Ремикс «Долины Ледяного Ветра: Инея Морозной Девы». Часть 10: Остров Солнцестояния, испытания, блок статистики Ориль
Остров Солнцестояния является логовом Ориль и второй ключевой локацией приключения. Здесь хранится Белый завет, священная книга для жрецов богини зимы. Без этого артефакта персонажи не смогут попасть в Итрин и перейти к финальной главе «Инея…».
Насколько я могу понять, авторы хотели сделать полноценную локацию для исследования в духе поинткроула (точки интереса, мефит-проводник, эффекты логова Ориль). Однако в моих кампаниях (по обе стороны ширмы) прохождение этой главы больше напоминало высадку в Нормандию: спешивание на берег, марш-бросок до крепости, кража книги и скоростной побег. И всё это за те 10-12 часов, пока богини и рух нет на острове.
Я опробовал оба варианта прохождения пятой главы «Инея…» и до сих пор не определился, какой из них лучше. Поэтому опишу оба, а вы сами решите, какой из них вам ближе.
ИССЛЕДОВАНИЕ
В рамках поинткроула исследование острова не так сильно отличается от путешествия по Долине. Так как это логово Ориль, то погода будет самой отвратительной из возможных (статья о погоде и организации гекскроула). Случайные столкновения также присутствуют, а шанс встречи определяется всякий раз, когда партия переходит от одной точки интереса к другой (бросок к6). Моя таблица выглядела следующим образом (бросок к12):
- 1-2. 1к3 йети (всего 7 существ. После убийства всех монстров пробуждается Коргру);
- 3-4. 3к6 + 2 упырей (экипаж разбитых судов);
- 5. 1 ходок холодного сияния;
- 6-7. 1к2 ледяных тролля (всего 4 особи на всём острове);
- 8-9. Невидимый охотник (злобный морозный дух);
- 10. Великан Эртгард возвращается в крепость со свежепойманной рыбой или куском льда;
- 11. Пробуждённый морж Укума (или ледяной мефит Сопо);
- 12. 1к4 чвинги.
Подобного списка мне хватило, чтобы сделать исследование острова не таким пустым. Последние два столкновения по умолчанию являются социальными. Укума, ровно как и Сопо, будут рады пообщаться с новыми личностями (каждый по своим причинам), а чвинги могут дать полезные чары, если персонажи смогут их развлечь.
Что до локаций, сады ледяных скульптур и замёрзших тел хороши сами по себе, логово йети просто есть. Вместо встречи с Нэсс персонажи могут столкнуться с Валин, которая также смогла добраться до острова (вероятнее всего на грифонах) и обдумывает план похищения артефакта.
Валин нашла укромный уголок, где сотворяет заклинание гальдерова башня последние несколько дней
Также я немного изменил одну из встреч на затонувшем корабле, где обустроили своё логово морские карги. Мне этот энкаунтер показался интереснее прочих. Зелье подводного дыхания я заменил несколькими свитками заклинания необнаружимость.
Одной из карг может быть фея из пещер близь Восточной гавани. Пережив встречу с отрядом приключенцев, Мод отправилась к своим сёстрам, чтобы поделиться последними новостями и какое-то время пожить вдали от смертных.
В блоке статистики Ориль указаны действия логова. Одно из них позволяет обнаружить всех существ на острове. Я предположил, что богиня использует это действие всякий раз, когда возвращается с ночного полёта. Заклинание необнаружимость будет хорошим помощником, если партия не успеет закончить все свои дела до прибытия Ориль. Кроме того, Морозная дева обращает внимание только на существ с типами гуманоид (вторженцы) и небожитель (посланники других богов), поэтому заклинание нистулова ложная аура также будет полезным.
МАРШ-БРОСОК
В случае рельсовой прогулки по острову я придерживался пути, который предложили авторы. По дороге партия может встретиться с невидимым охотником или другим обитателем острова, посетить скопище ледяных статуй и встретиться с Валин Харпел. После этого группа начнёт подъём к крепости, где можно устроить столкновение с парочкой йети.
Универсальное поле для сражения в Долине
Карта для сражения во время подъёма к крепости
ГРИМСКОЛЛА
Гримсколла, как и крепость дуэргаров, выглядит не так эпично, как её изображение на одном из официальных артов. Впрочем, если правильно разыграть карту запустения и упадка, локация сможет произвести должное впечатление.
Источник: Wizards of the Coast
Изменения для нужд ремикса:
- Великан из комнаты G3. Эртгард служит не богине, но королеве Вассавикен. Он без понятия о деятельности Ориль, а его основной задачей стало воссоздание облика крепости до её падения (поручение Вассавикен). Эртгард раз за разом вырезает мебель из льда и пытается заменить предметы интерьера в надежде удовлетворить прихоть своей госпожи. Великан может сопроводить персонажей к королеве, если те преподнесут дар, достойный крепости Гримсколла (бивни мамонта, череп дракона и т.п.).;
- Тронный зал (G7) и покои королевы (G8). Вместо Ориль этот уровень заняла воскрешённая руками богини королева Вассавикен. Великанша большую часть времени проводит здесь, встречая других членов Морозного круга и передавая им волю богини. Вассавикен встретит приключенцев холодно, но без вражды, приняв их за желающих вступить в Морозный круг. Королева без раздумий нападёт и попытается убить персонажей, если узнает об их намерении украсть Белый завет или иным образом навредить Ориль;
Второй этаж крепости. Комната переделана под обитель Вассавикен
- Гробница G13. После воскрешения великанши, Ориль выбрала это помещение своим обиталищем в Гримсколле. Как и в приключении, накладывание ритуала отнимает у богини много сил, поэтому всё время пребывания на острове Ориль отдыхает, погребённая подо льдом (моя версия богини способна проходить сквозь лёд и снег, подобно призраку). От образа Трима я избавился, а топор берсерка заменил на иное оружие, подходящее под конкретную партию.
- Белый завет. Белый завет, на мой взгляд, является плохим предметов, так как после использования по назначения будет практически бесполезным. По этой причине «ключом» к открытия ледника Регхеди я сделал рог взрыва. Этот предмет будет полезен в любой момент истории, а шанс уничтожить артефакт будет всякий раз ставить игроков перед выбором. Сам рог сделан из бивня мамонта, а верхушку украшает раскрытая пасть птицы (совы или орла). Артефакт может полностью заменить книгу (тогда он находится в помещении G22), либо быть отдельным магическим предметом (покоится в зоне G23). Сама книга остаётся без изменений, лишь потеряв роль обязательного для прохождения кампании макгаффина.
ИСПЫТАНИЯ ОРИЛЬ
Испытания Морозной Девы, на мой взгляд, являются одной из ключевых деталей приключения. С их помощью игроки смогут разгадать суть богини зимы, понять её образ мышления и, возможно, даже проникнуться к ней если не симпатией, но уважением. К сожалению, представленные в оригинале испытания являются либо скучными (6 спасбросков Телосложения от истощения), либо глупыми (в задании жестокости сначала говорится, что отказ от убийства людей (бездействие) означает успех, но в следующем абзаце бездействие означает провал). Подготавливая эту часть приключения, я пытался создать испытания, которые не только пояснили бы столпы веры в Ориль (G21), но и показывали нейтрально-злую суть богини, её беспристрастность и бескомпромиссность, подобно зимней вьюге.
Общие изменения:
- Испытания являются пусть и правдоподобной, но всё же иллюзией, а не реальными событиями (время, проведённое в испытании, не связано с реальным, но зависит от конкретного испытания);
- Испытания являются персональными, и проходить их следует отдельно (одиночное прохождение испытаний контрастирует с «классическим» форматом сессий в D&D, от чего эффект от него будет выше);
- Для открытия двери хранилища нужно пройти 3 из 4 испытаний (на всю группу, а не на отдельного персонажа).
С альтернативными тестами, которые могут помочь, можно ознакомиться тут. Я же приведу некоторые идеи, которые использовал на своих играх.
Жестокость («Милосердие делает тебя уязвимым. Пусть жестокость будет тем клинком, что держит твоих врагов на расстоянии»): персонаж оказывается в доме, в который ломятся неизвестные, моля о помощи. Приключенцу придётся запереть дверь, позволяя людям по ту сторону погибнуть, иначе сам он сгинет в сражении с дикими зверями/монстрами.
Стойкость («Существуй так долго, насколько это возможно, с использованием всех доступных тебе средств. Только превозмогая, ты можешь пережить своих врагов»): персонаж приходит в себя с раненным товарищем/членом семьи на дне ущелья. Чтобы выбраться, приключенцу придётся дать спутнику умереть, чтобы позже использовать труп и выбраться из ловушки (каннибализм, использование костей, одежды и т.п.).
Изоляция («В одиночестве ты можешь понять и использовать весь свой потенциал. Зависимость от других делает тебя слабым»): персонаж обнаруживает себя за обеденным столом вместе с его семьёй (или в другом значимом месте с дорогими людьми). Ему придётся покинуть это место и отправиться в ночную метель, после долгих скитаний в которой он найдёт желаемое (силу, знания и т.п.).
Сохранение («Каждая снежинка в снегу уникальна, и эта уникальность должна быть сохранена»): персонаж появляется рядом с пещерой, вокруг которой столпилась группа замерзших существ с уникальной внешностью. В самой пещере сидит регхедский мальчик с заметными чертами лица (родимое пятно в виде снежинки, гетерохромия и т.п.). Он ютится у костра и стареет на 1 год за каждую проведённую минуту. Приключенцу придется вытащить мальчика на улицу или потушить костёр, чтобы регхеди замёрз, подобно людям снаружи, и сохранил свою уникальность, прежде чем юноша умрёт от старости (более подробно об этом задании можно прочитать, перейдя по упомянутой ранее ссылке).
Я рекомендую проводить эти столкновения без совершения проверок. Правильно расставленные акценты («…поборов брезгливость, ты жадно впиваешься в ногу Эдварда. Кровь заливает твой подбородок и торс, и образ недавно убитых вами упырей невольно всплывает в сознании…»), атмосферное звуковое сопровождение и убедительный отыгрыш сделают куда больше чистых «20» на кубах.
Пережитое во время этих испытаний определённо скажется на персонажах. Например, доказавший свою стойкость персонаж может получить форму бессрочного безумия или отвращение к мясной пище. А персонаж, проживший столетия в изоляции во время испытания, может состариться на несколько десятилетий в реальности. Как и в случае с наградами, последствия зависят от конкретных персонажей.
СТОЛКНОВЕНИЕ С ОРИЛЬ
Как и многое другое в «Инее…», к статблоку Ориль идеально подходит фраза: у страха глаза велики. Правильно подобранная партия приключенцев 7-8 уровня сможет, хотя и не без труда, убить аватар богини. Однако вы могли заметить, что путь к Морозной деве преграждает целая кипа столкновений. Более того, на каждом уровне Гримсколлы к Ориль придут на помощь её последователи. Поэтому вариант убийства богини руками только лишь партии я считаю нереалистичным. Тем не менее, ниже указаны изменения в блоке статистики, которые использовались мной на играх:
Первая форма:
Хождение сквозь лёд. Ориль может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характеристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения. Ориль также способна перемещаться сквозь предметы и объекты, сделанные изо льда или снега, как если бы они были труднопроходимой местностью. Она получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета;
Врождённое колдовство. Замена цветного шарика на диссонирующий шёпот (урона холодом у неё и так достаточно, а жуткий совиный клёкот добавит атмосферы);
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) урона холодом. Вместо причинения урона Ориль может схватить цель (Сл высвобождения 14);
Легендарное действие: Телепорт. Схваченное Ориль существо перемещается вместе с ней.
Первая форма Ориль использует тактику разделения: схватить существо, отлететь вместе с ним подальше и разорвать, а для остальных есть град. Повторить до победного. Если сражение происходит в крепости, Ориль может проходить сквозь стены и пол, прячась от урона (особенно излучением).
Вторая форма:
Хождение по льду. Ориль может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характеристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения.
Создание ледяного мефита становится Легендарным действием, объединяясь с Осколком (оба стоят 2 действия);
Гул земли (альтернативное Легендарное действие для Ледяного шквала). Ориль ударяет моргенштерном о землю. Все существа в радиусе 20 футов, кроме неё, должны совершить спасбросок Силы Сл 15. При провале цель получает 10 (3к6) дробящего урона и сбивается с ног. Если поверхность представляет собой рыхлую землю, камень, снег или лёд, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят. Для каждой области диаметром 5 футов требуется как минимум 1 минуту на расчистку вручную;
Дополнительное Легендарное действие Восстановление (стоит 3 действия). Ориль перезаряжает действие ледяной стазис.
Основная проблема второй формы Ориль (для меня) — наличие легендарного действия Атака. Зачем использовать смехотворное АОЕ на 2к4 урона или целое действие и легендарку на комбинацию мефита, когда можно совершить 5!!! атак моргенштерном, нанеся около 80 урона в лицо за раунд. Поэтому я постарался разнообразить пул её действий, чтобы добавить хоть какой-то альтернативы.
Вся жуть ледяного стазиса раскрывается, если на ваших играх не «критуют» спасброски. В таком случае персонажи без положительного бонуса к спасброску Харизмы будут сильно грустить.
Третья форма:
Полярный луч. Дальнобойная атака заклинанием: +13 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к6) урона холодом и скорость цели снижается на 10 футов до конца её следующего хода;
Телепортация (стоит 2 действия). Ориль телепортируется в свободное видимое пространство в пределах 30 футов. После этого Морозная аура наносит дополнительные 10 урона холодом (всего 20 урона) до начала следующего хода Ориль;
Пробуждение жестокости (стоит 2 действия). Ориль выбирает одно видимое существо в пределах 30 футов от себя. Цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл 17. При провале существо перестаёт отличать друзей от врагов и в каждом своём ходу использует все доступные действия, чтобы атаковать ближайшую цель. При наличии нескольких существ цель атаки определяется случайно. Всякий раз, когда цель получает урон, она может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Действие пробуждение жестокости также оканчивается, если хиты Ориль опустятся до 0.
Третья форма Ориль сильная, но довольно скучная, особенно по сравнению с другими обликами. Описанные изменения добавят немного живости и вариативности во время боя.
Во время написания статьи мне пришла идея полностью переработать последнюю форму, добавив действия, отражающие суть Ориль: жестокость (повышение урона), стойкость (сопротивление всему урону), изоляция (изгнание существа), сохранение (восстановление хитов) и т.п. Не уверен, что я возьмусь за это в ближайшее время, но может быть кому-то понравится эта идея.
В ремиксе Ориль пропитана «скверной» Ллимика, однако приведённые изменения не отражают этого и подойдут для любой версии «Инея…». Влияние аберрации же будет показано в финальном бое в глубинах Итрина.
ЗАВЕРШЕНИЕ
Если партия всё ещё находится на острове к моменту возвращения Ориль, зрелищный побег станет хорошим завершением этой главы (конечно, если персонажи не предприняли меры предосторожности). Богиня будет преследовать приключенцев на своей птице, обрушивая град и призывая снежных големов на пути.
На одну из моих партий мастер отправил за нами вслед огромного мохнатого великана, который шёл позади и швырял в персонажей всё подряд. Что-то в этом духе.
Источник: манга «Атака титанов»
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Фух, статья вышла куда большей, чем я ожидал. Надеюсь, этот материал будет вам полезен. Как всегда, буду рад вашим комментариям. Мы постепенно движемся к финалу. Хороших вам игр!
ремикс
днд
подземелья и драконы
иней-морозной-девы
d&d
dungeons and dragons