Отчёт о разработке #1
Привет. Давно постов не было, но за это время появилось то, о чём можно рассказать. Погнали.
1. Период июль-август я и бОльшая часть команды OGSR была занята добавлением новых видов сглаживания. OP OGSR теперь поддерживает три новых вида сглаживания: TAA (Temporal Anti-Aliasing), AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 2 и Nvidia DLSS. Более подробно о данных видах сглаживания можете почитать в интернете. Для данных технологий был кардинально перепилен рендеринг в движке. Дополнительно с этим было вырезано огромное кол-во различного мусора, которое являлось какими-либо недоделками GSC.
Сглаживание MSAA из движка было полностью вырезано, так как он не даёт таких положительных результатов, как новые виды, при этом очень сильно снижает производительность игры.
Новые виды сглаживания могут вызывать различные артефакты на объектах (чаще всего находящихся очень далеко). В этом плане работа ещё ведётся, но некоторые моменты по большей части являются огрехами самих сглаживаний TAA и AMD FSR 2, которые исправить самостоятельно никак не получится. Поэтому если кому-то это не понравится, пользователи всегда смогут включить сглаживание SMAA, которое никуда не делось. Также стоит упомянуть, что апскейлеров в игре пока что нет, но и это планируется добавить.
AMD FSR 2 доступен только на видеокартах GTX 10 серии и выше или аналог от AMD, Nvidia DLSS - RTX 20 серии и выше или аналог от AMD.
Демонстрацию работы AMD FSR 2 вы можете посмотреть в этом ролике:
1. Период июль-август я и бОльшая часть команды OGSR была занята добавлением новых видов сглаживания. OP OGSR теперь поддерживает три новых вида сглаживания: TAA (Temporal Anti-Aliasing), AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 2 и Nvidia DLSS. Более подробно о данных видах сглаживания можете почитать в интернете. Для данных технологий был кардинально перепилен рендеринг в движке. Дополнительно с этим было вырезано огромное кол-во различного мусора, которое являлось какими-либо недоделками GSC.
Сглаживание MSAA из движка было полностью вырезано, так как он не даёт таких положительных результатов, как новые виды, при этом очень сильно снижает производительность игры.
Новые виды сглаживания могут вызывать различные артефакты на объектах (чаще всего находящихся очень далеко). В этом плане работа ещё ведётся, но некоторые моменты по большей части являются огрехами самих сглаживаний TAA и AMD FSR 2, которые исправить самостоятельно никак не получится. Поэтому если кому-то это не понравится, пользователи всегда смогут включить сглаживание SMAA, которое никуда не делось. Также стоит упомянуть, что апскейлеров в игре пока что нет, но и это планируется добавить.
AMD FSR 2 доступен только на видеокартах GTX 10 серии и выше или аналог от AMD, Nvidia DLSS - RTX 20 серии и выше или аналог от AMD.
Демонстрацию работы AMD FSR 2 вы можете посмотреть в этом ролике:
2. Капсулы для аномалий были перенесены на класс гранат. Теперь их можно кидать в сталкеров и мутантов, а не как дебил себе под ноги. Так хотя бы они станут чуточку полезнее. Планируется то же самое сделать и для эмбрионов.
3. Продолжается переделка UI. На этот раз дел коснулись худы. От старой концепции в виде системы смены худов было решено отказаться, так как это нужно для реализации новых и интересных фич, а так же данные худы не будут гармонично выглядеть вместе с обновлённой графикой мода. На данный момент худ выглядит таким образом:
Вид его, естественно, не финальный, возможно что-то поменяется. По худу видно, что миникарты теперь на ней нет. Сама миникарта теперь стала частью биорадара. Чтобы миникарта появилась, нужно иметь биорадар в слоте. Естественно, биорадар всё так же будет показывать местоположение сталкеров и монстров. Также сам биорадар будет доступен намного раньше по сюжету. Основным элементом вместо миникарты стал компас. На нём показывается точное местоположение каких-либо целей по заданиям, трупы и всякое такое. Также на нём показываются сталкеры, мутанты и аномалии, при условии того, что на поясе находятся соответствующие девайсы.
Работа над UI всё ещё продолжается и позже будет показано больше различных ништяков в этом плане. Удачного хабара, сталкеры!
Работа над UI всё ещё продолжается и позже будет показано больше различных ништяков в этом плане. Удачного хабара, сталкеры!