RoleplayNote

RoleplayNote 

Наработки по настольными ролевым играм

75subscribers

54posts

Ремикс «Долины Ледяного Ветра: Инея Морозной Девы». Часть 2: Советы по старту, предыстория партии, гекскроул

НАЧАЛО КАМПАНИИ
В оригинальном приключении персонажи игроков стартуют в одном из Десяти городов, прожив в Долине несколько лет, если не всю жизнь. С этим есть два сомнительных момента:
— Почему персонажи решили именно сейчас начать геройствовать? Зима длится уже третий год, человеческие жертвоприношения Ориль также приносятся не первый месяц. Что побудило их спасать Долину именно сейчас, а не раньше, когда всё можно было подавить в зародыше?
— Если персонажи жили в городе, то они были свидетелями всех происходящих до этого событий. Долина не такая большая (около 80-90 миль от запада на восток). Все Десять городов можно объехать за пару дней на санях. Поэтому ПИ должны знать очень многое из того, что я описал в предыдущем материале. По крайней мере, о действиях лусканских волшебников, ледяном убийце и жрецах Ориль. Рассказывать такой объём информации на старте — не самая хорошая идея. Лучше, если игроки самостоятельно выяснят и сопоставят все факты истории на своей «доске детектива». Игроки приходят, чтобы играть, а не читать толмуты лора и слушать получасовые лекции.
По этим причинам я рекомендую начинать приключение с условных попаданцев. История будет работать лучше, если персонажи, как и игроки, окажутся в самой гуще событий и будут постепенно узнавать Долину, её обитателей и их замыслы.
Один из вариантов — стартовать по ту сторону Хребта Мира. Для этого я создал небольшой городок Раймтаун на пару сотен человек, расположенный у самого подножья гор. В его трактире встречаются/знакомятся персонажи. Там же им предстоит решить первую задачу: найти проводника в Долину.
Городок Раймтаун. Последнее пристанище по эту сторону Хребта. Карта сгенерирована при помощи watabou
Вы можете устроить приключение по собственному усмотрению. В моей версии в городе разместились паломники Ориль, к которым могли присоединиться ПИ.
Здесь же персонажи могут познакомиться с Дазоном, ещё живым магом. Он также последует за паломниками, хотя и будет держаться в стороне. Общение с магом — отличная возможность углубить персонажа и сделать задание в Восточной гавани чуть более личным.
Следующие испытание для персонажей — преодоление Тропы десяти и магической метели, которая окутала Долину. Если ПИ отправятся с паломниками (так было у меня в трёх из четырёх игр), особых проблем быть не должно. Жрец Ориль, отец Малсер поможет своей пастве и персонажам пройти этот путь, который займёт несколько дней.
Карта для ночного столкновения


Я решил не отыгрывать реалистичный путь через горы и свёл всё к описанию непроглядной метели и еле заметной горной тропы. На середине пути путешественники остановились в охотничьем домике, а ночью на них напала стая
 скальных котов.Звери погрызли преимущественно лошадей/мулов, из-за чего остаток пути процессия преодолевала налегке.
Другой вариант старта — крушение наутилоида. Но об этом ниже.
ПРЕДЫСТОРИЯ ПАРТИИ
Одна из опций, которую я использовал в этом приключении, это предыстория партии. Она с самого начала объединяет группу, даёт общую цель цель и поможет избежать развала отряда, когда один персонаж хочет исследовать Долину, а другой — захватить власть в городе.
В рамках «Инея…» я подготовил три предыстории:
Семья местных. Персонажи игроков — братья и сёстры, которые родились в Долине, однако по тем или иным причинам отправились на юг не менее 4 лет назад. В какой-то момент до них перестали доходить вести от оставшихся дома родителей, и они решили проверить, всё ли в порядке;
Попаданцы из других миров. Гномы-цереморфы из второй главы похитили персонажей из их домов и погрузили в сон для дальнейших экспериментов. Позже наутилоид рухнул, например, в результате столкновения с Ориль или белым драконом Авиатурис (Арвеячерас в переводе), а капсулы с персонажами выпали незадолго до падения где-то в Долине (в моём случае к востоку от озера Красные воды);
Молодые маги. Персонажи — начинающие маги, которых не приняли в Волшебное братство, но которые прознали о нескольких волшебниках, отправившихся в Долину.
Каждая из этих предысторий делает приключение более личным для персонажей и даёт больше мотивации в спасении севера или исследовании Итрина. Однако они же могут наложить определённые ограничения, о которых также следует договориться перед стартом кампании.
К примеру, в предыстории семьи было бы хорошо, если персонажи будут принадлежать к одной расе. В моём случае родителями была женщина из Десяти городов и мужчина регхеди. Следовательно, персонажи должны были выбрать расу людей. Подобное ограничение можно обойти при помощи «приёмных» детей или иной родни/близких друзей. В одной из моих кампании двое из пяти детей были полуэльфами. В результате отец персонажей стал «бабником» и «любителем эльфиек».
Пережившие падение попаданцы могут начать приключение без какого-либо снаряжения и накоплений. Кроме того, у них может быть своя версия Общего , которая отличается от языка в Фаэруна.
В случае магов логично, что персонажи возьмут как минимум магические классы или даже волшебников разных школ. Но, опять же, существующие архетипы позволяют даже варвару немного колдовать. Поэтому ощутимых неудобств для игроков быть не должно.
Также хорошей идеей будет дать какие-либо минорные бонусы, если игроки решат взять совместную предысторию. Так, в случае с партией-роднёй, персонажи получали знание дополнительного языка Регхеди и преимущество на проверки Харизмы при общении с этим народом. Попаданцы с наутилоида в моей версии могли взять расу и подкласс из любого официального источника, будь то шифтер из Эбберона или локсодон из Равники (если я вожу официальное приключение в Забытых Королевствах, то ограничиваю источники только официальными лорными книгами). В случае с магами я предлагал на выбор владение Анализом или Магией, а также давал краткую информацию об известных им волшебниках: Алчности, Валин, Дазоне.
По опыту нескольких кампаний игроки чаще выбирают предысторию семьи. Поэтому упоминания о ней будут чаще прочих встречаться в следующих материалах. Именно семья персонажей связана с лусканскими магами и самой Ориль, а события в семье станут начальной мотивацией исследовать регион.
ГЕКСКРОУЛ И СОВЕТЫ ПО ПУТЕШЕСТВИЮ
Моя версия «Инея…» представляет собой гекскроул с подсчётом дров, переносимого веса и прочих прелестей. Ниже приведены некоторые правила и механики, которые помогли мне в ведении подобной кампании.
Навык Выживание. В условиях гекскроула проверки Мудрости (Выживания) будут случаться постоянно, из-за чего навык рискует превратиться в обязательный, который игроки будут брать независимо от своего персонажа. По этой причине он был разделён на три: Выживание, Охота и Ориентирование. Первый отвечает за поиск укрытия и дров, разделку туш, разведение костра и т.п.; Охота — чтение следов, поиск еды во время путешествия; Ориентирование – поиск пути, прокладывание маршрута. Все эти навыки зависят от Мудрости. Если какой-то из ресурсов даёт владение Выживанием, игрок может выбрать, каким именно навыком из трёх он владеет.
Если вы водите в Foundry VTT, то советую поставитьвот этот замечательный модуль. Он позволяет добавлять свои характеристики/навыки в лист персонажа.
Заклинания и умения. В D&D много способностей и заклинаний, которые сводят выживание на нет. Речь о чудо-ягодах, леомундовой хижине, черте «отличная память», умении «странник» в предыстории «чужеземец» и т.п. Можно запретить (или попросить игроков не использовать) всё или модерировать каждую вещь по-отдельности. Для чудо-ягод можно создать материальный компонент в 10 золотых (дорогие в условиях заснеженной Долины ягоды или фрукты); леомундову хижину можно заменить на гальдерову башню и т.п.
В Долине круглые сутки царят сумерки или откровенная ночь. Если вы решите усилить их влияние на персонажей (не только игроков) и повысить ценность факелов и фонарей, то стоит решить очевидные вопросы с тёмным зрение и заговором свет (light).В случае первого можно сократить дальность. Свет же можно сделать заклинанием 1 уровня, который помимо прочего может ослепить существо на 1 минуту при проваленном спасброске Ловкости.
Атмосферное путешествие в зимнюю ночь. Автор: Jedd Chevrier
Магические предметы и общая «волшебность» мира. Мой «Иней…» был маломагичным. Наёмные заклинатели обитали только в крупных городах, а их ассортимент услуг и товаров был скуден (в лучшем случае несколько зелий и свитков заклинаний 1-2 уровня). Все магические предметы, особенно сумка хранения, ночные очки и заполярные сапоги, облегчающие выживание в Долине, не были доступны для покупки, но их можно было добыть, оказывая услуги самым влиятельным людям региона (спикер Таргоса Наэрт Максилданарр, Алчность) или забираясь в самые опасные места (Тёмная герцогиня, подземелья нетерильских магов).
Время. Так как в Долине отсутствует светлое время суток, местные жители разработали альтернативный способ измерения времени: стражи. Каждая стража длится 4 часа. В ночные стражи Долину освещает северное сияние, в дневные — отсветы на границе региона. Соответственно, утренняя и вечерняя стражи самые тёмные и опасные.
ОРГАНИЗАЦИЯ ГЕКСКРОУЛА
Погода. Существует 3 основных показателя: ветер, холод и снег. Для их определения в первую ночную стражу совершается бросок к6 (всего 3к6). Градации: 1-2 — сильный, 3-5 — умеренный, 6 — тихо. Если показатель «сильный», то применяется один из эффектов из Руководства Мастера. Если все три показателя имеют значение «1-2», то начинается метель, которая накладывает эффекты всех трёх составляющих одновременно. Сразу скажу, что наличие тёплой одежды не спасает от холода, так как температура в Долине существенно ниже -17 градусов.
Такая погода держится вплоть до следующей первой ночной стражи и нового броска. Существует два исключения: день жертвоприношения и следующий после него. В первом случае погода всегда опускается до метели. Однако на следующий день результат всех бросков к6 равен «6». Это магические эффекты, вызванные ритуалом Ориль и действиями жрецов в ночь жертвоприношения
.
Случайные столкновения. 1 раз в 2 стражи совершается бросок к6. При результате «1» совершается бросок по таблице случайных столкновений. Можно использовать таблицу из книги, свою собственную, или расширенную (ТЫЦ). Таким образом, количество столкновений варьируется от 0 до 3 за день.
Другой вариант – бросать к6 каждый раз, когда партия заходит в новый гекс. При таком раскладе количество столкновений будет зависеть от скорости партии.
В оригинальном приключении в каждом из столкновений прописано изначальное настроение бродячих существ. Гноллы нападают без раздумий, а дварфы стараются не нападать вовсе. В рамках ремикса я добавил отдельную табличку первой реакции, где находятся состояния «атакует», «безразличный», «дружелюбный» и пару градаций между. Подобный инструмент позволяет разнообразить одно и то же столкновение разной реакцией. Один и тот же волк может быть голодным и злым, сытым и безразличным или даже ручным, но потерявшим хозяина. Разумеется, «дружелюбный» ледяной тролль вряд ли будет… дружить с персонажами, однако немного повеселиться и отпустить — вполне.
Также можно регулировать «опасность» столкновений рядом с обжитыми участками и в дикой местности. Для этого кость к6 можно заменить на к4 или сделать отдельные таблицы для местности рядом с Десятью городами, в тундре и в горах.
РЕСУРСЫ
Для комфортного существования за пределами городов игрокам необходимы вода, еда и дрова. С первым особых проблем нет. Кругом снег, который всегда можно растопить и пополнить запасы. При желании можно заставлять совершать спасброски Телосложения на состояние отравлен, когда персонажи пьют некипячёную воду, однако я не стал использовать эту практику, так как количество бросков в походах и так высокое.
Для поиска еды необходима успешная проверки Мудрости (Охота). При результате «16-20» охотник добывает 1к4 рационов. При результате выше «21» — 2к4. Охотиться можно во время передвижения, однако при обычном темпе проверка совершается с помехой, а при марше — не совершается вовсе.
С дровами аналогичная ситуация, но совершать необходимо проверку Мудрости (Выживания). Персонажи не могут совершать продолжительный отдых без костра или иного источника тепла. Для поддержания костра в течение одной стражи (4 часа) необходимо 1 вязанка весом в 20 фунтов. Стоимость такой вязанки в городе на старте равна 1 зм и может увеличиваться вместе с тем, как ухудшается ситуация в регионе. С таким грузом и без сумки хранения даже ванильные правила по нагрузке создавали ситуации, когда персонажам приходилось выбирать, что именно брать с собой в поход.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ГРУППЫ
Для передвижения между городами один или несколько персонажей берут на себя роль навигатора. В начале пути он/они совершают проверку Мудрости (Ориентирование) Сл 16. При успехе группа передвигается в нужном направлении. При провале партия теряется. В таком случае я определяю текущий гекс, в котором находится группа, после чего совершаю бросок к6, чтобы определить, в какой из соседних гексов группа переместилась. Отряд продолжает путь в выбранном направлении до тех пор, пока не найдёт ориентир или пока самостоятельно не осознает факт потери (персонажи должны были достигнуть города за 2 часа, но бродят уже 4). После этого можно совершить повторную проверку Мудрости (Ориентирование).
Помимо ориентирования отличные от навигатора персонажи могут совершать проверки Мудрости (Охота и Выживание) для поиска еды и дров, как было описано выше.
В игре я использовал карту с 6-мильными гексами. Посему стандартную скорость персонажей я свёл к 1,5 милям в час или 6 милям за стражу. Вы можете установить свою скорость, вплоть до стандартной. Однако помните, что кругом снега, которые непрерывно копились последние пару лет.
Моя версия карты. Храм Осколка — одна из дополнительных локаций
1,5 мили/ч. были скоростью передвижения по дорогам между Десятью городами. В дикой местности скорость снижалась до 1 мили/ч. Опционально, скорость по горам можно сократить ещё сильнее, однако мои партии почти не путешествовали по Хребту Мира, за исключением квеста с дуэргарами. Также наличие снегоступов может увеличить скорость персонажей на удобную вам величину. В моём случае они добавляли 0.5 мили/ч.
Хотя кругом местность и является труднопроходимой из-за обильных снегов, во время боёв я не ограничивал скорость персонажей и существ, так как это не вносило дополнительного игрового опыта и только затягивало сражения. Вместо этого существам со способностями по типу Хождение по льдудревнего белого дракона я увеличивал пешую скорость, что и отображало способность монстров игнорировать снежную местность.

ПОСЛЕСЛОВИЕ
Что-ж, с общей информацией вопрос можно считать закрытым. В следующей статье я, более подробно раскрою морозных друидов, включая ледяного убийцу, и затрону Бремен и Брин Шандер. Спасибо за внимание и хороших вам игр!
Go up