Probubnist

Probubnist 

настольщик, кооперативщик, соло-геймер

34subscribers

73posts

goals1
2 of 10 paid subscribers
А что вы делаете в моём холодильнике?

Жанровое разнообразие в настольных играх

Тема, на которую статья может быть не самой интересной, как для меня, так и для вас, но, пожалуй, она всё же нужна для "общего развития": чтобы читающие меня "ненастольщики" понимали мелькающие иногда термины, различали игры по жанрам и механикам, ну и немного больше узнали о моём "вкусе" в настолках. Да, будет много кавычек, потому что много названий, условных терминов и неточностей. Кроме того отмечу, что патигеймы и абстракты рассматривать особо смысла не вижу: они и так обычно всем понятны, и дополнительной классификации не требуют.
Евро и амери
Самое распространённое деление настольных игр - на евро и америтреш. Иногда от них отделяют ещё абстракты, иногда добавляют патигеймы, кто-то отдельно отмечает варгеймы, а кто-то не запаривается и просто не считает всё "отдельно выделенное" настолками. У всех по-разному. И это основная проблема данной классификации: она не определена жёстко, она максимально расплывчатая и даже по названиям можно определить, что она весьма субъективная (об этом даже говорит сам факт того, что в название "жанра" "амери" проникло слово "треш"). Но термины всё равно постоянно мелькают, в том числе и у меня, так что обойтись без них не удастся.
Так что же такое евро (еврогеймы, игры европейской школы/стиля), а что такое амери (америтреш, игры американской школы/стиля)? По факту к "школам" названия давным давно не относятся, но изначально так считалось, что у игр европейских авторов есть одни выделенные черты, а у американских - другие. Ну и довольно долго уже хожу вокруг да около, накидываю дисклеймеров, хе, так что пора бы уже и по сути (возьмем описания из глоссария крупнейшего русскоязычного настольного портала Тесера https://tesera.ru/article/boardgamers_glossary ):
Америтреш отличают:
"Forbidden Stars", один из самых ярких представителей америтреша: груды миниатюрок, кубиков и карт
- чётко ограниченная, прописанная и глубоко раскрытая тематика;
- открытое и сильное противостояние/конфликт между игроками;
- большое влияние рандома;
- сильный накал страстей;
- сложность.
Евро отличают:
"Кланы Каледонии" - внешне характерный представитель евро: груды однотонного дерева, зелёные поля и тематика фермерства.
- более семейная аудитория;
- ближе к абстрактам, чем к америтрешу, но с тематикой (которую обычно легко заменить и другой);
- взаимодействие между игроками, обычно сводящееся к сравнительно мирным методам;
- простые правила;
- сравнительно небольшая длительность партии (30-90 минут).
Теперь сам пройдусь по пунктам и по своему их пониманию:
- да, я обычно предпочитаю игры, которые чаще относят к америтрешу, но не могу не отметить, что встречаются вполне себе тематичные евро, в которых сложно заменить сеттинг на другой.
- в плане взаимодействия / конфликтности игр есть несколько нюансов, которые важно раскрыть, но по факту это остаётся чуть ли не единственным реально рабочим различием между "жанрами": 1) в кооперативах игроком, против которого ведется открытый конфликт считается игровая автома (алгоритм, противостоящий игрокам); 2)опять-таки, "открытость" противостояния - весьма субъективная вещь, обычно под этим понимается возможность убивать вражеские войска в амери против утаскивания нужного ресурса с общего рынка из-под носа у соперника в евро; 3) при всём при этом данный параметр зачастую упускается, из-за чего в евро записывают такие игры как Магорыцарь (Mage Knight) и Остров Духов, где конфликт крайне жесткий и открытый, но тут народ ссылается уже на следующий пункт.
"Магорыцарь": Какое это евро, тут взрослые дяди монстров крошат и героев прокачивают, идите в свою "Агриколу" свиней кормить
- "большое влияние рандома" - что значит "большое"? Кто это должен оценивать? Да, если в игре рандом отсутствует совсем, назвать её америтрешем язык не поворачивается, но таких игр крайне мало. В итоге зачастую в евро записывают игры, в которых нет кубика или он мало используется, как в вышеупомянутых Магорыцаре и Острове Духов, из-за того, что там играть нужно от карт на руке и ситуации на поле, однако по сути они ведь вызваны в том числе и тем же самым рандомом: выходом карт, выставленными жетонами и т.д. - да, на выход карт из своей колоды у игрока больше влияния, но по факту во многих играх "на кубах" тоже есть различные инструменты влияния на результат броска - иначе бы там не было игры.
- что такое "сильный накал страстей" и кто его определяет - ещё больший вопрос: многих очень сильно накаляет, когда у них крадут с общего рынка "пшеницу", а к поражениям в открытом бою относятся спокойно. Так что тут вообще малопонятный параметр.
- ну а такие параметры как "сложность правил", "семейность" и "длительность партии" уже давным давно не учитываются вообще никем по причине их слабой привязке к процессу игры: настолок давно стало столько, что эти параметры давным давно вышли за границы определения жанров.
Такие дела. Данные термины очень сложно назвать серьёзными, ввиду их субъективности, но распространены они очень широко. Данная напасть не минула и меня: и если термин "америтреш" я использую довольно редко, потому что большая часть моих игр под него подходит и смысла его выделять для меня особо нет. Но в моём понимании ярчайшим его представителем в моей коллекции является "Ужас Аркхэма": крайне тематичная игра, в которой действительно имеется большое влияние кубиков и художественного текста.
"Ужас Аркхэма": Америтреш америтрешевый
Тем временем, термин "евро" я использую куда чаще, и для меня он во многом стал негативным по двум причинам: на мой вкус зачастую евро-игры имеют слабое оформление (обилие тусклых коричневых оттенков и частое использование деревянных компонентов) и, наверное, в 99% случаев игра ведётся "на победные очки" (считаю это серьёзным ударом по тематичности). Также среди евро довольно мало коопов, а соло-игра сводится ко всё тому же набору очков. Тем не менее, в моей коллекции имеется две игры, которые однозначно относятся к евро: это "Великая Стена" и "Алхимики". Первая подкупила меня своим шикарнейшим оформлением, наличием необходимости кооперироваться даже в соревновательной игре и наличием отдельных соло- и кооп- режимов. По прошествию времени и спустя определённое количество партий могу сказать, что кооперация в соревновательном режиме всё же не так нужна, но и не возбраняется: монголы оказались достаточно беззубыми и их прорыв наказывает игроков не так уж и серьёзно; соло-режим довольно муторный ввиду необходимости отыгрывать за две автомы сразу, и в нём (так же как и в основном соревновательном режиме) игра ведётся на столь нелюбимые мной победные очки (ПО), поэтому со временем я стал предпочитать в соло отыгрывать кооперативный вариант за двух игроков: кооперативный режим сделан на мой взгляд гораздо интереснее ввиду наличия в нём определённых целей вместо набора ПО.
"Великая Стена": Да, войны, да, в кооперативном режиме противостояние исключительно автоме и его можно назвать жёстким, но это всё равно евро, такой вот парадокс
Что же касается "Алхимиков", то там меня подкупила механика изготовления зелий, реализованная с помощью приложения и являющая собой отдельную головоломку. Исключительно ради неё игра и была куплена, и исключительно из-за неё игра и остаётся в коллекции: евро-составляющая игры там совершенно стандартная и интереса для меня не представляет.
Механики
Ну а теперь пройдёмся уже по более объективным и однозначным характеристикам, по которым игры различают: по core-механикам (основным).
- "кинь-двинь" (roll and move) - наиболее устоявшийся и устаревший стереотип о настольных играх среди "ненастольщиков". В играх с этой механикой игроки буквально бросают кубик и перемещаются на количество "клеток", выпавшее на кубике. Самая известная игра на данной механике - это "Монополия". Механика считается чуть ли не самой примитивной и устаревшей, хотя некоторые "старички", основанные на ней всё ещё котируются многими настольщиками (Talisman, как пример), а иногда с небольшими изменениями данная механика даже проникает и в не такие древние игры (например, в той же третьей редакции "Runebound" движение осуществляется именно по кубикам: да, они "кастомные" (с нестандартными гранями); да, они определяют не число клеток, а тип местности; да, есть возможность сделать один шаг и без кубиков, но различий от стандартного "кинь-двинь" всё же не так уж и много.
"Талисман" - древний представитель "кинь-двиней", который признаётся многими настольщиками ещё живым
- roll-n-write ("кинь-напиши") - исходя из названия нетрудно понять, что в таких играх как правило игрокам требуется кидать кубик, и исходя из полученного значения вписывать что-то на бланки. Зачастую кубик заменяется колодой карт. Иногда вместо блокнота с "бланками" и карандаша предлагаются иллюстрированные поля и стирающийся маркер. В моей коллекции таких игры ровно две: "Картографы" и "Добро Пожаловать На Луну". В обоих играх вместо куба использутся колоды карт, именно с кубами знаю "Бумажные подземелья", "Флот.Улов кубов" и "Три сестры" - играл только в первую, и мне показалось тамошнее разнообразие недостаточным для покупки. В целом игры данного жанра почему-то зачастую отличаются малым числом компонентов, сводя реиграбельность к чему-то абстрактному, так что в "Картографах" меня привлек именно процесс рисования, а в "Добро Пожаловать на Луну" - режим кампании с элементами "легаси" (об этом чуть позже).
"Картографы": Подобные творения и продали мне игру, хотя мои карты, конечно, выглядят совсем иначе.
- аукционы - тут всё также максимально просто: экономические игры, в которых во главе всего находится именно аукцион. Прям таких игр не знаю - они мне максимально безразличны по причине невозможности кооперативности или соло-игры, но в пару игр играл: одну вообще не помню, но там аукцион точно был главной механикой, а во второй всё же аукцион не был основой, но присутствовал: "Энергосеть" (ужасно не понравилась, кстати, ни внешне, ни процессом игры - не моё от слова "совсем").
"Энергосеть": аукционом здесь продаются карты предприятий, основная механика здесь всё же в размещении своих зданий на поле, но тем не менее
- pick-up and deliver (возьми и доставь) - достаточно редкая core-механика ввиду своей логистической направленности, но как второстепенная, вполне себе использующаяся: всё-таки в каком-никаком виде логистику можно найти в любой игре, где есть перемещение, например, в том же вышеупомянутом "Runebound": там по этому принципу работают товары, которые можно купить в городах за меньшую сумму и продать в поселениях другого типа за большую. Из игр же, в которых данная механика была бы основной, в голову приходит только "Merchants of the Dark Road" - довольно красивая евро на набор победных очков путём доставки различных товаров. И вот эта суть, сводящаяся к набору очков меня от неё и оттолкнула (ну и отсутствие локализации - добывать что-то из-за границы для меня всегда дороже и я зачастую прихожу к выводу, что оно того не стоит).
"Merchants of the Dark Road": Смотрю я на эти кубики и фонарики, полимино-размещение товаров в карете и общую цветовую гамму, и лишний раз жалею о том, что авторы не придумали для всего этого основную цель поглубже, чем набор победных очков
- set collection (набор комбинаций) - уже куда более распространенная механика, суть игры сводится к тому, чтобы набрать наиболее выгодные себе карты / жетоны. Самый ярковыраженный представитель жанра, на мой взгляд - это "Дорога приключений": вся игра буквально сводится к сбору карт с необходимыми символами, особенно в соревновательном режиме, где игроки в этом и соревнуются.
"Дорога Приключений": здесь буквально набираются комбинации из готовых победных очков и сочетаний символов.
- worker / meeple placement (размещение работников) - классическая евро-механика, заключающаяся в том, что игроки размещают своих "рабочих" на нужных клетках для получения определенного бонуса, число которых обычно ограниченно, чтобы создать хоть какую-то соревновательность в игре. Среди моих игр обе евро-игры построены именно на ней: как в "Великой Стене" надо размещать чиновников и солдат, так и в "Алхимиках" игроки борятся за более выгодное посещение мест в городе.
В "Алхимиках" рабочие представлены такими вот цветными кубиками
- dungeon crawler (данжн кроулер, хз как его нормально перевести) - это уже скорее жанр, нежели core-механика, но его вынужден отметить пораньше, ввиду частоты употребления мной по любви, так сказать. В краулерах игроки ходят по подземельям, рубят монстров, прокачиваются и собирают лут (добычу). Самым показательным представителем жанра в моей коллекции является "Sword & Sorcery" ("Клинок и Колдовство" в локализации, но мне англоязычное название как-то благозвучнее кажется, что ли). Некоторые представители жанра часто оспариваются в своём праве представлять его из-за слишком высокого уклона в боёвку или какой-то элемент из "бей-исследуй-собирай-качайся" недостаточно развит, как, например, частенько происходит с "Мрачной Гаванью" (исследование практически отсутствует, "лутинг" чисто условный - собираются, в основном, монетки, зато уклон в боёвку такой, что игру причисляют скорее к тактическим), но как по мне это уже всё от лукавого.
"Клинок и Колдовство": исследование подземелий - есть, сражения с монстрами - есть, прокачка - есть, сбор лута - имеется
- deck building (колодострой) - тоже достаточно комплексная механика, из-за чего к ней зачастую причисляют игры, которые по факту колодостроем назвать можно только условно. Суть игры сводится к построению своего "движка" на картах, с помощью которого удастся достичь цели (забить противника, набрать больше ПО и т.д.). Как правило, игроки по очереди разыгрывают карты из руки (обычно все - смысла оставлять карты "на потом" нет), чтобы получить ресурсы для покупки новых карт с "рынка" и нанести урон противнику. Из моих игр к колодостроям однозначно относится "Конец Вечности", близко - карточный "Pathfinder" и крайне условно карточный "Ужас Аркхэма". В первой игре всё по канону: рынок карт, розыгрыш из руки и всё такое. Во второй уже сомнительно: "ресурсы" отсутствуют, "рынок" крайне условный в виде колод приключений, все проверки на кубах, но в целом общая идея сохраняется: игроки собирают колоду для успешного противостояния приключениям. В третьей же во время игры вообще отсутствует возможность набирать колоду: она собирается между сценариями.
"Конец Вечности" - рынок карт, розыгрыш руки: всё как в классическом колодострое, но здесь и достаточно возможностей для траты ресурсов кроме просто покупки карт, и урон распределяется не на одного только босса, и разнообразие во всём: и в боссах, и в героях, и в картах на "рынке".
- area control (контроль территорий) - чисто соревновательная механика, которую среди моих игр можно встретить крайне редко именно по причине соревновательного характера данной механики. Игроки захватывают своими войсками территории, и зачастую суть игры заключается именно в захвате ключевых точек / большего числа территорий / времени их удержания. Наиболее показательной игрой данного жанра является Small World: вся игра к этому и сводится. Из моей коллекцией представителем данной механики можно считать "4 зелья" ("Four Humours" в оригинале, мне так гораздо больше нравится): несмотря на то, что отбивать уже "захваченные" территории там нельзя, суть игры именно к захвату точек, важных для выполнения целей игры, и сводится.
"Small World" как наиболее простой и понятный представитель ареа-контролей
- legacy (наследие) - не core-механика, а скорее изобретение для добавления режима кампании к другим играм. Заключается в том, что к игре добавляются закрытые коробочки с новыми компонентами и/или наклейки для модификации компонентов в зависимости от того, как будет проходиться кампания. В целом, механика мне нравится, но наклейки всё же предпочитаю снимаемые, чтобы кампанию можно было спокойно перепроходить, хоть сам делал это и нечасто. Из игр с legacy-кампанией у меня в коллекции "Мрачная Гавань", "Добро Пожаловать на Луну", "Конец Вечности: Наследие Грейвхолда" и дополнение к "This War of Mine".
"Мрачная Гавань": всё это обилие коробочек и наклеек открывается в течение кампании и являлось для меня по сути основным двигателем продолжения игры.
В целом, большинство игр сводится к комбинации данных механик, иногда (особенно, в комплексном "америтреше", довольно сложно их конкретно выделить), в играх попроще и в евро-играх core-механика зачастую напротив является однозначной основой игры и определяется без труда. Так что по данным признакам игры различать уже можно более точно, хоть и не всегда.
Так что как обычно: на этом всё, буду рад дополнительным вопросам и комментариям.
Понравилось
Subscription levels4

Просто спасибо

$0.14 per month
Когда-то это могло быть дорогой туда-обратно на автобусе/троллейбусе/трамвае/метро... а теперь это просто спасибо

Настольный энтузиаст

$1.35 per month
Чисто поддержать, и если приглянется что-то из моей коллекции, можно выбрать игру для стрима или обзора

Настольный меценат

$6.8 per month
Ну по такому поводу можно и памятную доску под стримом зафигарить. Ну и заказывать игру на стрим или обзор по-прежнему можно

Стол

$13.5 per month
Новоявленная опора и поддержка моих стримерских и писательских начинаний. Всё вышеуказанное + смайлик ручной работы (я криворукий, но постараюсь)
Go up