RoleplayNote

RoleplayNote 

Наработки по настольными ролевым играм

75subscribers

54posts

Ремикс «Долины Ледяного Ветра: Инея Морозной Девы». Часть 11: Пещеры голода + бонус

Структурно 6 глава приключения не вызвала у меня вопросов, поэтому важных для ремикса изменений здесь нет. Но есть некоторые смутившие меня моменты, которые захотелось заменить. И так как всё, написанное ниже, не более чем вкусовщина, для баланса в конце статьи я разместил ссылки на различные материалы и референсы, которые могут помочь с созданием атмосферы на играх. 
ПОСЛЕДСТВИЯ ОГРАБЛЕНИЯ
После похищения Белого завета приключение входит в свою финальную стадию. Обнаружив пропажу артефакта, Морозная дева поймёт, что персонажи собираются проникнуть в Итрин и, вполне возможно, смогут (сознательно или случайно) выпустить Ллимика на свободу. 
После этого в приключении запустится обратный отсчёт, в конце котого богиня со своей свитой прибудет в нетерильские руины и попытается убить всех, кого встретит на своём пути. Мастер волен сам определить длительность таймера. На моих играх партии отводилась одна декада. Десяти дней было достаточно, чтобы вернуться на материк и добраться до ледника Регхед. А если у партии к тому моменту уже есть своя упряжка, то у них даже остаётся несколько суток «спокойного» исследования Итрина. 
ВОЛШЕБНОЕ БРАТСТВО
Помимо Алчности, в Пещеры голода также может прибыть Дазон. Волшебник смог выбраться из башни, нашёл щитостража и с его помощью подчинил себе племя гоблинов. Наличие второго волшебника в городе даст больше возможностей для взаимодействия и генерации интересных ситуаций. 
Если персонажи прибыли в Итрин без Валин, волшебница также может прибыть в Некрополь, возглавляя стаю кобольдов (и может даже парочку кобольдов-вампиров). 
То, как волшебники обнаружили путь к городу, каждый мастер решает сам, но вот некоторые из возможных:
- волшебник заполучил посох Ириолартаса из склепа, после чего филактерия указала путь до своего хозяина;
- щитостраж из логова гоблинов знает путь до города;
- отголосок Ллимика в Храме осколка открывает путь к городу, надеясь, что персонаж так или иначе поможет освободить аберрацию;
- компасс из музея в Каэр-Диневале.
H2. ОСТАНКИ КОРАБЛЯ
В рамках ремикса и не только у партии скорее всего уже будет сумка хранения. Если вы не хотите, чтобы финальный бой закончился отправкой Морозной девы на Астральный план, не забудьте заменить артефакт на что-то иное. 
H8. АКТИВАТОР МАГИЧЕСКОГО ГЛАЗА
Каменный блок позволяет персонажу наложить магический глаз. Учитывая длительность заклинания, с его помощью можно исследовать все Пещеры голода и обнаружить спуск в Итрин. 
Признаюсь, глаз наряду с поиском фамильяра и другими заклинаниями, позволяющими безопасно исследовать локации, вызывает у меня негодование. И дело даже не в том, что персонажи ничем не рискуют или лишают себя и Мастера радости первооткрывателя. Но в том, что подобные способности превращают изначально партийную игру в одиночную, где единственный игрок развлекается, а остальные просто стоят и тупят в стены, лист персонажа, экраны смартфонов. 
Разумеется, Мастер может грамотно распределить внимание между игроками, организовать для остальных какое-нибудь занятие или придумать что-то ещё. Но зачем, если можно исключить саму необходимость таких телодвижений. 
По этой причине я накидал простенькую табличку с заклинаниями школ ограждения, которые единожды накладывались на прикоснувшегося случайным образом. При этом существовал шанс того, что камень перестанет быть магическим. 
H15. ПРОКЛЯТИЕ ДРАКАРЕТА
В оригинальном тексте сказано, что Дракарет является призраком и без раздумий нападает на партию. Опасности для группы 8-9 уровня существо не представляет, особенностей арены также нет, отчего бой с духом можно считать проходным. В локации и без того полно столкновений, поэтому я сделал Дракарета привидением с изначально нейтральным отношением к партии. 
Дух привязан с магическому посоху или мантии из северного тупика, а его целью может быть побег из пещер, нахождение нового тела для вместилища или вовсе воскрешение. Взамен на помощь приключенцев в достижении этих целей Дракарет может стать полезным гидом и помощником в исследовании Итрина (особенно если партия путешествует без магической сферы или Валин). 
H27 - H30. ЮЖНЫЕ ПЕЩЕРЫ, ДРОУ И ВЛАГОМИР
В тексте приключения сказано, что великан был раздавлен падающим городом. И если «…хорошо сохранившийся труп…» я ещё хоть как-то могу объяснить, то каким чудом его копьё очутилось в нескольких сотнях футов вниз, для меня загадка. По этой причине оружие разместил рядом с телом, также сокрытым подо льдом. Так у персонажей будет причина остановиться в пещере и начать раскопки, тратя время и ресурсы, а также рискуя встретиться со случайными столкновениями. Вместо копья в «комнате» могут быть призраки психики. 
Что касается дроу, их наличие кажется мне бессмысленным. Зачем на финальном этапе приключения вводить в игру малознакомых персонажей, роль которых сводится к грушам для битья. С ними нельзя объединиться, а их мотивация не выходит за пределы «мы злые дроу и хотим исследовать город ради величия нашего дома». По этой причине я их вырезал, а образовавшуюся пустоту заменил противниками конструктами (магены, големы) и добычей из Итрина (магические вещи, предметы искусства и т.п.).
Дроу также упоминаются в пещерах с дриадой и нотиками. Если избавиться от эльфов, то следует убрать соответствующие реплики у феи. Аберрации же можно либо удалить вовсе, либо придумать другую причину их прибытия в пещеры.
БОНУС
Каналы с музыкой: 
Blue Turtle. Мелодии лёгкие и не перетягивают на себя внимание. Отлично подойдут для спокойных моментов.\
AJ's Corner. Все 50 с небольшим работ автора посвящены «Инею…» и локациям, связанным с ним. 
Bardify. Автор с огромной подборкой музыки специально для ролевых. Подойдут не только для «Инея…», но и для других игр. 
MAB Music TTRPG. Ещё один автор с музыкой для ролевых. Помимо плейлистов для «Инея…», есть подборки для «Страда…», «Драголенса…» и ещё пары официальных приключений. 
Фильмы, сериалы, аниме:
Послезавтра. Фильм о стремительном ледниковом периоде в отдельно взятом регионе. 
Террор. Наглядная история того, что могло произойти с экипажем «Тёмной герцогини». 
Между нами горы. История любви и выживания пары, самолёт которой рухнул где-то в горах. 
Выжить. Ещё один фильм о переживших авиакатастрофу в горах. Стоит посмотреть хотя бы ради момента с каннибализмом. 
В белом плену. История врагов, которым пришлось объединиться, чтобы выжить. Давно хочу провернуть нечто подобное (персонажи игроков и дуэргары), но пока так и не получилось. 
Схватка. Третья история о переживших авиакатастрофу. В этот раз группа вахтовиков противостоит стае волков. 
Нечто. Классика.
Золотое божество. Аниме про поиски золота в период после русско-японской войны. Ценно описанием быта народа айнов, которых я брал за основу регхеди. 
Девушки в последнем путешествии. Меланхоличное и одинокое путешествие по разрушенному миру. Для настроя и референсов Некрополя. 
Часть фильмов основано на книгах, поэтому дублировать их я не стал.
Игры:
The Long Dark. По ощущениям это лучшая игра про выживание зимой, в которую я регулярно возвращаюсь. 
Frostpunk. Стратегия о ледниковом периоде и строительстве города вокруг огромного парового генератора. Много описаний и ситуаций, которые можно унести к себе на игру (суп из опилок и работающие дети во славу Капитана!) 
This War Of Mine. Ещё одна игра от создателей Frostpunk'а. Настоящая сокровищница человеческих судеб в декорациях разрушенного гражданской войной города. 
Подборка регхедских имён:
https://name-archive.fandom.com/wiki/Inuit_names\
https://www.familyeducation.com/pregnancy/baby-names/101-inuit-boy-names-with-meanings
https://allbusinessnames.com/inuit-names/
ПОСЛЕСЛОВИЕ
На этом сегодня всё. Буду рад, если в комментариях вы поделитесь со своими референсами, которые помогли вам настроиться на «Инея Морозной Девы». Спасибо за уделённое время и хороших вам игр!
Go up