийской сцены персональных компьютеров и одной из первых социальных сетей в современном вебе. У него получилось это сделать, потому что он сам был современным ковбоем, вольным стрелком, который самостоятельно искал интересные темы и пытался их продвинуть. Он смог ухватить главное - неожиданно анархический характер киберкультуры, и понял, что взаимодействие с интерактивными компьютерными интерфейсами меняет людей. У них формируется особый взгляд на мир, который не имеет ничего общего с корпоративной Америкой 50-70-х. Компьютер - это такая же анархическая технология как психоделики и сельские коммуны. Это обеспечило простоту и естественность объединения хакеров с контркультурщиками. Они изначально были спроектированы по похожим принципам.
Тут важно понимать, что такое анархизм. Я не буду говорить о необходимости идеологической редукции - это очевидно. Технологически же он сводится к набору практик, размывающих бюрократическую связность. Естественно, этим могут заниматься не только люди и организации с определенной идеологией, но вообще кто угодно, например, современное централизованное государство. Для него может быть выгодно сознательно выпускать контроль из рук. Так движение хиппи было запущено с целью борьбы с внешними инспирациями, которые, как правило, ведутся через подключение к бюрократическим протоколам. Англичане работали через централизованные (хотя в целом и подконтрольные американцам) студенческие организации. Но они не могли прямо воздействовать на разрозненные коммуны, связанные друг с другом только через "Каталог". Как можно было собрать кочующих по всей стране хиппанов для массовых выступлений? Ходить по десяткам тысяч ранчо и ферм, и уговаривать их поселенцев ехать в город кидать булыжники в полицейских? Нереально.
То же самое было с хакерами. Они взламывали телефонные линии, получали нелегальный доступ к университетским компьютерам, тратили оплачиваемое время на игры, вообще делали что хотели. Все эти шалости были не просто санкционированы сверху, они направлялись Маккарти, Минским, Фредкиным и другими кураторами из профессоров. Людям дали идеологию и перспективу. Т.е. их анархизм был внешней технологией управления. Государство в лице Академии создало субкультуру компьютерщиков ради своей вовсе не анархической цели - контроля индустрии вычислительной техники, которая была одним из главных средств установления и удержания гегемонии.
Особый подход был необходим из-за самой сущности интерактивного компьютера - глобально его использование невозможно контролировать административными методами. Нельзя дать людям доступ к этому инструменту, но ограничить круг задач, для которых он может использоваться. Пользователь имеет абсолютную власть над своей машиной. Учитывая, что в 60-е уже было понятно, что вся фундаментальная инфраструктура будет цифровизована, программисты становились приоритетной целью для внешних инспирациий. Поэтому их из профессиональной группы превратили в субкультуру: со своим тайным языком (сленг + программный код), ценностями, неспособностью выполнять прямые приказы, выломанностью из бюрократии, и в то же время - индуцированным аутизмом и социальной недееспособностью. Чтобы управлять разрозненными "коммунами" хакеров, с ними нужно было играть, принимать их научно-фантастический сеттинг и терпеть шалости.
Конечно, анархические технологии используются не от хорошей жизни. Они реально размывают бюрократию, и, в конечно итоге, - само государство. Иначе они не были бы такими эффективными. Пока государство контролируют хакерский сеттинг, ему ничего не угрожает. Однако сеттинг - это очень гибкий инструмент, если какая-то внешняя сила сможет внедриться в него и изменить его настройки, будет потерян контроль над электронной инфраструктурой. Вернуть же его будет очень сложно. Если вертикаль власти была сознательно демонтирована, то как отдать приказ? Бегать по миру, переубеждая программистов, анимешников и дотеров слушаться взрослых? Нереально.
Это изображение задней обложки последнего выпуска "Всеземного каталога" Брэнда. Через много лет его прощальное послание стало одним из главных лозунгов хакеров. Его заново принес в поп-культуру Стив Джобс - фанат "Каталога" и член компьютерного клуба, созданного последователями Брэнда.

Subscription levels

0 lvl

$ 3,4 per month
+ эксклюзивные тексты

1 lvl

$ 6,7 per month
+ эксклюзивные тексты
+ онлайн-встречи (временно, успейте поучаствовать!)
+ chat

2 lvl

$ 13,4 per month
+ эксклюзивные тексты
+ онлайн-встречи
+ chat

3 lvl

$ 26,8 per month
+ эксклюзивные тексты
+ онлайн-встречи
+ дополнительная поддержка автора
+ chat

4 lvl

$ 54 per month
+ эксклюзивные тексты
+ онлайн-встречи
+ дополнительная поддержка автора
+ chat

5lvl

$ 107 per month
+ эксклюзивные тексты
+ онлайн-встречи
+ дополнительная поддержка автора
+ chat
Go up