RoleplayNote

RoleplayNote 

Разные наработки по настольным ролевым играм

76subscribers

75posts

Showcase

3

Ремикс «Долины Ледяного Ветра: Инея Морозной Девы». Часть 6: Таргос, Термалин

ТАРГОС: ГОРОД ПОБЕДИВШЕГО КОММУНИЗМА
Таргос — мой любимый город в этом приключении. Во-многом, таковым его делает лучший персонаж «Инея…» — спикер Нерт Максилданарр. В тексте сказано, что он намерен «захватить» Долину для Чёрной сети и вкладывает много сил и средств в собственную популярность. Как и в других частях приключения, я решил развить и усилить эту идею, сделав из Нерта одного из немногих меценатов и щедрых нанимателей среди всех обитателей Десяти городов. Игрокам он может показаться альтруистом, делающим всё на благо города, и в рамках сюжета вечной зимы Ориль так оно и есть. Нерт мыслит на годы вперёд и всю свою жентаримскую суть покажет после освобождения Долины от богини. Впрочем, одно «тёмное дельце» он всё же провернёт. 
Примерно таким получилась моя версия Нерта
Пока же Нерт действительно вложил много денег в Таргос. Спикер активно спонсирует экспедиции искателей приключений, предоставляя транспорт и снаряжение в обмен на часть добытых сокровищ. Таким образом он уже собрал несколько десятков магических предметов различной редкости, в том числе сумку храненияпарящую сферу и ночные очки, которые будут крайне полезны в долгих переходах. 
При описании Таргоса я старался создать впечатление самого благополучного города региона: освещённые вечным огнём улицы, стражники в единой униформе, спокойные и относительно довольные жители и т.п. Так отношение игроков к Нерту будет менее однозначным. Более того, на контрасте с другими городами, благополучие Таргоса может вызывать ещё больше подозрений. 
ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
- Жертвоприношения. Это единственный город, где жертву определяют лотереей. Однако в ней участвуют не только жители города, но каждый приезжий (за исключением «…особых гостей господина Нерта»). На входе стражники протягивают коробку с билетиками (бросок 1к1000). Ранее Нерт подтасовывал результаты лотереи, устраняя неугодных, однако последние несколько месяцев в этом не было нужды (в ремиксе нейтрально-злой Ориль нет дела до мухлежа смертных. Главное, чтобы жертвоприношения продолжались. А кто именно замёрзнет — не имеет значения).
- «Объятья Лускана». Заняв место спикера, Нерт первым делом обновил ремонт в постоялом дворе, поэтому «Объятья» выглядят лучше любого прочего здания в городе. 
- Ловик Мануар. Похитив сына семьи Мануаров, Нерт надеется устроить хаос в Восточной гавани, чтобы следом протянуть руку помощи спикеру города, сделав своим должником. Мальчика поселили в одной из рыбацких семей (у меня Ловик был единственным ребёнком, который боялся отца-тирана, поэтому в многодетной семье местных чувствовал себя хорошо).
Если персонажи выбрали предысторию семьи, то в этом городе живёт их бабушка Оливия Брайтвуд. Подробнее он ней рассказано тут.
ОСНОВНОЕ ЗАДАНИЕ
Даже сейчас, спустя несколько отыгранных кампаний, я не могу определиться с отношением к основному заданию «Горное восхождение». С одной стороны, его финал настолько мрачен и безнадёжен, что мигом настраивает партию на нужный лад и показывает всю опасность Долины Ледяного Ветра. С другой, реализация крайне странная. Тут тебе и собака (спасибо, что не пробуждённая), которую партия может проигнорировать, из-за чего задание не случится, и утомительный переход ради сомнительной награды (что, если партия движется совсем в другую сторону и не может позволить себе отправиться на другой конец Десяти город?), и посредственная встреча с парочкой йети, которая заканчивается ничем (хотя признаюсь, что пирамидка из голов шикарная). Вдвойне обидно от факта, что всё это происходит на Пирамиде Кельвана, одной из основных географических достопримечательностей региона. 
По этой причине «Горное восхождение» я изменил следующим образом:
- Искатели приключений. При первом посещении Таргоса персонажи могут познакомиться с ещё живой партией приключенцев. Группа ищет себе попутчиков и будет готова отправляться сразу после ближайшей ночи жертвоприношения. \
- Наниматель. Вместо собаки и беспокойной жены, пропавшую группу просит найти Нерт. Спикер организовал восхождение приключенцев, поэтому ему важно выяснить их судьбу. Кроме того, с ними отправился житель Таргоса, а «…Нерт Максилданарр заботится о жителях своего города».
- Ориль. Во время восхождения искатели приключений столкнулись с Ориль, которая каждую ночь проводит многочасовой ритуал на вершине Пирамиды Кельвина. Её концентрацию в это время охраняют птица рух и двое местных йети. От лап последних вся группа приключенцев и погибла.
Таким образом, очередное городское задание может стать судьбоносной встречей с главным НИП приключения, самой Морозной Девой. Кроме того, став свидетелями ритуала, персонажи поймут, что происходящие события являются чем-то большим, чем простой затяжной зимой. 
Описывая переходы персонажей по Долине, я регулярно делал акцент на столбе света, который бил в небо, и позже превращался в северное сияние. Этот ход превратил Пирамиду Кельвина из статичного объекта в активную точку интереса, которую хочется исследовать. 
ПОЛУЭЛЬФ И СИГНАЛ С ТОГО СВЕТА
Так как Нерт, наряду с тётушкой Этель, будет персонажем с большим списком услуг и товаров, я добавил в город ещё одно задание, выполнив которое, можно получить расположение спикера. Для этого был создан книжный дом «Шар и перо». Его содержит поэт из Глубоководья Валанте Даннаар. Полуэльф прибыл сюда по приглашению своего друга Нерта и отвечает за культурную жизнь города. 
К сожалению, последние пару декад Валанте страдает от бессонницы и жутких видений. Местные врачи не смогли помочь поэту. В действительности, Валанте каждую ночь «улавливает» сигнал бедствия, отправляемый рухнувшим наутилоидом. Причиной тому могла послужить врождённая способность к телепатии, которой обладает полуэльф. 
Книжный дом является ещё одной локацией, где персонажи могут найти «блуждающий» колокол Ангажука. В таком случае, причиной кошмаров Валанте может быть этот артефакт, а не телепатия. 
ТЕРМАЛИН: ПОЧТИ ИДЕАЛЬНАЯ ЛОКАЦИЯ
Термалин и задание с шахтой мне понравились и с ними я почти ничего не делал. Единственные внесённые изменения, — это:
- Объединение полуорка-владельца таверны и полуорка-спикера в одного персонажа;
- Добавление шерифа Харгота. Мужчина имеет связи с Нертом Максилданарром и желает заполучить место спикера города;
- Добавление Валин Харпел. Женщина арендовала несколько помещений в «Восточной стороне» для себя и своих кобольдов. 
NECROMANCER EX MACHINE
О волшебнице следует написать ещё пару строк. Валин — один из ключевых НИП кампании, без взаимодействия с которым персонажи игроков не смогут в полной мере закончить ветку Ориль и Итрина. Для этого авторы приключения наделили её полезной информацией, ресурсами и артефактами. 
Зная это, вдвойне смешно первое появление Валин. Женщина-некромант встречает персонажей посреди сюжета о дуэргарах и предлагает свои услуги извозчика и последующего нанимателя/партнёра в исследовании Долины. При этом всё, начиная от её спутников нежити, до «…Валин ничего не скрывает и рассказывает о своих намерениях, если персонажи подозревают её в чем-то и начинают выяснять отношения…» говорит о том, что «классические» добрые персонажи скорее убьют НИП, чем будут ему помогать. 
По этой причине необходимо как минимум однажды познакомить персонажей с Валин, прежде чем увеличивать роль волшебницы в повествовании. Отсюда и её появление в Термалине. Кроме того, желая придать ей больше человечности, я наделил женщину любовью к кобольдам. Валин с радостью примет под своё крыло всех кобольдов, которых можно встретить в Долине, отчего к концу приключения у неё может быть достаточно крупное племя (существа встречаются в шахте «Прекрасная», в жилище великана близ Глухолесья, на заброшенном корабле «Тёмная герцогиня», а также во время случайных столкновений).
Сюжетная ветка Валин, Нэсс Лантомир и сферы-профессора показалась мне слабой и бессмысленной. Особенно меня смутил артефакт, который содержит все знания об Итрине. Его наличие обязательно приведёт к тому, что игроки будут регулярно обращаться к предмету за ответами, а мастер будет выдавать экспозицию подобно попугаю. Я руководствуюсь принципом «показывай, а не рассказывай», поэтому эта часть приключения была пущена под нож. 
Образовавшуюся пустоту я занял похождениями Валин по регхедским племенам. В отличие от Алчности, которая сидит в крепости и погружена в книги, Валин решила узнать историю Долины из уст коренного народа. В результате походов она выяснит о нетерильских магах, острове Солнцестояния и других важных деталях, которыми сможет поделиться с персонажами. 
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Здесь закончится эта статья и раздел, связанный с Десятью городами. В следующем материале я начну обзор изменений 2 главы приключения и части локаций, включая Колокол Ангажука, Конец веселью и др. 
Спасибо за труд очень интересно читать хотелась узнать после написания всех частей есть ли возможность сделать пдф файл
Даниил Тишин, спасибо на добром слове
Пока не уверен, но да, идея собрать всё в отдельный документ есть.
Go up