RoleplayNote

RoleplayNote 

Разные наработки по настольным ролевым играм

75subscribers

64posts

Showcase

3

Ремикс «Долины Ледяного Ветра: Инея Морозной Девы». Часть 9: Крепость Губителей Солнца и Свет разрушения

В одной из предыдущих статей я описал основные изменения в характере ключевых дуэргарских НИП-ов. Здесь же я опишу те немногие изменения, которые я внёс в 3 и 4 главы приключения. 
ГУБИТЕЛИ СОЛНЦА
При первой встрече и последующем прочтении Крепость Губителей показалась мне разочаровывающей. Один из моих сопартийцев сказал что-то в духе:
По большому счёту, вместо большой и продуманной локации, где можно провести 3-5 игровых встреч, изучая самые тёмные уголки и вырезая обитателей, аки Солид Снейк, мы получили буквально два коридора с непропускаемым сражением в начале, получением экспозиции в середине и боем с боссом в конце. А ведь это кульминационная локация первой трети приключения. 
Изображение: WOTC
Переделывать саму локацию, как и бой с Зардороком я не стал. Все свои силы и внимание я направил на другого обитателя крепости: жреца Клондорна. В оригинале это жрец является агентом Асмодея, однако в ремиксе он — слуга Отца Ллимика и следит, чтобы Губители Солнца приблизили освобождение аберрации. 
Клондорн также носит при себе кинжал из чёрного льда и будет всеми силами оберегать этот артефакт. Существо понимает всю опасность этого предмета, однако не может потерять единственную связь со своим хозяином. Убийство Клондорна и добыча кинжала является важным, хотя и не критичными этапом игры (заполучить артефакт можно, посетив Храм осколка, о котором я упоминал в предыдущей статье). 
Если Клондорн по каким-то причинам выживет, то его цель не изменится. Он по-прежнему будет пытаться освободить Отца Ллимика любыми средствами. Персонажи смогут встретиться с ним позже в пещерах Голода или в самом Итрине в качестве одного из противников. 
Если после смерти Зардорока и дракон и Клондорн останутся в живых, последний попытается подчинить себе конструкта, восседая на троне погибшего короля. Осуществив задуманное, он направит механизм в леднику Регхеди, чтобы при помощи оружия дыхания пробиться сквозь ледяную толщу. Насколько долгим и успешным будет сей поступок, решать Мастеру. 
Из мелких дополнений локации я сделал тайный проход, который соединён с туннелем, ведущим в Подземье, убрал инфернальные таблички из комнаты Клондорна и добавил разломанную бойницу на верхнем уровне, чтобы через неё могло пролезть существо Среднего размера. 
СВЕТ РАЗРУШЕНИЯ
По большому счёту, в ремиксе погоня за драконом — это самый печальный исход, если персонажи полностью провалят все возможные проверки и тайминги. Уничтожающий полёт конструкта является финальным актом жестокости со стороны Зардорока перед тем, как дуэргарский король будет повержен. 
Основная проблема сражения с драконом типична для существ подобного типа. Он обладает оружием дыхания и высокой скоростью полёта. Добавьте сюда 11 CR существа, сопротивление излучению (личная обида паладинов и жрецов) и Зловещее присутствие, которое делает из сопартийцев врагов, и вы получите практически гарантированный ТПК для неподготовленной партии 5-6 уровня (насколько я понимаю, именно их задумывали авторы приключения). 
Изображение: WOTC
Не желая напрасной смерти персонажей, я предпринял следующие шаги:
- Отчётливо дал понять игрокам, что открытое противостояние = смерть. Уничтожение малых населённых пунктов и столкновение с механизмом в Брин Шандере помогут осознать всю опасность сражения с существом;
- Сделал дракона безмозглым конструктом, снизив значения ментальных характеристик. В ремиксе существо - не более чем оболочка, которой Зардорок мог отдавать приказы, сидя на своём троне из чёрного льда. Сражаться с тупой машиной всегда проще, чем с думающим противником;
- Организовал несколько возможных союзников в сражении. Помощь местного населения — вещь приятная, но малоэффективная. Об этом говорит одна из фраз главы: «Урон дракону. Ополчение Таргоса — самое серьёзное сопротивление, что встречает дракон — опускает его хиты на 15.» Поэтому помощь великану Гарагаю, посещение Тинга ярлов или выполнение просьб тётушки Этель сильно упростит бой с конструктом.
По-большому счёту, облегчение жизни персонажей — забота игроков. Но подготовление пары таких «спасительных кругов» считаю более уместным в подобной персонажецентричной системе, как D&D. И пусть это напоминает рояли из сугробов. 
ЧТО С ВАЛИН?
Как я писал до этого, Валин является одним из ключевых персонажей кампании, а в ремиксе — ценным, хотя и не обязательным союзником. По этой причине, не вижу причин наделять её бессмертием во время сражения. Особенно таким кривым:
«В ходе столкновения с драконом хиты Валин не могут упасть ниже 1. Если её хиты опускаются до 1, то она либо отступает в безопасное место, либо использует своё следующее действие для…».
Подобное мой внутренний адвокат правил принять не может. Вместо этого я дал ей амулет с 3 невосполняемыми зарядами защиты от смерти. Эффект тот же, но без слома правил. 
Строго говоря, волшебница и вовсе может не вступать в бой. Единственная причина подставляться — стремление произвести впечатление на персонажей игроков. Хотя по моему мнению, наличие функционирующей упряжки, знания и помощь в магических вопросах (починка Летней звезды, информация о Волшебном братстве, снятие мелких проклятий и т.п.) и так делает некроманта привлекательным союзником. 
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Как я и писал, самым большим изменениям подверглись первые две главы «Инея…». Поэтому этот и последующие материалы буду короче обычного. Спасибо за уделённое время и хороших вам игр!
Go up