RoleplayNote

RoleplayNote 

Наработки по настольными ролевым играм

75subscribers

54posts

Ремикс «Долины Ледяного Ветра: Инея Морозной Девы». Часть 1: Общая информация

«Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы» — это приключение, где сошлись три мои любви: выживание, изоляция и зима. Несмотря на это, есть много смутивших меня моментов, которые я менял для свой кампании. В итоге этих изменений получилось так много, что я решил их систематизировать и оформить в приличный вид. Так и появилась идея для следующего цикла статей.
Отдельно скажу, что многие из описанных дополнений/изменений не придуманы мной, а собраны в результате изучения материалов других мастеров и игроков в интернетах. Однако более прочего я опирался на ту версию, которую для меня и моих сопартийцев провёл замечательный мастер Дмитрий. Без него этот материал не увидел бы свет.
Ещё один важный момент. Сами статьи будут выходить в свободном доступе. Однако, на моём Boosty будут выкладываться доп. материалы, будь то карты, токены, арты и т.п. Буду рад новым подписчикам!
Внимание: СПОЙЛЕРЫ
ВВОДНЫЕ
«Иней…» - отличная база, из которой можно слепить практически что угодно. Однако есть одна глобальная проблема, которая не давала мне покоя: отсутствие чёткой связи между частями. В кампании есть три основных сюжета: магическая зима, вызванная богиней Ориль, нападение дуэргаров и лусканские волшебники, которые стремятся проникнуть в рухнувший нетерильский город Итрин.
Дуэргары – начальный квест первой трети приключения. Дварфы обосновались в крепости на юге и желают захватить Десять городов. Отлично, но за исключением двух начальных квестов из десяти, они ведут себя максимально пассивно и не делают ничего, чтобы приблизиться к своей цели. Сидят в своём логове и сутками напролёт куют дракона. Если не активизировать дварфов самостоятельно, игроки могут спокойно игнорировать их.
Ориль и остров Солнцестояния – вторая часть, предназначенная для партии 2 тира. Игрокам предстоит проникнуть в крепость богини, пройти испытания и заполучить ключ, открывающий доступ в Итрин. Бонусом можно убить Ориль, чтобы окончить зиму и досрочно закончить кампанию, если только ПИ не захотят проникнуть в нетерильский город. При этом, если они не заинтересованы в прекращении зимы и разграблении нетерильского города, причин соваться на остров у них нет.
Сам Итрин – это некрополь, руины, полные магических предметов, нежити и конструктов. Там хранятся два важных артефакта: Мифаллар и Обелиск. С помощью первого можно сотворить заклинание власть над погодой [control weather] с радиусом в 50 миль (чего, к слову, еле-еле хватит до Брин Шандера, но не на всю Долину, если не переместить город в центр региона). Обелиск же представляет собой магический стоп-кран, который может отправить персонажей в прошлое до того, как Итрин пал.
По итогу у нас получается ситуация, где три главных сюжета больше напоминают необязательные квесты. Зачем разбираться с дуэргарами? Достаточно убить Ориль (на самом деле, хватит и её птицы рух), и дварфы уйдут обратно в Подземье из-за вернувшегося солнца. Раз зима закончилась, то и соваться в Итрин нет причин, кроме собственной жадности.
Другая ситуация: зачем конфликтовать с БОГИНЕЙ и её последователями, если можно спуститься в Итрин и активировать минисолнце, разместив его над Долиней. А если Ориль будет возмущаться, протаранить её этим пылающим шаром на 180 урона излучением или использовать свиток кометы [scroll of the Comet]. Внимательный читатель может возразить: но ведь путь в Итрин открывает Белый завет, который хранится в логове Ориль. Да, это так, но тут есть два момента:
Путь преграждает толща льда у входа в пещеры Голода. Ничто в книге не указывает, что лёд нельзя разломать кирками и огнём, потратив на это достаточно времени;Делать единственный ключ – плохое решение. Что, если партия случайно погибнет по пути, оставив артефакт среди своих хладных трупов или утратит его по иным причинам?
Поэтому основной своей задачей я видел соединение всех частей приключения в единую история, без использования белых ниток.
Для этих целей в игру введён новый игрок, который займёт место главного плохого парня кампании: Отец Ллимик. Это древняя богоподобная сущность, которая стремится пожрать солнце и заковать весь мир в лёд и тьму (чувствуете параллель?). Для наших нужд он будет заперт в Веретене, магическом кристалле, который находится в Итрине. Так как артефакт был выловлен в ходе поисков нетерильцами руин королевства великанов Остории, в нашей версии Забытых Королевств именно гиганты заточили Ллимика в этом куске камня. Во время падения Итрина артефакт был повреждён, и Отец начал постепенно проникать на Материальный план, переставляя фигуры в попытках обрести свободу.
Вместо Ллимика главным плохишом можно сделать архидьвола Левистуса. Он уже упоминался в контексте Алчности и её наёмников, да и у дуэргаров есть дьявол манипулятор, который может работать на владыку исчадий (Асмодей там явно лишний). Веретено – это ничто иное, как его тюрьма. Стремление освободиться остаётся прежним.
А что же тогда Ориль? Так как место злодея занято, ей нужна новая, достойная роль. И мы сделаем её главным «санитаром леса». Будучи заражённой «скверной» Отца Ллимика и понимая его желания, она стремится не допустить уничтожения Материального плана. По этой причине Морозная Дева проводит ритуал, который сделает из Долины демиплан по типу Баровии, который станет ещё одной тюрьмой для Ллимика. Увы, такая же участь постигнет и всех жителей региона. Таким образом мы превращаем Ориль из психопата, решившим заморозить север по непонятным причинам, в жестокую и беспристрастную Богиню с большой буквы.
Итрин останется без глобальных изменений. Единственный нюанс – группа нетерильских магов, которые покинули Итрин незадолго до падения и устроила активную экспансию необжитых земель. Лусканских магов же мы углубим в следующих материалах.
Что же до дуэргаров, то тут всё просто. Ллимик через чардалин (на самом деле, у нас это будет «чёрным льдом», но об этом в другой раз) поработил разум короля Зардорока и заставил его создать дракона, чтобы с его помощью уничтожить стену льда, блокирующую доступ к Итрину. Эдакий запасной план на случай, если Ллимик не сможет взять под контроль Ориль.
Выглядеть это будет примерно так. Фото: кадр из сериала «Игра престолов»
Наличие Ллимика даёт причину разобраться с дуэргарами, проникнуть в логово Ориль и спуститься в Итрин. Игнорирование любой части приведёт к глобальному катаклизму.
СОБЫТИЯ ПРОШЛОГО
Теперь, когда мы определились с общим направлением, перейдём к деталям. Приведённая ниже хронология содержит краткое описание событий, произошедших до начала кампании.
Около 1800 лет назад
Итрин добыл Веретено (тюрьму Ллимика). В ходе продолжительных экспериментов молодой и амбициозный маг Гальвадос смог отколоть кусок артефакта и с группой учеников сбежал из города, прихватив с собой в том числе осколок и посох Ириолартаса.
Сразу после побега Ллимик попытался поглотить Мифаллар. В результате последний отключился, город рухнул.
Около 1800 лет назад
Тем временем Гальвадос с учениками без особого труда захватили власть в Долине. Местные жители не смогли противостоять мощи нетерильцев. Регхеди прозвали магов племенем Ворона, признали их главенство, однако не оставили мыслей о реванше.
Вскоре случился катаклизм, описанный во врезке «Судьба империи Нетерил», из-за чего силы магов усохли. Когда доступ к Плетению был восстановлен, главы и шаманы регхедский племён призвали Ориль в Долину и попросили помощи. Богиня согласилась, потребовав в обмен власть над всем регионом. Регхеди согласились и спустя некоторое время смогли одолеть и уничтожить последних магов Итрина и их последователей. После этого богиня вернулась на свой родной план.
Около 3 лет назад
Трое магов из Волшебного братства (Алчность, Вейлиш Ганд и Макридас) впервые прибыли в Долину расследовать слухи о нетерильском городе. В результате они обнаружили храм, построенный Гальвадасом, где хранился осколок Веретена. Там же они обнаружили дневник одного из учеников, который стал основным источником информации о судьбе Итрина. Маги заполучили осколок, в котором осталась часть Ллимика, и приступили к его изучению.
Макридас столкнулся с Отцом, ужаснулся и отправился искать способ починить Веретено и остановить его узника. В результате он обрёл веру в Латандера (или Амонатора), поселился в чёрной хижине и приступил к созданию Летней звезды.
Алчность поняла, что для исследования Итрина необходимо куда больше людей. Поэтому она вернулась на юг для организации полноценной экспедиции.
Вейлиш Ганд же более остальных попал под воздействие Ллимика. Забрав осколок, он добрался до Дварфийской лощины, где обманом вынудил дварфов выковать из частички Веретена кинжал. В процессе ковки в дварфийских кузнях появился первый «чёрный лёд» (чардалин), который позже распространился по всей Долине.
Около 2 лет назад
Вейлиш собрал Морозный круг (главные жрецы Ориль в Долине) и убедил их призвать Ориль с помощью кинжала, чтобы та спасла мир от Отца, который вот-вот вырвется на свободу.
Морозный круг сделали это, заразив аватар богини «скверной» Ллимика. Поняв, что произошло, Ориль перебила почти всех жрецов, после чего удалилась на остров Солнцестояние.
С призывом Ориль Ганд освободился от влияния Отца. Приходя в себя некоторое время в Брин Шандере, он решил отправиться в самое безопасное на его взгляд место – тюрьму Конец веселью.
Изначально Вейлиш Ганд появлялся в приключении «Legacy of the Crystal Shard», где пытался завоевать Долину, из-за чего его и заключили в тюрьму. Вы вольны решить, за что именно маг попал в Конец веселью, так как это не так важно для приключения.
Алчность возвращается в Долину с рыцарями и обосновывается в Каэр Диневале.
Ориль собирает новый Морозный круг, который начинает устанавливать свои порядки в Долине. Богиня же начинает каждую ночь творить ритуал, который призван отделить регион от Материального плана. Одним из проявлений этого становится магическая метель, которая отрезает Долину от юга где-то в Хребтах мира. Работает она как односторонний портал: попасть в Долину можно, а вот выбраться – нет.
В это же время единственный выживший жрец Ориль, участвующий в её призыве, схватил кинжал и отправился в бега, страшась гнева своего божества. В попытке скрыться он спустился в Подземье, где встретил свою смерть. Вскоре кинжал обнаружили дуэргары из клана Губителей Солнца (Санблайт) и передали своему королю. Зардарок попал под чары кинжала (подобно чардалиновым берсеркам) и повёл свой клан на поверхность.
Около 6 месяцев назад
Прознав про экспедицию Алчности, Валин Харпел и Нэсс Лантомир прибывают в Долину, обосновываясь в Термалине.
Начало кампании
Дазон и первые персонажи игроков прибывают в Долину Ледяного Ветра.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Думаю, на этом первую часть можно закончить. Следующие статьи буду стараться впускать регулярно, но без чёткого графика. Во 2 части я опишу советы по старту кампании и созданию персонажей. Хороших вам игр!
Go up