RoleplayNote

RoleplayNote 

Разные наработки по настольным ролевым играм

76subscribers

77posts

Showcase

3

Ремикс «Долины Ледяного Ветра: Инея Морозной Девы». Часть 7: Задания Десяти городов и локации в тундре

Вторая глава занимает львиную долю всего приключения. Во многом благодаря случайным столкновениям и гекскроулу, о котором я писал в одной из прошлых статей. В отличие от первой главы, изменений в локациях из этой части не так много, поэтому опишем все в данной статье. Погнали
ЗАДАНИЯ В ДЕСЯТИ ГОРОДАХ
Небылицы и задания Десяти городов побуждают игроков исследовать Долину Ледяного Ветра. Для соответствия ремиксу я внёс следующие изменения:
- «Иди с миром». Ещё до отправки переговорщика, гоблины перестали брать в плен людей и ограничились лишь грабежом караванов. Подобное «миролюбивое» поведения даст больше причин местным доверять Ярб-Гноку;
- «Закупка китового жира». Искать разумного кита, чтобы он помог переправить китовый жир — гениальный план. Я уже упоминал о том, что сделал из колокола Ангажука «плавающий» артефакт, поэтому его поиск и будет заменой этого задания; 
- «За решёткой». Вейлиш Ганд — один из ключевых НИП ремикса, знающий всю подноготную приключения. Поэтому встреча и возможное вызволение его из тюрьмы является важным этапом истории. Я решил засекретить расположение Конца веселью, поэтому поиск информации о местоположении может также стать любопытной цепочкой заданий (в моей версии о координаты тюрьмы знал Сычуг из Восточной гавани. Он предоставит нужную информацию, если персонажи выяснят судьбу пропавших регхедских детей);
- «Каннибалы племени Волка». Я сделал племя Волка самым малочисленным и состоящим сплошь из ярых почитателей Малара. Его вождём является вервольф-гладиатор, с которого и начался культ людоедства. В отличие от других племён, Волки нашли убежище в заброшенном храме (один из бывших комплексов нетерильских магов) на западе Долины (левее Тинга Ярлов);
- «Охота на красного йети». Совсем странное задание, которого нет. Сначала персонажам предлагают пари, а после случается «сюжет», из-за которого они проигрывают. Вместо этого нахождение нетерильского шпиля я связал с поисковой экспедицией Дазона. О местонахождении руин знает жительница Восточной гавани Сибилла. Проводница единственная пережила путешествие и смогла вернуться обратно, рассказав о случившемся. За достойную плату «…на лечение от ожогов» она покажет место на карте;
- «Остатки рома». В постоялом дворе Бремена приходит в себя один из матросов «Тёмной герцогини». Именно от него жители города узнали о корабле с ромом (можно добавить ему тайну каннибализма из приложения B приключения); 
- «Путь Исельмы». Ещё один фанатичный морозный друид, сражающийся насмерть. Просто убираем. О местонахождении Тинга ярлов знает Гарагай, ещё живой великан из окрестностей Проруби Дугана. О локации также может рассказать жрец Ориль Вимак;
- «Проблемы голиафов» и «Рагу из драконьих костей». Ветка с голиафами является одной из самых слабых в приключении. Единственная причина тратить на неё время — добыть ездовых грифонов, чтобы добраться до острова Солнцестояния. Но и это куда проще сделать при помощи Ангажука. Оба задания мне ни разу не пригодились (у меня были мысли связать их с Ойяменарток или жрецом Вимаком, но никакой конкретики так и не сформировал);
- «Головы гноллов». Тут всё хорошо, но есть пара нюансов, о которых напишу ниже;
- «Провизия для Макридаса». Как я писал в прошлых статьях, Макридас наряду с Гандом является очевидцем прошлых событий. О его нынешнем местонахождении ничего не известно, однако ходили слухи, что он отправился на север;
Вы могли заметить, что я люблю «засекречивать» местоположения большинства локаций и предметов. Это связано с упором ремикса на исследование и гекскроул. Я стараюсь дать игрокам почувствовать себя первооткрывателями. Поэтому «Вы обнаруживаете тёмный силуэт здания на вершине скалы» я считаю более удачным, чем «Вот тут находится хижина, где живёт НИП. Сходите, посмотрите, что с ним».
- «Сигнал бедствия». Это задание я сделал просьбой спикера Таргоса, а всех НИП, которые никак не связаны между собой, — объединил в одного поэта-полуэльфа, о котором писал в предыдущей статье.
ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА
О столкновениях я рассказывал в одной из первых материалов, а также выкладывал отдельную табличку, которую использовал. Поэтому сразу перейду к локациям. 
КАРКОЛОК
Так как главой гоблинов является гном, я решил добавить некоторое количество изобретательских штук. Лифты, арбалеты, несколько наспех созданных конструктов и т.п. То есть у меня Спелликс Ромвод получился скорее изобретателем, чем чародеем (бормочущего ротовика из овального контейнера я бы заменил на какой-то лут для партии). 
КОЛОКОЛ АНГАЖУКА
«Охота на китов» мне показалась странной, если не сказать, скучной. Поэтому я сделал задание по поиску колокола, что считаю более увлекательным и соответствующим духу приключения, чем убийство пяти жадных китобоев.
КОНЕЦ ВЕСЕЛЬЮ
Основная причина партии отправиться в тюрьму — поговорить или вызволить Вейлиша Ганда. Однако в самом приключении не предусмотрена возможность побега заключённого. Поэтому сделаем её самостоятельно. Самым удачным местом для бегства во всём комплексе является причал. Там нет охраны, до него нужно спускаться на лифте (как минимум 10 раундов), и в этой зоне нет различных магических и антимагических барьеров. Так как у причала стоит корабль, для целостности и работоспособности которого необходимо не допускать его застревания во льдах, охрана тюрьмы регулярно собирает группу заключённых, которые разбивают лёд вблизи причала и судна. Вейлиш Ганд может предложить партии дождаться смены волшебника «…на льду» и освободить. 
Кадр: сериал "Террор"
Дальнейшая судьба Ганда зависит от ваших целей. У меня Вейлиш желал лишь убраться подальше от Долины, поэтому добрался с партией до Брин Шандера, добыл свою книгу заклинаний, а после телепортировался в Лускан (на тот момент барьер вокруг Долины всё ещё позволял покинуть регион посредством высокоуровневой магии). 
Опционально, после побега Ганда охрана тюрьмы может отправить отряд на поиски беглецов. Соответственно, в таблицу случайных столкновений можно добавить ещё одну строку (или заменить существующую, например, дуэргаров, если с Зардароком уже было покончено).
Весь персонал тюрьмы состоит из одних ветеранов, что мне кажется скучноватым. Поэтому я заменил их на головорезов (рядовой персонал), рыцарей (командиров) и магов, специализирующихся на заклинаниях контроля (замедлениегипнотический узордлань Бигби и т.п.).
ЛАГЕРЬ РЕГХЕДСКИХ КОЧЕВНИКОВ
Тут и сказать толком нечего. Это не более чем очередное случайное столкновение, полезность которого не многим выше, чем встреча со стадом диких зверей. Впрочем, это хорошее место, чтобы рассказать часть лора Долины устами местных жителей: про жуткое племя Ворона (выжившие маги Итрина), первое пришествие Ориль, Морозный круг и т.п.
ПЕЩЕРЫ БЕРСЕРКОВ
Пещера — приятная локация с крутой идеей условно бессмертных противников (помню свои эмоции, когда мы поняли, с чем столкнулись). Мои изменения:
- Кольцо телепортации. Помимо случайного обнаружения, попасть в пещеру можно после первого столкновения с берсерками и активации кольца. Подобное насильное перемещение партии — метод грубый и понравится далеко не каждому игроку. Да и толку от этого перемещения немного, так как персонажи будут при своём снаряжении, припасах и ресурсах (ведь встретить берсерков можно только за пределами города). Вместо этого, кольцо бы я вручил любому влиятельному недругу персонажей (преступники Восточной гавани, спикер Таргоса, ростовщик-полурослик из Брин-Шандера и т.п.). В определенный момент кольцо можно «подбросить» персонажам (или НИП), чтобы избавиться от них таким образом. Находясь в городе, персонажи скорее всего будут не в полном обмундировании, отчего перемещение станет большим испытанием, чем в оригинале (отличным моментом будет финал арки дуэргаров. Кольцо можно вручить под видом подарка от благодарных жителей);
- Жаровня. Так как в ремиксе Ориль была призвана именно в этой пещере, жаровня и пламя в ней являются результатом ритуала и воздействия Ллимика на место (берсерки также является рабами аберрации);
-  Вирмлинги. В моём понимании драконы, пускай и такие молодые, не согласятся быть сторожевыми псами у кучки грязных примитивных дикарей. Поэтому я заменил их на белых сторожевых дрейков (или же вирмлингов можно сделать похищенным выводком Авиатурис. Тогда они будут пленниками).
ПОТЕРЯННЫЙ НЕТЕРИЛЬСКИЙ ШПИЛЬ
Почти идеальная локация второй главы. Два смущающих момента: медвеждатники в конце и таблица рунной комнаты. С первыми всё просто — убираем. А вот о второй мне есть, что сказать. 
Я решительно не понимаю, зачем вводить в приключение какую-то крутую штуку, а после навешивать тонну ограничений, которые превращают карету в тыкву. Поддельный посох Оркуса, рунная комната, свитки времён правления Нетерила, одноразовая Летняя звезда, за которую крутой маг отдал жизнь. Просто, зачем? Вы либо бельё наденьте, либо крестик снимите, в самом деле.
Собственно, комната. В оригинале существует 4 эффекта артефакта, один другого краше: ничего не происходит, ничего не происходит и вы сражаетесь с монстром, всё получилось, но на несколько часов, всё получилось, но больше вы не можете ничего создать. 
Когда спрашивают, какой из эффектов рунной комнаты выбрать
Вместо этого я обустроил эту локацию следующим образом:
- Из-за повреждений, рунная комната может лишь единожды сделать из куклы мальчика. После этого она разрушается. Подобие Дазона, предполагая подобный исход, предлагает персонажам 1-2 активации артефакта перед собственной материализацией;
- Всякий раз при активации комнаты, Мастер совершает бросок к6 (или любой другой кости). При результате «1» комната также ломается, призывая при этом монстра. Во всех остальных случаях материализация происходит успешно и эффект постоянен. 
Так как Дазон обнаружил этот шпиль вместе с экспедицией, которую позже сжёг, у входа в данж будет целая куча трупов, сожженных палаток, саней и т.п. Стоит помнить этот момент при описании. 
ТЁМНАЯ ГЕРЦОГИНЯ
Ещё одна простая и хорошо сделанная локация. Меня смутили имитация палочки Оркуса, о которой писал выше, и внезапный вербиг-скороход. Последнего убираем, а жезл заменяем на другой, более полезный конкретно для вашей партии артефакт. 
ТИНГ ЯРЛОВ
Круг тронов и призраки великанов — вдохновляющая локация. Увы, не могу сказать того же о скучном подземелье. О морозном друиде я писал выше. Вслед за ней под нож идёт и ледяная великанша. Испытания ярлов оставил без изменений, однако за победу они также могут оказать помощь в сражении с драконом (кому не захочется побыть немножко Арагорном?). Кроме того, великаны могут рассказать о местоположении острова Солнцестояния и королеве Вассавикен.
Кадр: Властелин колец
Подземелье я бы переделал полностью, однако пока руки не дошли. Точно следует заменить рог взрыва на иной, более «великанский» артефакт. Впрочем, подземелье можно полностью вырезать, так как помощь с драконом и так будет достаточной наградой.
ГОЛИАФЫ
Как я и писал ранее, за те несколько кампаний, которые у меня были, ни одна группа не добралась до голиафов. Поэтому эту часть главы я не трогал. 
ХИХИКАЮЩИЙ РАЗЛОМ
Локация сделана просто, добротно, но ей не хватает какой-то изюминки. Вот, что я предлагаю.
1) Добавить гнолла-друида или другого заклинателя для разбавления большого числа одинаковых существ;
2) Заменить атаку когтем Чизке на следующую:
- Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8 + 3) и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станет отравленной до конца своего следующего хода. 
На эту мысль меня натолкнул пленный берсерк в клетке. Когти были сделаны из оружия дикаря (гноллы спускаются на дно разлома при помощи найденных у жертв верёвок, чтобы переждать особенно холодные ночи). Раз уж Чизка потеряла популярность среди племени, подобное улучшение будет ей только на лапу.
Откровенно говоря, идея оставить голодных и безумных гноллов живыми даже после смерти Чизки не кажется мне адекватной, и ни одна из знакомых мне партий, так не поступала. Поэтому я не стал отнимать у слабого и однокнопочного клыка Йеногу помощь в виде соплеменников. 
Ещё один важный нюанс: на дне разлома у меня находится вход в одно из подземелий выживших итринских магов. Конкретно здесь Гальвадос собирал свою версию Мифаллара. Однако доделать артефакт волшебник не успел. В самом подземелье всё ещё осталось несколько магенов, оживших заклинаний, иных конструктов и ценного лута. Из-за магического барьера гноллы не смогли проникнуть внутрь, однако племенной друид желает туда попасть, считая это тюрьмой «…отпрыска Йеногу». За основу карты я брал одну из работ Dyson’s Dodecahedron. 
ЧЁРНАЯ ХИЖИНА
Эта локация также имеет важную роль в ремиксе, и партия так или иначе посетит хижину. Вот, что о ней следует знать:
- Летняя звезда более не является одноразовым артефактом. Напротив, теперь предмет является «зажигалкой», с помощью которой можно активировать потухший Мифаллар Итрина (подробнее об этом в статье о Некрополе). По этой причине самостоятельно починить артефакт без знаний и инструментов у персонажей не выйдет (достаточно повысить сложность на 5-10). Починить же артефакт смогут некоторые личности в Долине: тётушка Этель из Славного мёда (если быть точным, она скорее сделает копию при помощи фейской магии), Алчность, что сидит в Каэр-Диневале, волшебники в Конце веселью и т.п.;
- История о внезапной смерти и бытие призраками мне не понравилась. Поэтому Звезда не взрывается при контакте, но может это сделать, если на неё настроиться и попытаться активировать (в одной из партий Звезду носила при себе аасимар-жрец. И до самого финала её подмывало активировать артефакт, особенно в околосмертельных боях);
- Макридас мёртв, не оставив после себя призрака. Но с его трупом всё ещё можно поговорить при помощи магии некромантии. 
Что касается битвы в конце эпизода, я её убрал, так как Ориль нет дела до починки артефакта. Тем более, как я описал выше, ремонт Звезды может затянуться. 
В одной из моих кампаний хижина стала местом столкновения партии и сбежавших заключённых с одной стороны и отряда из Конца веселью с другой. 
ЭГО ВОЗВЫШАЮЩЕЕСЯ
Любопытная локация с необычными существами. Наутилоид будет особенно интересен той партии, которая выберет предысторию попаданцев (тыц). Есть несколько нюансов, которые меня смутили:
- Очередное внезапное столкновение в конце встречи. Непонятно, почему иллитиды не станут предупреждать о панцирнице партию, которая им помогла;
- Лазерное оружие в качестве награды. Учитывая количество столкновений, оружие с 30 и 50 зарядами хватит до конца кампании. На мой взгляд, предметы слишком выбиваются из тона кампании, да и очень сильные (дайте одна такую штуку плуту и он снесёт Ориль и демилича Итрина в соло за пару ранудом). Я бы заменил их на другие иллитидские артефакты (тыц и тыц).
Если партия поможет с починкой корабля, иллитиды в качестве благодарности могут доставить персонажей в любую точку Долины (или за её пределы). Таким образом, наутилоид станет ещё одним способом добраться до Острова Солнцестояния. Кроме того, аберрации могут рассказать, что из-за магической метели вокруг, регион постепенно теряет связь с Материальным планом, и вскоре Долина станет отдельным демипланом. Благодаря этим двум деталям очередное случайное столкновение в тундре станет полноценной частью основной истории. \
ПОСЛЕСЛОВИЕ
На этом заканчиваются мои переделки официального контента второй главы. В следующей статье я расскажу о Дварфийской лощине и подземельях выживших магов Итрина. Спасибо за уделённое время и хороших вам игр!
Очень интересно, спасибо!
1. Правильно понимаю, что партия сможет настроиться на предложенные иллитидские артефакты, если иллитидам помогут?
2. Сохранилась ли карта подземелья, где Гальвадос собирал свою версию Мифаллара? Или ожидать в следующей части?
Сергей Мартиросов, спасибо за комментарий
1. Да, верно. Гномы-цереморфы сделают артефакты специально под персонажей.
2. Полноценные карты будут вкладываться по мере ремикса. А так в следующей статье опубликую примерный план и описание комнат.
Go up