Данжн-краулеры
Хеллбой: подземелий нет, а к жанру относится
Данжн-краулеры/кроулеры («dungeon crawler» - "подземный ползун", если очень уж вольно переводить, хе) – симуляторы зачистки подземелий и по совместительству один из моих любимейших жанров в настолках. Это практически ролевые игры с упором на боёвку и зачистку "данжей", но, как зачастую бывает с настольными жанрами, определения все неточные, из-за чего постоянно возникают споры, относится ли игра Х к жанру или нет. Как по мне, это не тот случай, где споры нужны: если в игре есть поле боя, по нему надо ходить и убивать врагов, есть прокачка и сбор шмота, то для меня это уже вполне себе представитель жанра.
Даже гугл выводит "Descent" по запросу на данжн-краулеры, а настольщики всё равно спорят
И совсем необязательно именно в процессе игры открывать новые фрагменты поля или лутаться прямо во время битвы (за нехватку чего часто из жанра выписывают, например, вторую редакцию «Descent» или «Мрачную Гавань») – если акцент сделан на боёвке, а эти составляющие есть хоть в каком-то виде, я считаю, нет смысла отделять игру в какие-нибудь «симуляторы тактической боёвки», которые как по мне скорее что-то варгеймовое, (что от краулеров далековато). Выделение в отдельный жанр «босс-баттлеров», как по мне, тоже не слишком имеет смысл: да, в бою ничего не исследуется и не лутается – но аналог этого вполне себе происходит между сценариями кампании, так что я бы назвал это скорее поджанром ДК, нежели чем-то стоящим особняком.
И это не данжн кроулер, ага, но как по мне вполне себе поджанр
Так что постараюсь рассказать о различных вариантах реализации данных моментов в разных играх, чтобы, когда я в очередной раз брошусь термином «данжен краулер», все прочитавшие статью лучше понимали, что я имею в виду и как примерно это дело играется.
Кампания
Книга кампании в "Middara": вот как можно просто это игнорировать и играть единичные партии?
Для начала хочу поговорить о режиме кампании. Да, он совсем необязателен, но зачастую именно с ним игра раскрывается по-настоящему. В жанре ДК она обычно есть, ведь прокачка и смена экипировки зачастую удобнее и глубже, когда для неё выделено отдельное время между сценариями - иначе это будет занимать время во время партии, что иногда очень и очень существенно (впрочем, в некоторых играх всё это делается прямо на поле боя).
Зомбицид: вот на таком планшетике умещается и вся прокачка, и весь лут
Для решения этой проблемы в ваншотах (отдельные сценарии или игры без кампании) разработчики зачастую жертвуют глубиной, или же придумывают, как извернуться иначе. Например, базовый «Зомбицид» (а я считаю его вполне себе представителем жанра) для экипировки предлагает разве что расходники и оружие, а прокачка представляет собой выбор одного из 2-3 по сути пассивных навыков. «Рыцарь-Маг» (его сложнее назвать ДК, там куда больше колодостроя и приключений) предлагает выбирать новые карты (и навыки, и заклинания, и артефакты) после своего хода.
Лист персонажа в "Клинке и Колдовстве": слева инвентарь, справа навыки, на листе броня и реликвия, над листом то, чем заняты руки
В играх с кампанией же разработчики зачастую не заморачиваются вопросом времени: ведь за одну игровую сессию всё равно обычно не справиться, так что «ничего страшного, посидят подольше». И это мне как раз нравится: чем больше вариантов подобной кастомизации персонажа через разную экипировку и прокачку (спойлер: создание и проверка своих сборок мне в таких играх больше всего и нравится), тем я больше от игры кайфану.
Карта окрестностей "Мрачной Гавани": сюда клеятся доступные сценарии
Итак, кампания в ДК служит для сюжетной и геймплейной связи сценариев между собой. С точки зрения нарратива всё обычно понятно: текст перед сценарием, сценарий, текст после сценария. Геймплейно же это обычно посещение магазинов (продаем собранное ненужное, покупаем новое нужное), лечение/починка (ну тут всё и так понятно) и прокачка (тут лучше в отдельном разделе). Иногда игровая часть переплетена с нарративной, тогда и поход в магазин сопровождается художественным текстом, и для ремонта нужно идти к кузнецу, и вполне могут произойти и выборы, которые могут привести как к открытию альтернативных или дополнительных сценариев, так и к получению особых навыков или лута (например, такое часто происходит во втором сезоне «Sword & Sorcery»), а может использоваться и специальная механика проверок (как в «Oathsworn: Into the Deepwood» или при посещении особых мест всё в том же «S&S»).
Общий игровой процесс партии
Особняки Безумия 2 ред.: фазы, в общем-то очевидны: сначала ходят игроки, а потом всё отдаётся на откуп приложению
При всех различиях внутри сценария обычно всё идёт по схожему алгоритму: есть фаза игроков (когда все герои по очереди совершают свои героические действия), фаза врагов (когда зло кусает героев за пятки) и фаза событий (когда игра каким-либо образом меняет ситуацию на поле) ну и фаза обновления зачастую встречается (когда прекращают работать временные эффекты, откатываются способности и т.д.). Необязательно в таком порядке и количестве, но обычно всё это есть. Фазы игроков и врагов затрагивать сейчас не будем – распишу про них отдельно в следующих разделах, фаза обновления обычно чисто утилитарная, а вот про события немного остановимся.
"Мёртвый сезон" можно назвать кроулером с большой натяжкой, но тут по сути аж два варианта событий: кризисы, решаемые командой в конце раунда, и перекрестки, разыгрываемые в течение ходов игроков
Незнакомым с жанром этот момент вряд ли очевиден, так что поясню: обычно события реализовываются через колоду карт, откуда просто тянется верхняя карта и зачитывается происходящее. Иногда эта фаза вплетена прямо в ход противника и служит для появления новых монстров («Зомбицид»). Иногда подобной фазы нет совсем, но зачастую она необходима для создания разнообразия между партиями, ограничения по времени или же просто для оживления мира. А в некоторых случая этой фазы нет прямо в партии, но вполне себе происходит её аналог между сценариями (например, городские и дорожные события в «Мрачной Гавани».
Боёвка
С боевой системой "Senjutsu" кроулер бы получился невыносимым - столько возиться для перемещения по подземелью и попадания по каждому "гоблину" не каждый отважится
Безусловно, битвы могли бы отыгрываться просто поочерёдным нанесением урона друг другу, и такие игры есть («Максимум Апокалипсис», например), но в ДК это основное действо, и, если биться не будет интересно, то такая игра вряд ли кому-то вообще будет нужна. В основном, атаки бывают стандартные – указанные в правилах, и особые – прописанные на картах навыков, персонажей или ещё на каких компонентах. Ну а то, как это дело разыгрывается – как раз зачастую в первую очередь и различает краулеры между собой.
При всех визуальных и механических плюсах "Vagrantsong" я очень сомневаюсь в этой игре из-за кубов и прокачки
1) Стандартные кубики. Самый ленивый и простой вариант, который лично меня иногда отпугивает от игр. Да, нанесение урона может быть назначено на разные значения, их может быть разное количество, но, если в игре нет чего-то другого очень интересного, я такое пропускаю (за это я не слишком жалую «Зомбицид», из-за этого я не вписался в «Dungeon Saga», это в первую очередь не завлекло меня в «Kingdom Death Monster», пусть там и d10, а не d6, но суть это не сильно меняет, несмотря на обилие всего остального). Просто это выглядит как халтура или экономия, а я больше люблю, когда продумано и дорогобогато, хе.
Именно карточный движок придаёт уникальности каждой партии в "Магорыцаря" и создаёт нарратив практически без художественного текста
2) Карточный движок. Довольно редкий вариант в краулерах для отыгрыша игроком – вспомнил только две игры, которые из жанра многие выписывают. В «Мрачной Гавани» для любых действий разыгрываются карты с руки, а прописанное значение атаки изменяется вытягиваемой картой модификатора. В «Oathsworn» имеет место скорее комбинированный вариант – там есть и розыгрыш карт, и кубы, но карточная часть также предлагает совершать атаки картами с руки. Также не отметил, но в обоих упомянутых играх можно сбрасывать карты с руки для уменьшения получаемого урона.
Не стоит недооценивать дайсы с нестандартными гранями: да, механически их можно заменить стандартными и расписать значение для каждой грани на бумажке, но это жёстко увеличит даунтайм, а некоторые игры вроде "Граней Судьбы" и вовсе на этих кубах по сути и держатся
3) Кастомные дайсы. Самый распространенный и по совместительству мой любимый вариант. Чем необычнее дайсы, тем лучше. Во втором «Descent» разноцветными кубами определяется и урон, и дальность (при дальней атаке), и дополнительные способности, и ненавистный многими промах. В «Too Many Bones» вообще вся суть игры в кубах: тут и кубы атаки/защиты со значениями от 1 до 2 и костями (которые не отменяют атаку целиком, как в «Descent», а накидывают дополнительного «ресурса» для спец. способностей), и уникальные кубы способностей у каждого персонажа, включая боссов, и даже все жетоны и счетчики здесь заменены кубами. В «Oathsworn», казалось бы, просто разноцветные кубы со значениями трех видов (число, число с символом доп.куба и промах). Но прикол в том, что, если выпадет два промаха, проверка провалена вне зависимости от суммы чисел, и количество бросаемых кубов игрок выбирает самостоятельно – таким образом, помимо обычного азарта добавляется элемент игры на жадность. В «Клинке и Колдовстве» же вообще десятигранники двух цветов с массой значений: урон, защита, молнии и звезды для доп.способностей, а также логотип игры и гремлины (тоже для способностей, но более редких).
В серии "Arkham Horror Files" множество игр, и у всех есть множество сходств, но при этом каждая игра ощущается по-своему
В общем, боёвка в разных играх хоть между собой и похожа, но на практике ощущается совершенно по-разному: везде свой баланс, дополнительные приколы и механизмы, и этот момент в настолках зачастую удивляет: на схожих механиках (а иногда даже с использованием идентичных компонентов) разработчики умудряются делать абсолютно разные по ощущениям игры.
Монстры
Claustrophobia: троглодиты сами героев не видят, поэтому управляются игроком-негодяем
Враги в большинстве представителей жанра управляются алгоритмом (впрочем, есть и игры в жанре «один против всех», где их отыгрывает человек, но такие варианты мне на самом деле нравятся меньше: и в соло нормально не поиграть, и соревновательный дух не для меня).
Листы противника в Middara могут напугать обилием текста, но его так много лишь потому, что там прописано поведение на разные случаи
Алгоритм также реализуют по-разному: иногда он отдаётся на откуп компьютеру, но суть остаётся той же (просто она закрыта в «чёрном ящике»). Реализация интересного искусственного противника – один из столпов интересности ДК, ведь если монстры будут постоянно тупить или наоборот, всегда критовать в слабое место, играть станет попросту неинтересно. Вариантов реализации порядочно: просто всегда идти в атаку, собственные колоды действий, листы с алгоритмами ну или приложение.
Так выглядят карты действий босса-крысы в Oathsworn: как можно заметить, на первых двух картах написано направление движения, на последней же она уже целенаправленно несётся к цели
Выбор цели также разнится: просто бить ближайшего или случайного героя, привязка приоритетов к типу монстров (как, например, в «Клинке и Колдовстве: монстры А предпочитают самых раненых, монстры B – самых богатых, монстры C – ближайших, монстры D – магов и т.д.), а иногда и просто атака по направлению (насколько я понял, такие приколы встречаются у первого босса в «Oathsworn»: гигантская крыса выбирает направление атаки, и у героев есть немного времени, чтобы успеть с линии атаки сбежать).
В "Максимум Апокалипсис" повсюду царит рандом, и этим она по-своему хороша
Иногда варианты комбинируются: например, в «Клинке и Колдовстве» враги активируются по листу с алгоритмом, поэтому игроки могут заранее узнать, куда негодяй собирается идти и кого бить (ну а то, как ударит, уже решат кубики). Но вот какие монстры активируются (и активируются ли вообще), заранее неизвестно – для определения этого используется отдельная колода активации. При этом соблюдать баланс между такими решениями важно, но не необходимо: если все действия противников будут известны до их выполнения, то игра рискует превратиться в евро, а битва – в бухгалтерию (и такие игры, разумеется, существуют). А если происходящее станет совсем непредсказуемым, то игра начнет играть сама в себя, и рандом снесёт любые тактические потуги в полный хаос (и такие игры тоже бывают). Подобные решения зачастую могут ощущаться слишком сухими (в первом случае) или же наоборот сырыми и ленивыми (во втором), но и на такое вполне находятся любители.
Исследование
Первая комната в "Особняках Безумия": вокруг множество дверей и за каждой полно секретов...
Не столь очевидный элемент жанра и, как по мне, не столь обязательный, но с ним ДК приобретают дополнительный интерес: ведь ползать по подземельям куда интереснее, когда заранее не видишь, что скрывается за очередным поворотом. Но всё же надо понимать: как и в action-RPG, локации – это по большей части просто фон; если с ним можно взаимодействовать, и его интересно изучать – это прекрасно, но это не является обязательной жанровой составляющей. Более того, я внезапно осознал, что не могу толком припомнить данжн-краулера, в котором было бы полноценное исследование «подземелий», и это связано с двумя вещами: сложность реализации и время подготовки.
Первый сценарий в "Клинке и Колдовстве" - на самом деле не самая большая карта, бывают коридоры и подлиннее
Например, в «Клинке и Колдовстве» карта локации строится целиком перед сценарием, поэтому вся дорога видна заранее, а вот «содержимое» выкладывается на локацию уже по мере прохождения: это сделано через параграфы в книге сюжета. Казалось бы, локации тоже можно было бы выкладывать постепенно, но по всей видимости разработчики решили, что это вызовет чрезмерные дополнительные времязатраты и неудобства в плане размещения на столе. В «Зомбициде» суть похожая: в начале сценария выкладываются тайлы локаций, но их совсем немного и они просто квадратные, а выставлять в процессе по сути нечего: просто открываются новые карты появления зомби. В базе «Мрачной Гавани» все локации видны сразу, но выставление производится после открытия дверей; в дополнениях этот момент немного подправили, скрывая содержимое локаций за книгой сценариев, но заранее предупреждая о том, какие компоненты надо подготовить, чтобы во время игры меньше времени тратить.
Dice Throne Adventures: поля выкладываются случайно из локаций разных уровней (правда, судя по отзывам, реиграбельности это сильно не добавляет)
Полностью скрыта карта обычно, когда движок построения полностью случайный или в играх с приложением: казалось бы, механизм с книгой сценариев уже есть и работает, но почему-то подобных применений его именно в ДК не так уж много. С полным рандомом в голову приходит разве что «Подземелье»: по сути, простейший представитель жанра, и данж там строится чисто по вытягиванию карт, как следствие превращая игру в полный хаос: одному игроку может выпасть квест, который решится посещением соседней локации, а другому придется скитаться по всему подземелью, чтобы потом ещё и оттуда что-нибудь куда-нибудь тащить или кого-то там победить.
Descent: Сказания Тьмы - Поначалу многоуровневые локации впечатляют, но после трех-четырех сценариев вас определенно задолбает установка тайлов на эти жиденькие колонны
Реализация с приложением куда продуманней, но приводит к провисаниям геймплея: «Descent: Сказания Тьмы», например, даёт именно полноценное исследование «подземелий» с объёмным многоуровневым террейном. Но пока хозяин игры собирает очередной фрагмент, остальным игрокам приходится просто сидеть и ждать по 5-10 минут, потому что расслаивающийся картон лишний раз трогать опасно и, если игра повредится, пусть виноват в этом будет хозяин коробки. Ну и дополнительная проблема игры: несмотря на объемность, оформление локаций очень скудное и однообразное, без деталей, из-за чего исследовать порой далеко не так интересно, как могло бы быть: в той же 2-й редакции «Descent» локации были плоские и известные заранее, но на них было что поразглядывать. Так что как я и написал в начале, на мой взгляд наличие исследования локаций далеко не так обязательно, как может показаться из названия жанра.
Прокачка
The City of Kings: при всей общей неказистости именно количество ползунков и различных слотов для развития привлекают моё внимание к этой игре
Ещё один из важнейших, на мой взгляд, элементов жанра. Очень важно постепенно чувствовать прогресс по мере прохождения игры, и когда ты сам можешь выбрать направление развития (особенно, если выбор широкий), повышается как интересность всей игры (ведь с прокачкой битвы приобретают дополнительный смысл проверки эффективности своей сборки), так и реиграбельность (ведь в следующий раз можно будет не только попробовать нового персонажа, но и собрать текущего иначе). И чем сильнее различаются персонажи и их возможные навыки между собой, тем эти ощущения больше.
В "Особняках Безумия" прокачки нет вовсе, плюсом к этому сценарии зачастую сюжетноориентированные, что очень сильно бьёт по реиграбельности
К примеру, в «Vagrantsong» меня очень привлекло оформление и общая идея, но горизонтальная прокачка вызывает наибольшее число опасений: сценарии можно проходить в любом порядке (как я понял), а навыки для развития привязаны к награде за сценарий, скорее всего одинаковые для всех персонажей и примерно равные по силе, что сильно снижает реиграбельность (играть разными персонажами будет не так много смысла) и может помешать ощущать прогресс по мере прохождения (ведь так персонажи толком не развиваются, растет только арсенал умений). Во многом именно этот момент вызвал у меня основной негатив в последнем «Descent»: при сильно упрощенном игровом процессе я ещё и построил свой билд ещё где-то к третьему-четвертому сценарию, и за всю кампанию толком его не менял.
Практически идеальная прокачка, кмк, в «Too Many Bones» (хоть его и сложно назвать полноценным ДК, но жанр очень близкий): опыт даётся постоянно, развиваться можно в любых направлениях (как в пассивные статы, так и в уникальные навыки), при этом у каждого персонажа свои по-настоящему уникальные навыки (и зачастую собственные механики), а персонажей с дополнениями становится порядочно.
Из позитивных примеров можно вспомнить «Мрачную Гавань», где на каждом уровне повышается здоровье (а каждые два уровня растет ещё и число "карманов" для небольших предметов), на выбор в колоду действий даются две новые карты (или можно взять неиспользованную с предыдущих уровней) и параллельно с этим в любом порядке можно развивать колоду модификаторов 15 улучшениями (также уникальных для каждого класса). Подобного разнообразия лично мне вполне хватает для интересности прокачки, но немного не хватает для реиграбельности, поскольку специализация классов в «Гавани» довольно однородная, выбор карт в колоду редко бывает прям сложным, а колоду модификаторов я и вовсе на всех персонажей собираю схожим методом, так что прям уникально персонаж у меня развивается редко - благо классов в игре предостаточно. В настольном «World of Warcraft» принцип схожий, но широта развития побольше: навыки выдаются примерно так же, но выбор активных и пассивных способностей куда больше, при этом раскачка зачастую ведется через усиление какого-то одного «основного навыка», и именно этот момент меня там больше всего и порадовал: например, какой-нибудь друид может развиться в игру через звериную форму, может метать молнии, может и вовсе упороться в лечение и стать чистым саппортом, а может просто взять всего понемногу.
Лутинг
Machina Arcana - игре уже около 10 лет, и многое в ней может показаться устаревшим, но вот система комбинации, крафта и улучшения предметов в ней по-прежнему способна заинтересовать
В принципе, это по факту тоже можно назвать частью прокачки, но со своими нюансами. В некоторых играх лутаться прямо во время сценария не выйдет («Too Many Bones», «Descent 2ed», босс-батлеры), где-то он очень ограниченный и можно собирать разве что валюту, расходники или предметы на будущее («Descent: Сказания Тьмы», «Мрачная Гавань»), что для кого-то даже является поводом выкинуть игру из жанра. Но в каком-то виде его всё равно скорее всего можно найти: ведь если в игре есть кампания, то за сценарий дадут награду – разве столь велика разница, сам ли игрок обирал трупы и сундуки или ему выдали их условное содержимое скопом, чтобы во время игры не отвлекаться? В том же «TMB» мне на самом деле лут не слишком нравится: инвентарь довольно маленький, нет разделения на слоты оружия/брони, а большая часть лута – расходники. Но вот момент, который меня там прям восхищает – это особые сокровища, которые добываются в виде запертых сундуков и вскрываются отдельной мини-игрой – а ведь это в каком-то смысле даже более глубокий подход к поиску сокровищ, чем в играх, где шмот собирается во время битвы.
В настольном WoW аж 6 колод предметов: 4 колоды, которые просто разделены по ценности, квестовая колода и колода "ширпотреба" - блестючки и бутылочки как отдельный вид награды
В большинстве же случаев предметы – это отдельная строка билда, и в зависимости от выбранного класса и направленности персонажа нужно будет собирать различную экипировку. В целом, данный аспект во многом схож с тем же процессом в компьютерных играх, так что на нём, наверное, надолго задерживаться нет смысла, отмечу лишь, что частенько игроков ограничивают в количестве собираемых вещей; вводят отдельную характеристику веса предметов; выделяют отдельные слоты для брони, обуви, шлемов, аксессуаров и для каждой руки и т.п. И чем больше разнообразие предметов и их свойств, тем интереснее строится билд.
И такой сменный набор рук сделан для каждого персонажа
А встречаются вообще уникальные случаи. Например, в «Oathsworn» снаряжение может влиять даже на визуал: у персонажей можно отобразить взятое оружие прямо на миниатюрке – в зависимости от выбранного оружия у персонажей ставятся съемные руки (а иногда и аксессуары – например, лучнице можно колчан заменить на капкан).
Выводы
Такая вот статейка. Постарался расписать все аспекты жанра (в моём понимании) – надеюсь, знакомство вышло хоть сколько-нибудь понятным и интересным. Ежели вопросы остались, пишите их в комментариях – как нетрудно заметить, особого их наплыва не наблюдается, так что отвечу без проблем.