creator cover prophet
prophet

prophet 

OP OGSR

56subscribers

19posts

goals1
$140.3 of $840 raised
Для тех, кто хочет поддержать разработку разовым донатом. Спасибо.

About

Приветствую. Делаю OP OGSR - попытка дать вторую жизнь Объединённому Паку.
Приветики-пистолетики
Level required:
Разведчик

Отчёт о разработке №6

Здрасьте, давно отчёты не делал, как и всегда, лол.
Большую часть времени упор был на техническую составляющую движка, но я обязательно расскажу и про новые геймплейные фичи. Погнали.

3D иконки

2D иконки были заменены на 3D вариант.


Заместо заранее отрендеренной иконки теперь показывается её настоящая 3D модель. Работает абсолютно для всех предметов во всех окнах. В инвентаре заместо 2D иконки актора теперь показывается его реальная 3D модель, в зависимости от того, какая на нём броня надета. В некоторых окнах вы сможете осматривать модель, крутить её как угодно.Также у этих предметов поддерживаются анимации, на тех же артефактах например. Здесь по большей части теперь остаётся только вопрос изменения самих этих мировых моделей на более качественные. Это, естественно, в процессе.
Помимо этого, была добавлена поддержка проигрывания партиклов в UI. Для этого же сразу было найдено применение: в энциклопедии для статей про аномалии будут проигрываться партиклы самих аномалий.
Привет , как скачать игру ? 
Gggg Gon, то, что в отчётах, оно в разработке, а так, в дискорд канале вся информация есть.
Откуда можно?
Gggg Gon, В дискорд канале

Отчёт о разработке #5

Давненько не было постов, т.к много горячих релизов игр было, а также сгораю на учёбе. Расскажу, что было сделано за данный большой промежуток времени.
  • Для лаунчера был улучшен алгоритм проверки валидности файлов, теперь он не съедает кучу гигабайтов чтения файлов, что довольно критично для SSD.
  • Добавлена поддержка анимаций НПС из мода xrMPE.
  • Обновлены до последних версий следующие библиотеки: ImGui, OpenAL, OpCoDe.
  • С обновлённым ImGui был переделан полностью его рендер, а также на его базе была реализована новая консоль, которая полностью заменяет старую.
  • Убрано 32-битное ограничение по размеру файлов в файловой системе. Вместе с обновлённым OpCoDe и некоторыми переделками были убраны лимиты по размерам файлов level.hom и level.cform. Данные изменения требовались для запуска Припяти из модификации "Живая Зона".
  • Реализована многоприцельность без подмены секций и визуала оружия. Прицел и оружие теперь существуют отдельно друг от друга. Помимо этого была реализована система автоприцеливания. На модели прицела находится кость, с помощью которой рассчитывается позиция, куда нужно целиться. Вид в прицеле на всех пушках будет одинаковый, а также это избавляет меня от геморроя в виде настройки позиций прицеливания под каждое оружие.
  • Вместе с этим было добавлено множество новых прицелов. На данный момент в игре находится 16 видов прицелов под планку Пикатинни и 7 под планку "Ласточкин Хвост". Прикладываю скрины некоторых из них.

Отчёт о разработке #4

Продолжается работа над лаунчером.
В качестве хостинга файлов был выбран Github ввиду практически полного отсутствия лимита по файлам, а также наличием API, благодаря которому можно удобно взаимодействовать с файлами.
Из лимита по файлам имеется лишь лимит в виде 2Гб на один файл, но эта проблема была решена с помощью деления больших файлов на чанки. Для нас это удобство, а для обычного пользователя это будет преимуществом в виде более быстрого скачивания больших файлов, так как создаётся несколько соединений, каждая из которых качает определённый чанк.
Была сделана страница выбора сохранений. Показывается весь список сохранений, а также отображается его скриншот, если имеется.
В лаунчере будет поддержка трёх языков: Русский, Английский и Украинский. Смена языка будет происходить налету, без требования перезапуска.

Отчёт о разработке #3

В течение долгого времени для движка OGSR разрабатывался новый рендер. Несколькими неделями ранее этот рендер появился и в OP OGSR. Он привнёс множество новых изменений:
1. Рендеринг каскад теней перешёл на систему отложенных контекстов (D3D11 Deferred Contexts). Если простым языком, то их рендеринг теперь многопоточный.
2. Множество тяжёлых расчётов были также перенесены на многопоток: солнце, дождь, свет от лампочек, партиклы, трава и деревья.
3. Помимо распараллеливания расчётов, для травы и деревьев был реализован Instancing - алгоритм отрисовки множества одинаковых моделей за один проход рендера.
4. Для слабых компьютеров добавлена оптимизация статической и динамической геометрии. Она отключает рендеринг геометрии в зависимости от расстояния до него.
5. Эффект появления травы был переделан и появляется она на экране более плавно. Такое стало возможно благодаря новому алгоритму. Как это выглядит - можете глянуть на видео:
Все фичи, описанные выше, значительно повысили FPS. В моём случае, прирост составил порядка 75% в среднем. В некоторых участках прирост двухкратный.
6. В процессе добавление новых 3D-прицелов. Заместо двух картинок сталкера используется лишь одна, что убирает полностью потери в производительности:

Отчёт о разработке #2

Привет и с наступившим Новым Годом. Я вышел из новогодней спячки, поэтому можно и рассказать, что было сделано и что планируется сделать в будущем.
1. Добавлена поддержка детекторов из Зова Припяти, как и сами детекторы. Присутствуют все варианты из Зова Припяти вместе с одним кастомным видом, который был позаимствован из GAMMA: детектор чужеродной энергии "Гризли". Он заменит детектор изоморфов, который мы получаем по сюжету НС на Генераторах.

Отчёт о разработке #1

Привет. Давно постов не было, но за это время появилось то, о чём можно рассказать. Погнали.
1. Период июль-август я и бОльшая часть команды OGSR была занята добавлением новых видов сглаживания. OP OGSR теперь поддерживает три новых вида сглаживания: TAA (Temporal Anti-Aliasing), AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 2 и Nvidia DLSS. Более подробно о данных видах сглаживания можете почитать в интернете. Для данных технологий был кардинально перепилен рендеринг в движке. Дополнительно с этим было вырезано огромное кол-во различного мусора, которое являлось какими-либо недоделками GSC.
Сглаживание MSAA из движка было полностью вырезано, так как он не даёт таких положительных результатов, как новые виды, при этом очень сильно снижает производительность игры.
Новые виды сглаживания могут вызывать различные артефакты на объектах (чаще всего находящихся очень далеко). В этом плане работа ещё ведётся, но некоторые моменты по большей части являются огрехами самих сглаживаний TAA и AMD FSR 2, которые исправить самостоятельно никак не получится. Поэтому если кому-то это не понравится, пользователи всегда смогут включить сглаживание SMAA, которое никуда не делось. Также стоит упомянуть, что апскейлеров в игре пока что нет, но и это планируется добавить.
AMD FSR 2 доступен только на видеокартах GTX 10 серии и выше или аналог от AMD, Nvidia DLSS - RTX 20 серии и выше или аналог от AMD.
Демонстрацию работы AMD FSR 2 вы можете посмотреть в этом ролике: 
Оружейные приколы
Level required:
Разведчик
Subscription levels3

Ждун

$1.26 per month
Эта подписка для тех, кто просто хочет поддержать разработку копеечкой. Спасибо!

Разведчик

$6.3 per month
Для тех, кому сильно интересно, что происходит с модом.
+ Посты о разработке фич сразу по мере их готовности, тизеры, небольшие видео и прочее.

Легенда Зоны

$25.2 per month
✓ Все бонусы прошлого уровня
+ Гарантированный доступ к тестовым версиям мода (по мере их доступности). Для постоянного доступа достаточно оплатить один месяц. Продлевать необязательно.
Go up