Рабочие моменты. Кастомный компонент движения для ИИ.
Все последние дни работаю в Visual Studio.
Решил все же сделать кастомный компонент движения для ботов. Логика движения и обхода друг друга и препятствий сделаны, по плану осталось добавить логику на гравитацию и вращение пешек при движении.
Готовые же решения не подходили по ряду причин:
- у пешек нет адекватной системы обхода друг друга при движении, были попытки использовать Detour Crowd AI Controller, но обход работал только на статические препятствия, приходилось добавлять логику в Контроллер ботов, что думаю, является неправильным подходом.
- так как в качестве ботов выступают пешки, для гравитации ранее делал отдельный компонент в С++ и добавлял его базовой пешке, теперь можно реализовать эту логику в основном компоненте движения, что как я думаю, более правильно .
Использовать класс Character для ботов, который бы решил все вышеперечисленный проблемы не рассматривал, так как это существенная нагрузка на производительность, учитывая, что ботов одновременно на экране может быть десятки в определенные моменты.
В скором времени выложу демонстрацию работы данного компонента.
