RU
Riverander
Riverander
26 подписчиков
цели
1.25 из $ 564 собрано
Если хочется подержать единоразово, а не покупать подписку.

Путешествие по стране эксклюзивов Sony: God of War (2018)

Для меня, ранее незнакомого с игровой серией God of War, всё началось с дуэли главного героя, Кратоса, с незнакомцем, настойчиво ищущим драки. С этого начинается игра – со зрелищного и шикарно поставленного боя: крючок для привлечения внимания игрока, который работает на все 100%. Увидел я это всё на случайно тыкнутом стриме и захотелось самому изучить мифическую Скандинавию. Но, увы, она тогда была крепко привязана к эксклюзивной батарее Sony в подвале, а консоли у меня тогда не было. И сейчас тоже не намечается.
Но момент в памяти отложился, а позже и звёзды на небе сошлись в правильной комбинации. Наконец-то игры стали освобождать от пребывания только на консолях. Политика эксклюзивов мне все ещё не нравится, но сейчас хотя бы установился компромисс: пара лет копчения на PlayStation а потом слив на PC. С этим можно работать: а потому самое время отправиться в путешествие по стране эксклюзивов Sony и понять, шедевры ли это право имеющие так называться, или «стелс-экшены от третьего лица в кустах» дрожащие?
God of War (2018) – это переосмыление. И да, сценарист игры Кори Барлог выбрал именно это слово, сознательно отказавшись от термина «ребут». Этим он хотел подчеркнуть, что это продолжение оригинальных частей, новая глава в истории призрака Спарты, а не возвращение к абстрактному началу.
Кратос и Атрей
Я слукавил, когда сказал, что Бог Войны начинается с драки Кратоса и незнакомца. На самом деле отправной точкой игры служит… погребальный костёр. Сооружён он для женщины по имени Фэй, являвшейся женой Кратоса и матерью Атрея. Оказывается, спартанец вновь обзавёлся семьёй, наконец, приняв произошедшую в прошлом трагедию. По крайней мере, так кажется на первый взгляд?..
Развеять её прах с самой высокой горы Девяти миров – такая задача стоит перед отцом и сыном. Эта история в первую очередь об их путешествии и отношениях. Ведь может ли получиться из бывшего убийцы богов, который знал только страдания и смерть – образцовый отец? Тем более, что прошлое спешит о себе напомнить: незнакомец, тот самый, кто искал драки – есть Бальдр, посланник Одина.
По сути, перед нами роуд-муви снятый одним (!) дублем, без склеек: камера в игре берёт грамотные ракурсы, никогда не прерываясь. А сам киношный термин я взял неспроста: кажется, игра уделяет гораздо большее внимания сюжету, чем непосредственно геймплею. Однако стоит отметить, что история поставлена образцово.. Никаких откровений в сценарном ремесле, но разработчики умело применяют все жанровые клише, расставляют акценты и приправляют это драматизмом. У меня возникло лишь пару вопросов к сюжету, но это не критично
И хотя в ходе путешествия Кратос и Атрей побывают в некоторых из Девяти миров, это всё-таки «камерное» приключение. На это, как минимум, невольно работают кишкообразные локации, не дающие ощутить простор; быстрая смена декораций – герои нигде надолго не задерживаются; немногочисленность второстепенных персонажей. 
Но одиночества не чувствуешь: на протяжении путешествия Кратоса будет сопровождать не только Атрей (который вполне способен за себя постоять), но и братья-кузнецы Синдри и Брок, удобно располагающиеся каждый раз по пути. С какого-то момента к дуэту присоединяется и Мимир, являющийся компактной энциклопедией и балагуром в одном лице. В маленьком спектакле, представленном Santa Monica Studio, все второстепенные персонажи приятные: в одном неуловимом порыве они объединяются для того, чтобы приблизить Кратоса и Атрея к их цели.
Общеизвестно, что God of War использует тему «отцов и детей». Однако проблематика в игре заключается не в разнице между поколениями и их ценностями. А во взаимопонимании отца и сына. Прошлое спартанца накладывает определённый отпечаток на их отношения, как и обида мальчика (и вполне справедливая). На самом деле  в этой истории гораздо больше нюансов, но было бы неправильным выкладывать их все сразу, особенно если возникнет желание самому пройти игру. 
И да, бэкграунд в виде прошлых частей не требуется, God of War (2018) вполне самостоятельная история в этом плане.

На мой вкус, музыка практически не запоминается, кроме главной темы, звучащей лейтмотивом по всей игре. А в сиквеле Ragnarök она и вовсе приобретает более эпическое звучание, как и полагается
После пролога игра выкидывает игрока, казалось бы, в открытый мир, но это ощущение ложное. Я уже упомянул, что локации кишкообразные (за исключением озера Девяти миров и Альвхейма), но если бы проблема была только в этом. Я не берусь называть «Бога войны» метроидванией, но игра определённо вобрала несколько элементов оттуда. Много опциональных путей скрыто: доступ к ним игрок получает только после приобретения определенного артефакта. Например, волшебными стрелами можно включать световые мосты. 
Вот так и выходит, что «открытый» мир при всём желании не исследовать сразу, как захочется – метроидвания будет мешать практически до конца сюжетной линии, пока Кратос не получит все нужные артефакты. Это, наверное, оказалось самым существенным минусом для меня, привыкшего к открытому миру в истинном понимании этого термина: когда со стартовой локации можно пойти куда угодно, при это не натыкаясь на непреодолимые искусственные препятствия. Ближайший ориентир для меня в этом плане – «Готика».
Также не все из Девяти миров можно будет пощупать – к некоторым доступ перекрыл Один (полагаю, что это контент для сиквела). О его великих деяниях, кстати, часто любят рассказывать, но в первой части переосмысления бог так и не появится. Всё это служит косвенным подтверждением того, что проект восемнадцатого года задумывался пробой пера. Он будто бы экспериментальный: с целью понять, может ли ещё франшиза (да ещё и её переосмысление) собрать аудиторию вокруг себя.
Это неудивительно, учитывая сколько времени прошло с релиза последней «старой» части в 2010 году. К подобному трюку прибегнули и разработчики Gothic: Remake (пара уже ввести счётчик «Готик» и маэстро), сделав играбельное демо, прощупав интерес аудитории перед принятием решения о разработке полноценного проекта.
Во время плавания Кратос, а затем и Мимир затирают свои кулстори пацану. Можно прервать эти диалоги и высадиться на сушу. И крутой мини-фишкой является то, что персонажи, через время, уже вновь на лодке продолжают ровно с того момента, где остановились
Вслед за историей переосмыслили и геймплей. Раньше (я потратил ровно две минуты на анализ роликов под половинкой бутерброда) «Бог войны» был добротным мясистым слэшером без особой смысловой нагрузки. Сейчас это экшен-адвенчура с элементами ролевой системы: тут придётся задуматься над билдом, так как можно собирать разные сеты под разные задачи. Оружие также улучшается в несколько стадий.
Головоломки присущи жанру, и их в God of War много: придётся их решать для того, чтобы пройти дальше, либо для того, чтобы открывать сундуки с плюшками. Как правило, достаточно просто найти три скрытые руны. Выглядит это абсурдно: кто разбросал всё это по миру? На такой обыкновенной игровой условности заостряется особое внимание из-за того, что игра взяла курс на реализм.
Я бы не назвал это серьёзным минусом.  Мне просто хотелось поднять тему того, что стремление к реализму в играх не всегда оправдывается: ведь если бы это дело было в старой части God of War, то никаких лишних вопросов бы не возникло. С другой стороны, не могу придумать, на что более адекватное можно было бы заменить сундуки.

Боевая система в своей базе простая и рабочая: есть лёгкие и тяжелые удары, складывающиеся в комбинации, а также парирование и увороты. Всё это строится на таймингах: в бою, особенно с боссами, игроку надо чётко понимать, что он делает. И это всё приправлено эффектными анимациями и визуальными эффектами. А ещё… тут можно бросать топор! Не знаю почему, но в данном материале осознал свою любовь что-нибудь бросать в играх: людей в Yakuza Kiwami 2, оппонентов в Tekken 7, прохождение первой части Pillars of Eternity (может я когда-нибудь всё-таки смогу её пройти).
Арсенал у Кратоса разнообразен. В бою он использует свои кулаки, верный топор «Левиафан», спойлер-оружие и щит. Атрей также помогает в схватках, обстреливая противников с дальней дистанции. Для того чтобы игрок использовал все инструменты, разработчики создали несколько типов врагов –  «закликивать» одним топором не выйдет.
Звучит всё вроде бы замечательно. Но, несмотря на это, боевая система God of War – зачастую самый критикуемый аспект. Игра быстро скатывается в рутину: типов врагов и анимаций их добиваний мало; боссов ещё меньше и они копируют друг друга полностью или частично; спойлер-оружие открывается поздновато; у рунических атак долгая анимация и нет кадров неуязвимости; высокая сложность сбалансирована ужасно индикатор атак плохо читается. И это только маленькая тележка претензий, но с которой я согласен. Помимо этого, как по мне, игра не стимулирует прожимать все комбинации на среднем уровне сложности. Хотя нужно ли это на таком уровне – вопрос хороший.

Лично мне боёвка не успела наскучить, игра короткая – сюжет проходится часов за двадцать. Никакого негативного впечатления о «Боге войны» не сложилось, хотя я могу понять людей, у которых сложилось иное мнение. Боевую систему менять не нужно, но вот отполировать… Хотя сиквел уже вышел, интересно, как там разработчики всё сделали?
Конечно же, в игре есть чем заняться, помимо сюжета и исследования мира: есть целых два режима, один из которых представляет собой слэшер-арену с испытаниями, а второй мимикрирует под рогалики. Есть также развлечение в виде целой серии-боссов Валькирий, хотя от них быстро устаёшь. Ещё есть и побочки, разумеется, но, к сожалению, они все – мусор. Никакой интересной истории, обычное «подай-принеси-убей-отвали». За исключением тех, что дают братья-кузнецы.
Ставь лайк, если думал, что трёхлетний эстет на авторе будет ворчать
И всё-таки стоит держать на уме, что в God of War восемнадцатого года приходить нужно прежде всего за историей, чем за геймплеем. Это сюжетно-ориентированное приключение. Если вам нравится скандинавская мифология (и вы фанат нахождения отсылок) и семейная драма, то стоит потратить время на игру.
Шедевр на все времена? Нет, хотя история подана образцово и наверняка будет использоваться в качестве примера будущими проектами. Кинцо? Кинцо, но добротное и с геймплеем, кто бы что ни говорил. Такому Sony-эксклюзиву я говорю «да». И теперь жду «Рагнарёк» на PC. А чтобы скрасить ожидание, на очереди есть ещё Horizon Zero Down и Days Gone.

avatar
>Этим он хотел подчеркнуть, что это продолжение оригинальных частей
Так значит все же не фансервис......
avatar
Выходит, что так...
avatar
Инициация в сонибоя проведена успешно. Когда покупаешь пс5?
avatar
strRoland, ваще, если бы у меня был чит на INFINITE WEALTH, то я бы её купил ещё на релизе фф16. А так пока придётся обходится коллаборацией, потому что продюссер фф16 Наоки Йошида пошёл на встречу продюссеру фф14 Наоки Йошиде. Eggplant
А вообще недавно словил себя на мысли, что судя по тому, что выходит у Фила, желания покупать бокс (теоретическое) всё меньше и меньше.

Уровни подписки

Серебряный тир

$ 1,69 в месяц
Добро пожаловать на борт. Ты получаешь:
● почётное упоминание после каждого крупного материала;
● доступ к еженедельным кратким заметкам по тем играм, которые я прохожу в данный момент.

Мифический тир

$ 3,4 в месяц
Ты получаешь:
● все предыдущие награды;
● возможность голосовать за контент блога (больший вес);
● инсайды о готовящихся материалах.

Легендарный тир

$ 6,8 в месяц
Ты получаешь:
● все предыдущие награды;
● пока здесь пусто, но в будущем я что-нибудь придумаю.
Наверх