Ремикс «Долины Ледяного Ветра: Инея Морозной Девы». Часть 12: Итрин, финальный бой
Итрин — финальная локация приключения, где сойдутся все его основные сюжетные линии. Как и в случае с островом Солнцестояния, логика повествования подсказывает, что персонажам нужно как можно быстрее добраться до Мифаллара или Обелиска, чтобы закончить зиму до появления Ориль.
Вместе с тем, сам город представляет собой «миниатюрную версию Долины» с множеством точек интересов и любопытных столкновений. Чтобы побудить игроков к исследованию, авторы придумали силовой купол, преграждающий путь к цели, и ритуал для его преодоления. В целом, это более чем валидный способ.
Как и в случае с Пещерами голода, большинство моих изменений предвзяты. Хотя, читая посты иностранных мастеров и изучая авторский контент для этой главы, я склоняюсь к мысли, что у некрополя куда больше объективных проблем, чем может показаться на первый взгляд.
ПАДЕНИЕ ИТРИНА
Как и в приключении, падение нетерильского города произошло по вине Веретена, которое отрезало Итрин от Плетения. Напомню, что в ремиксе в этом артефакте великанской культуры заперт Отец Ллимик, наш серый кардинал, по вине которого и начался Иней Морозной Девы.
Когда частица Веретена была отколота, целостность тюрьмы Ллимика нарушилась. Аберрация попыталась поглотить Мифаллар, однако артефакт, почувствовав угрозу, выпустил колоссальный поток энергии, нанеся тяжёлую травму Ллимику и отключив магию во всём Итрине на долгие годы. В результате город рухнул.
ДЕМИЛИЧ ИРИОЛАРТАС
В приключении правитель города Ириолартас пережил падение, спрятавшись в демиплане. Выбравшись из своего убежища, он потерял доступ к своей филактерии, из-за чего превратился в демилича. Наличие Ириолартаса в некрополе подобно встрече с драконом Авиатурис в Долине. Это смертельный энкаунтер для персонажей конца 2 тира. И, если дракон совершенно безразличен к приключенцам, то демилич однозначно враждебен и «…пытается уничтожить их (персонажей) до того, как они смогут украсть секреты Итрина».
Да, в приключении есть опция выдать себя за спасителей, однако группа, которая не умеет разговаривать на вымершем языке Лоросс, вряд ли сможет сделать это.
Смерть от случайного энкаунтера на финальном этапе приключения будет совсем не тем исходом, к которому стремились игроки и мастер. По этой причине я оставил демилича в ловушке своего демиплана. Из-за отключения Мифаллара Ириолартас не смог покинуть свою «клетку», а без доступа к филактерии (которую украл Гальвадос перед своим побегом) нежить была обречена на медленное увядание.
Если вам необходим смертельный энкаунтер в таблице случайных столкновений в Итрине, обратите внимание нафаэриммов. Эти жуткие аберрации были одними из самых страшных противников нетерильцев. Одна такая мёртвая тварь есть в Y29. Музей. Вместо убийства, жители Итрина могли подвергнуть существо такому же эффекту, как и доппельгангера в локации Y5. Тюрьма. А кто-то из неосторожных исследователей города освободил экспонат.
ИТРИН-НЕКРОПОЛЬ
Несмотря на то, что Итрин практически состоял из магии, количество магической добычи в руинах невелико. Не считая башни Ириолартаса, персонажи смогут найти пару обычных магических предметов по табличке «Сокровища Итрина», один необычный предмет, один редкий и несколько свитков с зельями. Спасибо хоть можно безобидную химеру себе создать.
На мой взгляд, это преступно мало для руин некогда самой могущественной магической империи в истории. Особенно обидно за Y13. Это базар престранностей, в котором «…когда-то продавались магические причуды», но сейчас там пусто. Зато есть груша для битья, связываться с которой нет никакого смысла.
По этой причине я увеличил общее количество магических вещей, которые могут найти персонажи. Для определения лута я использовал замечательную «Сокровищницу» Редкость лута зависела от результата броска Интеллекта (Расследования).
РИТУАЛ ТАЙНОЙ ОКТАДЫ
Как я уже писал, сам ход с куполом и ритуалом выглядит неплохо. Однако сам ритуал кажется мне странным, если не откровенно глупым. Вместо того, чтобы заставлять просить персонажей поджечь свои руки и «…выпить йаду», я сделал следующее:
- барьер силового поля остаётся активным до тех пор, пока не будет снят правителем Ириолартасом или «Волшебниками эбонитовой звезды» (учениками лича);
- для того, чтобы совет Волшебников состоялся, на нём должны присутствовать минимум 5 магов;
- у каждого волшебника есть печать, подтверждающая его членство в Эбонитовой звезде.
Таким образом, игрокам понадобится раздобыть 5 печатей волшебников и предъявить их перед силовым полем. После этого купол отключится и путь к башне архимага будет открыт для обитателей города. Помимо вкусовщины о внешнем виде ритуала, этот способ даёт игрокам выбор. Им нет необходимости посещать все башни, и они могут сами выбрать, какие места исследовать. А выбор партии — это основа игр, которые я вожу.
БАШНИ МАГИИ
Оригинальный дизайн большинства башен мне совершенно не понравился. Выглядят они уж как-то слишком стоково и безынтересно. В этом они мне напомнили испытания Ориль из 5 главы приключения.
К счастью, не мне одному так показалось, и на просторах интернета я наткнулся на замечательную Ythryn Expanded Towers of Magic. Автор проделал большую работу, так или иначе изменив башни магии. Даже если вы не планируете водить ремикс, рекомендую ознакомиться с материалом.
МИФАЛЛАР
В приключении Мифаллар находится под башней Ириолартаса на открытой площади. Для соответствия ремиксу артефакт перемещён вглубь башни. Там же находится и Веретено.
СОПЕРНИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Наличие тех или иных соперников персонажей в Итрине зависит от решений конкретной группы и всех я предусмотреть не смогу. Но вот несколько идей того, кто может противостоять партии в некрополе.
- Алчность. Основной мотивацией воплотительницы является предотвращение падения Итрина и всей Нетерильской империи. По этой причине основная цель тифлинга — заполучить посох Ириолартаса и активировать Обелиск в области Y21. Если посох мага у персонажей, волшебница будет охотиться за ними. Если же филактерия уже в руках Алчности, она сконцентрируется на проникновении в башню архимага, чтобы объединиться с Венерандой;
- Валин. Если Валин Харпел не путешествует с персонажами, то она в окружении толпы кобольдов (возможно даже парочки особей из Пещер голода) рыщет по городу в поисках ценностей. Более прочего её интересует башня Некромантии и секреты, которые таятся в ней. В отличие от Алчности, Валин предпочтёт не попадаться на глаза приключенцам, понимая минимальные шансы своей победы;
- Дазон. Если симулякр смог стать настоящим волшебником, он без труда покорит племя гоблинов и заполучит щитостража. Будучи иллюзионистом, Дазон в первую очередь интересуется башней своей школы магии. Что до персонажей, то волшебник готов объединить усилия, если партия помогла симулякру в потерянномнетерильском шпиле;
- Зардарок и/или Кадрот. Если так вышло, что Зардарок или Кадрот выжили до финала приключения, то цель у них одна — проникнуть в башню Ириолартаса и освободить Ллимика. Будучи одиноким, каждый из них будет действовать скрытно, возможно даже замаскируется под одного из приспешников лусканских магов.
ШПИЛЬ ИРИОЛАРТАСА
По сравнению с большинством других локаций некрополя, шпиль Ириолартаса получился куда более насыщенным и привлекательным. Бал с иллюзиями нетерильцев, которые не осознают своей гибели, — отдельная лакомка.
Основные НИП, с которыми могут здесь взаимодействовать, — это мозг в банке Венеранда и ожившее нечто под названием Вечность. Так как в рамках ремикса Ириолартас оставался заперт в демиплане, то с последним НИП пришлось распрощаться.
Что до Венеранды, то роль нежити никак не изменилась. Нюанс в том, что персонажи могут обладать посохом Ириолартаса, когда впервые встретят мозг. Чтобы у персонажей всё ещё была причина ворваться в покои демилича, я добавил инструкцию за авторством правителя Итрина, с помощью которой можно активировать Обелиск.
За те несколько моих участий в этом приключении ни одна из партий так и не решилась отправиться в прошлое. Если у вас был подобный опыт, буду рад узнать в личной переписке или в комментариях к материалу.
Основные изменения:
- Y19C. Кабинеты совета. В письме сказано, что Веретено перемещено в комнату с Мифалларом;Y19F. Хранилище посохов.Чёрный лед появился после призыва Ориль, поэтому посох из чардалина был заменён;
- Y19J. Комната чародейства. Вечности нет, а кристаллы при использовании (сжать, разбить и т.п.) накладывают на цель заклинаниелевитация,чтобы подняться на следующий уровень;
- Y19K. Купол. Обладатель посоха Ириолартаса может беспрепятственно пройти сквозь купол;Y19L. Комната для испытаний.Шипастые дьяволы ввиду неуместности были заменены на эффекты от заклинаний различных школ магии;
- Y19N. Стазисная комната. Вместо Веретена здесь находится отдельный портал, ведущий в комнату с Мифалларом;
- Y19Q. Кабинет Ириолартаса. Кабинет является запертым демипланом. Окна выходят в пустоту. В библиотеке находится рукопись с инструкцией к Обелиску.
МИФАЛЛАР И ВЕРЕТЕНО
Комната с Мифалларом находится где-то в глубине шпиля Ириолартаса. Изначально зал был комнатой управления и магической мастерской, однако после повреждения тюрьмы Отца Ллимика помещение полностью заросло чёрным льдом. Ныне зал напоминает космический вакуум с погасшим солнцем.
Когда персонажи прибудут в локацию, Отец Ллимик сможет напрямую с ними пообщаться. Аберрация постарается убедить персонажей освободить его, используя лесть, обещания, угрозы и т.п. Поняв, что персонажи намерены запечатать сущность, пленник предпримет последнюю попытку, а именно заполучит полный контроль над Ориль и призовёт её в город.
Если богиня находится за пределами некрополя, то ей понадобится время для прибытия. Чтобы игроки не сидели и не скучали в ожидании финального боя, я увеличил время настройки на Мифаллар до 8 часов. Кроме того, если Зардарок или Кадрот смогли заполучить контроль над телом конструкта-дракона, они могут стать разминкой перед основным столкновением.
После настройки на артефакт, персонажи игроков могут получить аналог «Благословения Утреннего лорда». Для этого им нужно починить Летнюю звезду.
Источник: Wizards of the Coast
В моём случае персонажи тут же получали уровень, все преимущества продолжительного отдыха, а также эффект заклинания высшее восстановление.
В одной из моих кампаний все персонажи переродились аасимарами, а «кофелок» взял архетипы небожителя и божественной души соответственно. То была самая успешная проповедь партийного жреца Латандера.
ФИНАЛЬНЫЙ БОЙ
В момент, когда персонажи настроятся на Мифаллар и получат все необходимые преимущества, портал, ведущий наружу, заполняется чернильной тьмой, а Ллимик со зловещим хохотом сообщает, что его «…верная дочь явилась по ваши души».
Как отмечали многие мастера, Ориль не является опасным противником для партии 11 - 12 уровня. Даже те изменения, о которых я писал ранее, не исправят ситуации. Хотя сам дизайн босса с несколькими формами привёл меня и моих сопартийцев в восторг, когда я впервые познакомился с приключением.
Чтобы столкновение с Ориль было настоящей кульминацией истории, я добавил и развил одну деталь, которую подглядел у другого мастера. Ориль меняет облик, когда её хиты опускаются до 0. Так почему бы тогда не сменить и обстановку столкновения, внеся новые вводные? Изменяя ландшафт боя, можно значительно усилить богиню, не меняя при этом её блок статистики.
В ремиксе Ллимик является манипулятором, мастером иллюзий и очарования. Поэтому каждая локация в столкновении будет правдоподобной иллюзией. Каждый персонаж может совершить проверку Интеллекта (Анализ) Сл 21, чтобы понять, что всё это обман и они всё ещё находятся в комнате с Мифалларом. При этом на Ориль этот эффект не распространяется, благодаря чему она игнорирует любые особенности местности, может прятаться в стенах и совершать иные тактические действия.
Ареной для первой формы Ориль я выбрал пещеру берсерков из 2 главы приключения. С нарративной точки зрения именно в этом месте Морозный круг призвал и заразил скверной Ориль. С геймплейной — это местность со множеством стен и узкими коридорами, которые позволят Ориль совершать свои действия из укрытия.
Источник: Wizards of the Coast
Для помощи «своей дочери» Ллимик будет призывать две иллюзии с блоком статистики чардалиновых берсерков. Как и в оригинале, в этой пещере их хиты не могут опуститься ниже 1. Если персонажи преуспеют в проверке Интеллекта, иллюзии берсерков не будут наносить им никакого вреда, а стены не будут блокировать передвижение и обзор.
Ареной для второй формы Ориль является вершина Пирамиды Кельвина, где Ориль каждую ночь проводила свой ритуал.
Вся вершина окутана иллюзией метели, а все персонажи игроков испытывают эффекты непогоды, о которых я писал в одной из первых статей. На помощь Ориль Ллимик может отправить несколько ходоков холодного сияния. Напомню, что в реальности на вершине Пирамиды встретили свой конец авантюристы из Таргоса, которые также обратились в нежить после смерти от рук Ориль.
Финальной локацией битвы я сделал сам зал с Мифалларом. Однако вместо иллюзий Ллимик решил оказать прямое воздействия на персонажей, действуя на деле по правилам логова.
Источник: Wizards of the Coast
Я использовал следующие действия:
- Лик Отца. Все существа в пределах 120 футов от Веретена должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе станут испуганными Ориль до наступления следующей инициативы «20»;
- Проклятье Отца. Одно существо в пределах 120 футов от Веретена должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 16, иначе станет проклятым и получит уязвимость ко всему урону до наступления следующей инициативы «20»;
- Дар Отца. До наступления следующей инициативы «20» Ориль получает сопротивление ко всему урону.
Вышеописанных элементов вкупе с изменениями в блоке статистики Ориль оказалось достаточно, чтобы устроить для моих игроков запоминающееся зрелище.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
После победы персонажей у Ллимика более не останется надежды на освобождение, а партия сможет восстановить целостность Веретена. Дальнейшие действия зависят от игроков. Возможно, они уничтожат город, обрушив метеорит на ледник. Или же они поднимут Итрин в воздух и отправят на потопление в море Движущегося льда. Возможно, они сделают что-нибудь ещё.
В любом случае, на этом история Инея Морозной Девы закончится. А вместе с ней закончится и мой ремикс. Спасибо за ваше время и внимание. Если у вас остались вопросы, буду рад на них ответить. А пока что, хороших вам кампаний и побольше критических успехов за вашим игровым столом!
днд
dnd
dungeons and dragons
подземелья и драконы
ремикс
иней-морозной-девы