RoleplayNote

RoleplayNote 

Разные наработки по настольным ролевым играм

76subscribers

76posts

Showcase

3

Ремикс «Долины Ледяного Ветра: Инея Морозной Девы». Часть 5: Каэр-Кониг, дуэргары, Прорубь Дугана, Славный мёд

КАЭР-КОНИГ: РАБОТАЕТ — НЕ ТРОЖЬ
Задание «Невидимые» в этом городе одно из немногих, которое мне не захотелось исправлять. Простая история с нужными персонажами и понятными мотивациями. Поэтому не вижу смысла тут задерживаться. Однако здесь следует чуть больше поговорить о дуэргарах и одном из основных сюжетов «Инея…».
ГУБИТЕЛИ СОЛНЦА
Для начала определим всех действующих лиц этой стороны, которых нам даёт приключение:
— Зардорок, глава клана Губителей Солнца. Дуэргар желает захватить Долину при помощи дракона-конструкта из чёрного льда. Он охвачен пароноей и мыслями о сверхъестественным покровителе;
— Жрец Глубинной Дуэрры Клондорн, скрытый шипастый дьявол. Исчадие является серым кардиналом клана и действует в интересах своего владыки Асмодея;
— Сыновья Зардорока Нильдар и Дурт. Оба путешествуют по Долине в поисках чёрного льда;
— Невеста Зардорока Грандольфа Мазгардт. Глава одноимённого клана не горит желанием выходить замуж за безумного короля, поэтому не против устранить дуэргара.
Главная проблема, о которую я споткнулся при прочтении главы, заключается в следующих предложениях:
«Если у персонажей возникают проблемы с открыванием двери или опускной решетки, дуэргар открывает их <...>. Этот дуэргар верен Грандольфе Мазгардт <…> и надеется, что персонажи избавятся от Зардорока или, по крайней мере, создадут ситуацию, в которой Зардорока убьёт другой дуэргар.»
Ещё раз. Рядовой дуэргар, который впервые видит 4-6 незнакомцев, не способных даже открыть ворота, решает впустить их в надежде, что партия сможет преодолеть крепость, полную злых дварфов, и убить их лидера. Каждый раз, когда я об этом думаю, рука тянется к лицу. 
Сама идея разногласий в клане дуэргаров более чем интересна и оправдана. Нужно лишь её довести до приличного вида. Для этого обратимся к сыновьям клана. В приключении сказано, что Грандольфа может стать четвёртой женой Зардорока. Дурт является старшим сыном, Нильдар — младшим. 
Во-первых, в рамках ремикса мы сделаем их сыновьями от разных матерей. Во-вторых, Дурт станет фанатичным последователем своего отца. Опционально дуэргар может владеть маской или оружием из чёрного льда, усиливающим безумие гуманоида. Нильдар же, напротив, будет винить отца в смерти матери (второй жены Зардорока). Он терпеть не может чёрный лёд, устал от вечной зимы Долины и с удовольствием вернулся бы в Подземье (в задании «Невидимые» В Каэр-Кониге он и его отряд искали провизию, а не чёрный лёд). 
Зная об этой особенности Нильдара, Грандольфа предложила дуэргару разобраться с его отцом и братом, стать новым главой клана, после чего увести свой народ обратно под землю. До сих пор Нильдар не решался воплотить эту идею, однако всё изменится, когда он встретит персонажей игроков на склонах Кургана Кельвина. В результате очередной боевой энкаунтер в логове дуэргаров превращается в социальное столкновение, где искатели приключений смогут найти кощееву иглу Зардорока.
Подобный бэкграунд делает поступок дозорного, о котором я писал выше, куда более осмысленными и логичными. Ровно как и дальнейший «званный обед» с Грандольфой. 
В одной из моих кампаний игроки убедили Нильдара провести персонажей в крепость под видом пленников. Группа без препятствий добралась до тронного зала на нижнем уровне, где и дала бой безумному королю.
Как я писал в первой статье, в рамках ремикса Зардорок попал под влияние Отца Ллимика через кинжал, с помощью которого призвали Ориль. Желая подстраховаться на случай неудачи с богиней, Ллимик убедил дурэргара построить дракона из чёрного льда, чтобы с его помощью открыть путь к Итрину. В остальном король получился достаточно колоритным, поэтому его я менять не стал. 
Основному изменению же подвергся жрец Клондорн. Так как исчадия были удалены из ремикса, шипастого дьявола я заменил на отродье чёрного льда, сделанного на основе волшебника школы Иллюзии и стандартного дуэргара. О том, как создавать подобных существ, рассказано тут.
ПРОРУБЬ ДУГАНА: ГОРОД НА ОТШИБЕ
К этому небольшому городу у меня двоякие чувства. С одной стороны, разумные братья-волки, разыгрывающие представления — это любопытно, с другой — очередной пробуждённый зверь, мамонт Норсу, который мстит (опять) жителям ближайшего города. Завязка сильно перекликается с заданием в Глухолесье, а о проблеме пробуждающих зверей друидов я писал в предыдущих статьях. В итоге, в «Спрятанные» я внёс следующие изменения:
— Гарагай. Великан жив и не сталкивался с безымянными приключенцами, однако он стар и ранен после столкновения с реморазом, который проник в логово незадолго до этого. Если ничего не сделать, великан погибнет; 
— Норсу не мстит жителям и вообще не проявляет интереса к окружающему миру. Мамонт опечален тем, что не может помочь своему хозяину (оставлять его разумным или же сделать обычным зверем — решать вам);
— Волки Коран и Канан, почувствовав скорую кончину хозяина, решили более не сдерживать свою злую натуру и начали терроризировать окрестности. Под раздачу попали в том числе жители Глухолесья. 
При помощи этих изменений у персонажей появляется большей опций для взаимодействия. При помощи заклинаний, умений и успешных проверок Мудрости (Медицина), искатели приключений могут спасти жизнь Гарагая. В благодарность великан может помочь персонажам в борьбе с драконом-конструктом дуэргаров. В качестве альтернативы, Гарагай может выдать персонажам свою печать или иную личную вещь. С её помощью партия сможет добиться аудиенции на Тинге ярлов из второй главы приключения (великан также может рассказать о местоположении локации).
Основная достопримечательность Глухолесья — это Двадцать камней Трууна. Если ваши игроки захотят исследовать этот монумент, можете обратить внимание на Трууна, уникального монстра, связанного с божеством Маларом. Более подробно о существе можно узнать тут и тут
Если игроки изначально выберут предысторию «попаданцев» из рухнувшего наутилоида, то Глухолесье — самый подходящий город, чтобы начать приключение. Однако, два полярных волка, да ещё и злой мамонт, — это слишком для низкоуровневых искателей приключений. Если вы опасаетесь тпк на первой же игре, обратите внимание на Брин Шандер и тамошнюю встречу с гоблинами. Подобное столкновение будет как раз по плечу отряду, который начал приключение без гроша в кармане (всё же, они были пленниками у иллитидов и вряд ли их оружие/доспехи хранились в том же помещении, что и персонажи).
СЛАВНЫЙ МЁД: СЛАДКАЯ ЖИЗНЬ ЗА ВЫСОКУЮ ЦЕНУ
В моёй версии «Инея…» Славный мёд стал одним из ключевых мест первой половины приключения. Однако даже без следующих дополнений город остаётся довольно самобытным благодаря своей истории (противостояние с Глухолесьем, в результате которого переименовали целое озеро), любопытным зданиям (целая пасека в условиях вечной зимы) и сюжету о выборе нового голоса.
Для начала разберёмся с основным заданием. Наряду с «Невидимыми» в Каэр-Кониге, «Медовуха должна не кончаться» выглядит целостным и не требует изменений. Единственное, что меня смутило (и не только меня), — это непонятное желание авторов приключения впихивать сюжетный поворот с приходом в локацию случайных существ, когда персонажи игроков окончат своё задание. С вербигом Гагой хоть куда не шло, её приход хотя бы можно предвидеть (и она приносит куски упавшего наутилоида). Однако то же самое происходит в локациях «Пещера берсерков», «Потерянный нетерильский шпиль», «Тинг ярлов», «Тёмная герцогиня». 
Но вернёмся к заданию. Желая усилить влияние и значимость дуэргаров, я заменил Гагу этими подземными дварфами. «Люди» Зардорока договорились с вербигом Дугом об обмене медовухи на несколько оружий из чёрного льда. Учитывая то, что логово вербига находится в 8 часах пути от Славного мёда, персонажи, вероятно, решат заночевать в пещере или где-то близ неё. В итоге, во время отдыха дуэргары выйдут на лагерь персонажей. Дальнейшее развитие событий зависит от действий искателей приключений. В худшем случае их возьмут в плен, доставят в крепость Губителей Солнца и попытаются сделать рабами. 
Одна из моих партий смогла откупиться от дуэргаров, отдав им большую часть добытых сокровищ и снаряжения. После этого персонажи буквально возненавидели подземных дварфов, начали их поиски и плавно встали на «рельсы» этой части приключения.
ПРОЧИЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Помимо основного задания, я внёс ещё два существенных дополнения в Славный мёд. Во-первых, во время первого прибытия персонажей в город, спикер был жив (огр зашиб извозчика). Когда же партия разберётся с заданием и вернётся из пещеры, то обнаружит спикера мёртвым. Это Сефек Калтро убил мужчину, так как он не стал тушить очаги в Медовом зале во время последней ночи жертвоприношения. В противном случае пчёлы бы не пережили холод и погибли. Убийство произошли накануне, поэтому у персонажей будут шансы выследить Сефека по «горячим» следам. 
В прошлой статье я писал, что работодательница Сефека Торрга работает на заводчика топороклювов из Восточной гавани. Персонажи игроков могут найти улику, которая бы указала на связь Сефека с бизнесменом. Ей может быть птичий корм, перья, ремешок от седельных сумок и т.п.
Во-вторых, в город была добавлена зелёная карга тётушка Этель. Фея живёт в лесу неподалёку от Славного мёда и является хранительницей города. В обмен же Этель имеет право забрать любого первенца местных жителей для собственных нужд. Однако карга старается не злоупотреблять своей властью, и её можно с натяжкой назвать «доброй». 
Так как моя версия «Инея…» маломагичная, Этель является персонажем, который может стать полезным для партии. Карга предлогает магические услуги и товары, будь то зелья или ритуальная магия. В частности, Этель способна избавить от болезней, снять проклятия и даже сотворить заклинание реинкарнация, вернув к жизни погибших членов партии. В качестве платы она просит различные услуги (начальное задание «Духи природы», убийство «сестрицы» Мэгг Костоломки, доставка мощных артефактов). 
Самым важным из заданий Этель является вызволение Вейлиша Ганда из тюрьмы Конец Веселью с последующей передачей в руки феи. Маг в своё время воспользовался услугами карги, однако не выполнил свою часть сделки. За выполнение этого поручения Этель готова многое отдать, в том числе помочь с дуэргарской угрозой или починить Летнюю звезду из локации «Чёрная хижина». 
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Думаю, на этот раз достаточно. В следующей статье я закончу рассказ о Десяти городах, описав изменения в Термалине и в самом замечательном городе Долины Ледяного Ветра, великолепном Таргосе. Спасибо за уделённое время и приятных вам ролевых встреч!
Go up